Les cartes clés

Lord Windgracepioche répétable et retour de terrains depuis la zone de… 
Windgrace's Judgmentà l'éclair 
Avenger of Zendikardébarque avec une Plante par terrain, puis les fait grossir à… 
Nesting Dragonpond un œuf par terrain joué 
Rampaging Balothsune Bête 4/4 par terrain posé 
Worm Harvestun Ver 1/1 par terrain dans votre cimetière, avec « retrace » 
Thantis, the Warweaveraraignée colossale qui force toutes les créatures de la table à… 
Xantcha, Sleeper Agentse lance… sous le contrôle d'un adversaire ! Elle doit attaquer…
Seigneur Vent des vertus prend les commandes d'un deck bâti pour transformer chaque arpent de terre en moteur d'écrasement. En combinant les synergies de Terrains et de Cimetière au sein de la triade jund, cette boîte de 2018 propose une approche lente mais inexorable du format. Le jeu s'adresse aux stratèges patients qui aiment accumuler des ressources, recycler leurs terrains et submerger la table sous un déluge de menaces colossales en fin de partie.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé en août 2018, Nature's Vengeance fait partie intégrante de l'extension Commander 2018. Cette édition marque une étape charnière dans l'histoire du format en introduisant quatre boîtes tricolores menées par des planeswalkers spécifiquement conçus pour siéger en zone de commandement. La vague annuelle rassemble Adaptive Enchantment pour les enchantements bant, Exquisite Invention pour les artefacts izzet, Subjective Reality pour la manipulation de bibliothèque esper, et cette mouture dédiée aux terres hostiles en jund.
Sur le plan narratif, Seigneur Vent des vertus est une figure historique majeure de Dominaria, seigneur félin régnant sur le domaine marécageux d'Urborg. Ancien membre des Neuf Titans recrutés par Urza durant l'invasion phyrexiante, ce guerrier implacable a voué son existence entière à préserver l'intégrité de sa terre natale. Lors de la Restauration temporelle de Dominaria, il sacrifie son étincelle de planeswalker pour sceller définitivement la faille planaire d'Urborg et intégrer son essence au cœur du sol. Ses capacités mécaniques traduisent fidèlement cette symbiose entre la furie de la nature et le recyclage perpétuel du paysage.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur un principe immuable : la terre n'est pas seulement une source de mana, c'est votre munition principale. Avec quarante-trois terrains dans la boîte, le deck élimine le risque d'accident de mana et installe une courbe d'accélération méthodique. En début de partie, des rituels et des créatures de rampe comme Ancêtre de la tribu Sakura, Culture, Explorer et Elfe des horizons lointains posent les bases de votre économie tout en garnissant le cimetière de cibles exploitables. Des sorts comme Hersage sacrifient délibérément une terre pour en chercher deux autres, amorçant immédiatement le réservoir de cartes recyclables.
Dès le quatrième ou cinquième tour, Seigneur Vent des vertus arrive avec cinq marqueurs de loyauté. Son rôle consiste à fluidifier votre main grâce à son +2, qui fait piocher deux cartes si vous défaussez un terrain, puis à rentabiliser ces défausses avec son -3 pour réanimer deux terrains directement engagés sur le champ de bataille. Ce va-et-vient alimente en continu vos créatures à touchelterre comme Baloths déchaînés, Déferlante de scarabées rhinocéros et Dragonne nidifiante, qui convertissent chaque nouvelle terre en armée de jetons menaçants.
La phase finale consiste à écraser la table sous la masse brute de Vengeur de Zendikar ou sous une invasion de jetons produite par Moisson de vers. Si l'adversité érige un mur infranchissable de bloqueurs ou développe une avance critique, le plan de secours repose sur des balayages asymétriques dévastateurs comme Lavalanche, Jugement selon Vent des vertus et Décimation pour purger les défenses adverses tout en préservant vos propres fondations économiques.
Pourquoi ça marche
La boucle tellurique
Le moteur principal de la boîte s'articule autour de Seigneur Vent des vertus et de son interaction avec le cimetière. La première capacité du commandant (+2) demande de se défausser d'une carte pour piocher. Si la carte défaussée est un terrain, vous piochez une carte supplémentaire, réalisant un pur avantage de cartes tout en choisissant ce qui part au cimetière. Des terrains utilitaires comme Lande stérile, Caverne oubliée ou Halliers tranquilles peuvent ainsi être défaussés ou recyclés sans la moindre perte de tempo.
