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Aminatou, the Fateshifter — illustration de Seb McKinnon
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033 · Commander 2018

Subjective Reality

Aminatou, the Fateshifter·Esper

Illustration : Seb McKinnon (Aminatou, the Fateshifter) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Aminatou, the Fateshifter — illustration de Seb McKinnon033Subjective Reality

Commandant

Aminatou, the Fateshifter

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

36 €

Boîte

35 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Aminatou, the Fateshifter
    Aminatou, the Fateshiftertrois manas seulement
  • Yennett, Cryptic Sovereign
    Yennett, Cryptic Sovereigncommandante alternative
  • Varina, Lich Queen
    Varina, Lich Queen
  • Yuriko, the Tiger's Shadow
    Yuriko, the Tiger's Shadowla star cachée de la boîte
  • Entreat the Angels
    Entreat the Angelsun vol de jetons
  • Terminus
    Terminusle board wipe
  • Primordial Mist
    Primordial Mistle moteur de manifestation
  • Mulldrifter
    Mulldrifterl'effet d'arrivée d'école

Aminatou, la façonneuse de destin coûte {W}{U}{B} et tient dans son +1 : piochez une carte, reposez-en une au-dessus de la bibliothèque. Toute la boîte travaille ensuite pour que cette carte-là soit la bonne. Miracles payés au rabais, cartes retournées face visible sans un mana, effets d'arrivée relancés tour après tour. Subjective Reality est un précon de planification, lent à démarrer, sans finisseur brutal, taillé pour une table de bracket 2 qui accepte les parties longues.

D'où sort ce deck ?

Commander 2018 est sorti le 10 août 2018, 307 cartes, quatre boîtes, chacune menée par un arpenteur autorisé à siéger en zone de commandement. L'idée n'était pas neuve : la série l'avait déjà tentée en 2014, avec des boîtes comme Peer Through Time. Les trois autres de la vague se partagent des thèmes plus tangibles, Adaptive Enchantment pour Estrid et ses auras, Exquisite Invention pour Saheeli et ses artefacts, Nature's Vengeance pour Lord Windgrace et ses terrains. Subjective Reality hérite du sujet le plus abstrait des quatre : le dessus de la bibliothèque.

Aminatou n'a ni corps ni ultime gagnante. Son -6 échange les permanents non-terrain de toute la table dans une direction choisie, ce qui relève de la farce politique plus que du plan de jeu, et l'effet dure indéfiniment, même après son départ. Ce qui la définit tient dans son titre : elle façonne le destin, autrement dit l'ordre des cartes à venir. Seb McKinnon l'a illustrée en enfant, et la boîte garde ce registre feutré jusque dans ses trois autres légendes, Yennett, souveraine cryptique, Varina, reine liche et Yuriko, l'ombre du tigre.

Le plan de jeu

Le deck sait convertir un dessus de bibliothèque connu en avantage de trois façons, et elles se recouvrent. Cinq cartes portent le miracle, qui les brade quand elles sont la première carte piochée du tour. Quatre cartes manifestent le sommet, c'est-à-dire le posent en créature {PT:2/2} face cachée, retournable plus tard pour son coût de mana. Trois autres jouent le sommet directement : Djinn aux souhaits, Yennett quand elle attaque, et le Sphinx du logogriphe par sa cascade.

Aminatou alimente les trois. Son +1 ne pioche pas vraiment pour vous, il range : la carte reposée sera celle que vous piocherez au tour suivant, celle que la Brume primordiale manifestera, celle que Yennett retournera. Son -1 exile un permanent que vous possédez et le renvoie aussitôt, ce qui recycle les effets d'arrivée et retourne face visible n'importe quelle créature manifestée.

L'arc de partie est lisible. Les trois premiers tours posent des sols et des artefacts de mana, le troisième ou le quatrième pose Aminatou, le milieu de partie la monte vers six ou sept points de loyauté en rangeant un balayage au sommet, et la fin encaisse le Terminus avant de refermer avec Implorez les anges, Armée des damnés ou l'Augure d'Aminatou, qui exile huit cartes et en rejoue une gratuite par type.

Le plan B est honnête et il se passe d'elle : quarante terrains, sept artefacts de mana, cinq retraits ciblés, trois balayages et une pile de créatures qui remplacent leur carte en arrivant. Privée de son commandant, la boîte joue un esper de valeur ordinaire, plus lent que la moyenne mais jamais à court de réponses.

Pourquoi ça marche

Quatre paquets, et le même geste dessous : savoir ce qui arrive avant tout le monde, puis en faire quelque chose que la table ne peut pas anticiper.

Ranger le miracle, choisir le tour

Le miracle est un coût alternatif qui ne s'ouvre qu'à une condition : la carte doit être la première piochée du tour, et se révéler au moment où elle entre en main. Le +1 d'Aminatou pioche d'abord et repose ensuite, sans que personne puisse agir entre les deux ; la carte rangée n'est donc pas jouable en miracle le tour même, elle l'est au suivant, à l'étape de pioche. Ce décalage rend le deck lisible : quand Aminatou monte, la table sait qu'un balayage arrive.