Au tour suivant, le -3 de Seigneur Vent des vertus cible jusqu'à deux cartes de terrain dans votre cimetière pour les placer sur le champ de bataille engagées. En combinant cette réactivation avec des cartes comme Hersage ou Horrible récupération, vous doublez vos arrivées de terres sans dépenser votre mana de tour. Même si un joueur adverse exile une des cibles au cimetière en réponse à l'activation, la capacité résout légalement la seconde cible restante.
L'armée élémentaire
Chaque terrain ramené par le commandant ou cherché dans la bibliothèque déclenche vos menaces offensives. Vengeur de Zendikar pose d'abord un bataillon de jetons Plante {PT:0/1} proportionnel à vos terrains, puis chaque nouvelle terre leur confère un marqueur {PT:+1/+1}. Baloths déchaînés engendre une bête {PT:4/4} à chaque pose, tandis que Dragonne nidifiante dépose un œuf {PT:0/2} avec défenseur qui se transforme en dragon {PT:5/5} avec le vol dès qu'il périt lors d'un balayage.
L'interaction entre Semeur de Tournebois et les sacrifices de terrains mérite une attention technique particulière : chaque fois qu'un terrain rejoint votre cimetière depuis n'importe quelle zone, le semeur produit un jeton Plante {PT:0/1}. Cette mécanique crée un rempart constant de bloqueurs tout en alimentant votre réserve sacrificielle pour d'autres effets.
L'usure par le cimetière
Quand la partie s'éternise et que les ressources s'épuisent, Moisson de vers s'impose comme la menace absolue. Doté du rétrospect, ce rituel se relance indéfiniment depuis le cimetière pour son coût de {2}{B/G}{B/G}{B/G} en sacrifiant un terrain. Ce sacrifice déclenche à la fois vos effets de terre et augmente instantanément le nombre de jetons Ver {PT:1/1} générés par le sort. Avec une dizaine de terrains au cimetière, ce sort submerge les défenses adverses tour après tour.
Les lieutenants du commandant
Le cycle des créatures loyales renforce directement votre présence tant que le seigneur félin occupe la table. Apprentie loyale produit des mécanoptères {PT:1/1} avec vol et célérité au début de chaque combat. Vigile loyal distribue des marqueurs {PT:+1/+1} à toute votre armée, et Déluge de fureur copie n'importe quel sort autant de fois que vous avez lancé votre commandant durant la partie, décuplant l'impact d'une Décimation.
Les premiers tours
La décision de mulligan obéit à une règle stricte : une main initiale doit contenir au moins trois sources de mana coloré et un sort d'accélération à deux ou trois mana. Une main comportant uniquement des sorts lourds comme Guivre du charnier, Monstruosité du moldgraf ou Âme d'Innistrad doit être rejetée sans hésitation, même si elle affiche quatre terrains.
Au premier tour, privilégiez la pose d'un terrain arrivant engagé tel que Terres sauvages, Refuge d'Akoum, Refuge du Kazandou ou Sylves gangrenées. Si vous avez Anneau solaire en main, posez-le immédiatement après un terrain arrivant dégagé pour préparer un tour deux explosif.
Au deuxième tour, engagez vos ressources sur un moteur d'exploration comme Ancêtre de la tribu Sakura, Explorer ou Expédition du Cœur de Khalni. Au troisième tour, stabilisez votre trio de couleurs avec Culture, Elfe des horizons lointains ou Vieux sage de la Yavimaya. Si vous avez des terrains de rebond comme Ferme à putréfaction des Golgari ou Territoire des Gruul, jouez-les pour reprendre un terrain en main et garantir vos futures activations de pioche.
Aux tours quatre et cinq, déployez Seigneur Vent des vertus et activez en priorité sa première capacité pour piocher deux cartes en défaussant un terrain. L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à utiliser le -3 immédiatement à l'arrivée du commandant alors qu'aucun terrain de grande valeur ne se trouve au cimetière. Préparez d'abord votre cimetière avec le +2 ou un sacrifice avant de récolter vos terres au tour suivant pour optimiser la protection du planeswalker.
Les cartes qui comptent
Les moteurs de victoire
Moisson de vers représente la condition de victoire alternative la plus résiliente du paquet. Là où d'autres listes s'épuisent après plusieurs nettoyages de table, ce rituel transforme chaque terrain accumulé au cimetière en une marée de vermine récursive que les adversaires ne peuvent endiguer sans exil ciblé.