Sauf que la fenêtre n'est pas forcément la vôtre. Un miracle se révèle n'importe quel tour, du moment qu'il s'agit de la première pioche de ce tour-là. Rangez Terminus au sommet, passez, et lancez Remue-méninges à l'étape de fin d'un adversaire : la première des trois cartes déclenche le miracle, et le balayage part à vitesse d'éphémère, en pleine phase de combat si vous le voulez. La carte coûte {4}{W}{W} de face, et son coût de miracle est {W}.

Ce que le -1 fait aux cartes face cachée

Le -1 exile un permanent que vous possédez et le renvoie sous votre contrôle. Il revient en nouvel objet : les auras qui l'habillaient tombent au cimetière, les équipements se détachent, les marqueurs cessent d'exister, et un jeton ne revient pas du tout. La capacité vise d'ailleurs n'importe quel permanent dont vous êtes propriétaire, y compris celui qu'un adversaire vous a pris.

Sur une créature manifestée, l'effet est franc : la carte revient face visible, sans un mana, et son effet d'arrivée se déclenche puisqu'elle arrive vraiment. Un Sphinx d'Uthuün posé face cachée au tour cinq devient un sphinx complet plus cinq cartes séparées en deux tas. Le piège est dans la même phrase : si la carte face cachée est un éphémère ou un rituel, elle ne peut pas revenir sur le champ de bataille et reste en exil pour de bon. Manifester une Marée dévastatrice puis la clignoter, c'est la perdre.

Manifester en connaissance de cause

Forme nuageuse et Forme lumineuse manifestent le sommet et s'y accrochent en aura, l'une pour le vol et la défense talismanique, l'autre pour le vol et le lien de vie. La Brume primordiale manifeste à chaque étape de fin, la vôtre comprise, et sait faire l'inverse : exilez face visible un permanent face cachée, et vous pouvez jouer cette carte pendant le tour, coûts toujours payés. Un Déluge de crânes rangé au sommet, manifesté, puis exilé de cette manière se lance sans avoir jamais touché votre main. Sans Aminatou, la manifestation reste une loterie où deux cartes sur cinq de la liste sont des terrains ; avec elle, le +1 choisit exactement ce qui se posera.

Les cartes qui savent qu'Aminatou est un permanent

Trois cartes exploitent le fait que le commandant est ici un arpenteur posé sur le champ de bataille, et non une créature exposée au combat. La Licorne loyale et le Sous-fifre loyal portent la capacité de lieutenant, qui demande seulement que vous contrôliez votre commandant : Aminatou coche la case en permanence, là où les autres decks doivent risquer une créature. Le Golem de géode, que personne ne bloque jamais, vous laisse relancer Aminatou depuis la zone de commandement sans payer son coût de mana, la taxe de commandant restant due. Et la Forge des héros lui ajoute un marqueur de loyauté le tour où elle arrive, ce qui la fait démarrer à quatre : deux activations d'avance avant qu'une attaque sérieuse la mette en danger.

Les premiers tours

Une main se garde sur trois critères, dans cet ordre. Trois sources de mana au moins, dont une qui produise du blanc ou du bleu sans arriver engagée. Un artefact de mana ou un filtre à un ou deux mana. Et pas plus d'une carte au-dessus de cinq mana. Vingt et un des quarante terrains arrivent engagés : une main qui n'en contient que de ceux-là part avec un tour de retard, et une main pleine de sols lents doublée de gros sorts se renvoie sans discussion.

Tour un, posez le terrain le plus lent, celui qui arrive engagé, tant que vous n'avez rien à lancer. Tour deux, l'Anneau solaire si vous l'avez, sinon un cachet, sinon l'Étoile de mer sigillaire, qui trie le sommet gratuitement dès le tour suivant et bloque les petites créatures en attendant. Tour trois, Aminatou ou pas Aminatou : c'est l'arbitrage le plus fréquent de la boîte. Posée sur un plateau vide face à trois adversaires, elle survit rarement jusqu'à votre tour suivant ; posée derrière un bloqueur, elle vaut deux ou trois activations. La Boule de cristal et le Sphinx du mystère sont de meilleurs tours trois quand la table a déjà des créatures debout.

Le premier +1 sert à ranger un balayage, pas à piocher. L'erreur de pilotage propre à ce deck est plus discrète qu'un mauvais tour de jeu : ranger Terminus au sommet, puis lancer Contemplation ou Remue-méninges dans le même tour, après avoir déjà pioché pour le tour. Le miracle ne se déclenche que sur la première pioche du tour ; passé celle-là, vous tenez un balayage à six mana dans une main qui n'a pas six mana, et il faudra le relancer au sommet pour recommencer.

Les cartes qui comptent

Terminus

Le balayage qui justifie le moteur. Il met toutes les créatures au-dessous des bibliothèques : pas de cimetière, donc rien à réanimer derrière, ce qui vaut de l'or contre les listes qui vivent de leur fosse. Payé au tarif de miracle, il devient un sort à un mana lançable au tour où la table s'est enfin déployée. C'est la carte que le +1 range en priorité.