Déluge de fureur est l'un des éphémères les plus sous-estimés de l'extension. Pour {2}{R}{R}, il copie un éphémère ou rituel ciblé, puis crée des copies gratuites pour chaque lancement préalable de votre commandant depuis la zone de commandement. Copier deux ou trois fois un sort de pioche adverse ou un retrait majeur inverse totalement l'équilibre de la table.
Jugement selon Vent des vertus brille par son asymétrie totale. Pour {3}{B}{G} en éphémère, il détruit un permanent non-terrain ciblé chez chaque adversaire, nettoyant trois menaces capitales d'un seul coup sans jamais toucher à vos propres cartes.
Hydre à langue de fouet punit sévèrement les tables dominées par les créatures aériennes. En détruisant toutes les créatures avec le vol dès son arrivée sur le champ de bataille, elle gagne un marqueur {PT:+1/+1} pour chaque cadavre et arrive couramment avec une force supérieure à dix.
Décimation offre un ratio de destruction sans équivalent en multijoueur. Pour un coût de {2}{R}{G}, elle anéantit simultanément un artefact, une créature, un enchantement et un terrain ciblés, infligeant un recul économique collectif à l'ensemble de vos opposants.
La fausse évidence et l'ouvrier de l'ombre
Temple de la fausse divinité constitue le piège classique de cette boîte. Dans une liste tricolore exigeant des couleurs strictes dès les premiers tours et qui sacrifie régulièrement ses propres terres, piocher ce terrain en début de partie paralyse complètement votre tempo s'il s'agit de votre troisième ou quatrième terrain.
À l'opposé, Semeur de Tournebois est l'artisan discret qui stabilise le deck. En générant un flot continu de jetons Plante dès qu'un terrain quitte le jeu et en permettant de renvoyer des créatures clés dans votre bibliothèque pour {T}, ce druide rentabilise chaque cycle de terre.
Forces et faiblesses
Le point fort de cette liste réside dans son endurance exceptionnelle face à l'attrition. Avec quarante-trois terrains et un commandant planeswalker difficile à cibler par les retraits de créatures classiques, le deck ne craint pas les destructions de masse et génère une quantité astronomique de mana au fil des tours. Sa capacité à rejouer ses ressources depuis le cimetière lui confère un ascendant déterminant sur les parties prolongées où les autres joueurs finissent par manquer de carburant, tandis que vos terrains continuent de produire des menaces.
En contrepartie, le deck souffre d'une lourdeur initiale marquée, attestée par une valeur de mana moyenne hors terrains de 3,84 et onze cartes coûtant six mana ou plus. Sans accélération précoce, il subit les départs agressifs sans pouvoir riposter immédiatement. De plus, une haine ciblée du cimetière comme Marécage de Bojuka ampute sévèrement ses meilleures lignes de récursion et neutralise Moisson de vers, tandis que l'absence totale de contresorts laisse le champ libre aux combos rapides adverses.
À la table
Face aux archétypes ultra-agressifs de Tribal/Typal comme Vampiric Bloodlust, le plan de jeu éprouve de grandes difficultés si aucun balayage n'est pioché avant le cinquième tour. De même, les stratégies de Poison/Toxic menées par Corrupting Influence exercent une pression intenable sur votre total de points de vie avant que votre économie ne soit établie.
En revanche, le paquet domine largement les précons de rythme lent axés sur les créatures terrestres, à l'image de Land's Wrath ou de Reap the Tides. Votre accès aux couleurs noire et rouge apporte une panoplie de retraits bien plus destructrice que celle de vos rivaux, tandis que votre commandant génère un flux de cartes supérieur à celui des créatures légendaires adverses.
Politiquement, le deck bénéficie d'une discrétion avantageuse durant les quatre premiers tours. Poser des terrains et ramper n'attire que rarement les foudres de la table, les adversaires concentrant souvent leurs attaques sur les menaces visibles. Utilisez cette neutralité apparente pour négocier des destructions ciblées avec Jugement selon Vent des vertus ou Putréfier contre les permanents les plus dangereux d'un joueur en tête. Vous pouvez ainsi échanger un répit temporaire contre l'élimination d'une menace commune, jusqu'à atteindre le seuil critique où votre moteur de résurrection tellurique devient inarrêtable pour l'ensemble de la table.
Face aux decks de contrôle lents, retenez vos menaces majeures et forcez vos adversaires à épuiser leurs réponses sur votre commandant, dont la loyauté élevée absorbe les dégâts pendant que votre cimetière se prépare. Conservez vos rituels de balayage comme Réaction en chaîne ou Lavalanche pour punir les regroupements massifs sans entamer vos propres ressources de terrain.
Le faire progresser
Pour optimiser la liste sans dénaturer son esprit, retirez en priorité les créatures lourdes et peu synergiques telles que Monstruosité du moldgraf, Dragon à la salve de flammes, Carcasse de gravois et le décevant Temple de la fausse divinité. Remplacez-les à budget modéré par Excavatrice de Ramunap et Splendide restauration, qui transforment votre cimetière en une réserve inépuisable, ainsi que par Colonie de scalaires et Assolement pour multiplier vos déclencheurs en éphémère. L'ajout de Azusa, égarée mais en quête permet également de poser plusieurs terrains par tour pour accélérer vos boucles.
Avec un budget plus étendu, intégrez les références majeures du jeu de terrains : Le monstre de Gitrog pour piocher sur chaque sacrifice de terre, Omnath, Locus de rage pour générer des élémentaires destructeurs, Titania, protectrice d'Argoth et le classique Creuset des mondes. Ces ajouts augmentent drastiquement la vitesse de clôture de chaque partie.
Les commandants alternatifs
La boîte contient trois commandants secondaires inspirants. Thantis, la tisseuse de guerre peut piloter une stratégie dédiée au goad et au combat forcé généralisé. Gyrus, éveilleur de cadavres excelle à la tête d'un deck de Réanimation basé sur l'auto-meule et la récursion temporaire, tandis que Xantcha offre une expérience politique jubilatoire en s'infiltrant dans le camp adverse pour drainer les points de vie de toute la table.
Faut-il l'acheter ?
Ce précon s'impose comme un choix solide pour quiconque souhaite explorer les subtilités mécaniques des terrains et du cimetière en niveau deux. Bien que sa courbe de mana exige quelques ajustements modernes pour réduire ses lourdeurs de lancement, la présence de Seigneur Vent des vertus et de cartes de grande qualité garantit une expérience riche et formatrice.
Si vous cherchez une approche plus agressive du cimetière en jund, orientez-vous vers Graveyard Overdrive. Pour une stratégie plus linéaire basée uniquement sur l'accumulation de monstres marins, Reap the Tides propose une alternative directe. Si l'art du recyclage tellurique vous attire, cette boîte demeure une référence fondatrice du format.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures29
- 1Âme d'Innistrad
- 1Ancêtre de la tribu Sakura
- 1Apprentie loyale
- 1Baloth écrasebois
- 1Baloths déchaînés
- 1Boue acide
- 1Budoka Gardener // Dokai, Weaver of Life
- 1Carcasse de gravois
- 1Déferlante de scarabées rhinocéros
- 1Dragon à la salve de flammes
- 1Dragonne nidifiante
- 1Elfe des horizons lointains
- 1Émissaire des rancœurs
- 1Explorateur des frontières
- 1Foule de scalaires
- 1Fracasseliane centaure
- 1Guivre du charnier
- 1Gyrus, éveilleur de cadavres
- 1Hydre à langue de fouet
- 1Monstruosité du moldgraf
- 1Semeur de Tournebois
- 1Sous-fifre loyal
- 1Thantis, la tisseuse de guerre
- 1Traqueur de sang
- 1Vengeur de Zendikar
- 1Vieux sage de la Yavimaya
- 1Vigile loyal
- 1Xantcha, agent en sommeil
- 1Zendikar incarné
Éphémères8
Rituels14
Artefacts2
Terrains43
- 1Carnarium de Rakdos
- 1Caverne oubliée
- 1Dépression de jungle
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Ferme à putréfaction des Golgari
- 3Forêt
- 2Forêt
- 2Forêt
- 1Forge des héros
- 1Fosse d'huile de roche
- 1Halliers tranquilles
- 1Immensité terramorphe
- 1Jardin de Khalni
- 1Lande stérile
- 2Marais
- 2Marais
- 2Marais
- 1Marécage de Bojuka
- 2Montagne
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Paludgraf hanté
- 1Panorama de Jund
- 1Paysage difforme
- 1Paysage myriadaire
- 1Refuge d'Akoum
- 1Refuge du Kazandou
- 1Sinistre forêt sauvage
- 1Sylves gangrenées
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Terres sauvages
- 1Territoire des Gruul
- 1Tour de commandement
- 1Vallée forestière