Brume primordiale

Le seul moteur gratuit de la boîte. Une manifestation par tour, sans coût, à l'étape de fin de chacun si vous avez de quoi tenir, et une seconde capacité qui transforme un permanent face cachée en carte jouable. Elle survit aux balayages puisqu'elle n'est pas une créature, et elle transforme les gros rituels de la liste en menaces posées à l'avance.

Golem de géode

L'anonyme qui décide des parties longues. Aminatou meurt souvent, et sa taxe de commandant grimpe vite ; le golem, que personne ne prend au sérieux, la ramène gratuitement à chaque coup porté. Il donne aussi son sens au Déluge de crânes, qui se copie pour chaque lancement du commandant depuis la zone de commandement.

Sphinx du logogriphe

Sa cascade cherche un sort de valeur inférieure, et la liste en compte assez pour que le résultat soit rarement décevant. Surtout, quand il meurt il se replace en troisième position au-dessus de la bibliothèque : vous le repiocherez dans deux tours, et entre-temps le +1 sait le déplacer. Une menace qui revient toute seule dans un deck sans réanimation.

Étoile de mer sigillaire

Deux mana, aucune ambition, et pourtant le meilleur tour deux du deck. Le regard qu'elle offre à chaque tour est exactement la ressource dont la boîte manque : sans Aminatou, le sommet reste aléatoire, et l'étoile de mer le corrige gratuitement pendant toute la partie tout en encaissant les petites attaques.

Yuriko, l'ombre du tigre

La fausse évidence, et la plus célèbre. Yuriko est la carte de la boîte que le marché s'arrache, et elle est médiocre dans ce 99. Son ninjutsu réclame un attaquant non bloqué à renvoyer en main, or la liste ne compte que trois ninjas et presque aucune créature évasive à un ou deux mana pour amorcer la manœuvre. Son déclencheur adore les gros sorts, et il y en a ; mais la mettre au travail demande un deck bâti pour elle, pas celui-ci.

Forces et faiblesses

La vraie force de la boîte n'est pas son moteur, c'est sa densité de réponses. Mortification, Destruction totale, Rendre à la poussière, Échange au berceau et Frappe de bannissement couvrent à peu près tout ce qui se pose sur une table, et trois balayages complètent le tableau. Peu de précons de 2018 répondent aussi bien sortis de boîte. Ajoutez un commandant à trois mana, qui revient tôt et souvent, et vous avez une liste qui ne se retrouve presque jamais sans rien à faire.

Ce qu'elle n'a pas, c'est une fin de partie. Implorez les anges et Armée des damnés fabriquent des corps, mais rien ne les rend imblocables ni ne les double, et il faut souvent deux tours d'attaque de plus que prévu pour finir un adversaire. Le reste est une question de vitesse : vingt et un sols engagés et une valeur de mana moyenne de 3,95 hors terrains font démarrer le deck un tour après tout le monde. Enfin, Aminatou est un aimant à agression, et la moitié des récompenses de la liste dépendent d'elle.

À la table

Ce qui le démonte, ce sont les decks qui gagnent avant que la machine ne chauffe. Goblin Storm construit son grand tour vers le sixième ou le septième, soit exactement le moment où vous veniez de ranger un balayage pour le tour d'après. Elven Empire pose plus de corps que vous ne pouvez en bloquer et met Aminatou à zéro sans même y penser, puisque frapper un arpenteur ne coûte rien à un Attaque/Aggro qui déborde. Les listes qui rejouent leurs menaces, comme Arcane Wizardry, rendent vos balayages temporaires.

À l'inverse, il dévore les tables lentes et bâties sur des permanents. Adaptive Enchantment, Call the Spirits et Lorehold Legacies empilent des auras et des artefacts qu'un seul Vengeance selon Akroma rend au néant, et Rendre à la poussière en exile deux de plus au passage. Face aux petites créatures volantes de Spirit Squadron, un Nuit incarnée évoqué suffit à vider la moitié du plateau adverse. Les listes de réanimation lui conviennent aussi : le balayage de la boîte range les créatures sous la bibliothèque, hors de portée de la fosse, ce qu'aucune destruction ordinaire ne fait.

La politique se joue en deux temps. Un arpenteur en zone de commandement attire les regards par réflexe, mais votre plateau reste presque vide jusqu'au sixième tour : vendez-vous comme l'assurance de la table, celle qui garde le balayage pour le joueur qui déborde, et tenez parole une fois. Ce crédit se dépense ensuite d'un coup, le tour où Augure d'Aminatou ou Déluge de crânes change la conversation. Gardez le -6 pour la fin : il échange les plateaux dans une direction choisie et fait de vous, en un tour, l'ennemi commun.

Le faire progresser

Coupez d'abord les cartes qui trient sans rien construire : Cache des rêves, Présage, Lanterne du voyant, puis le Sous-fifre loyal et le Semeur de discorde, deux cartes qui demandent un plateau que ce deck n'a pas. Au premier palier, la Toupie de divination du sensei est l'achat évident : elle réordonne le sommet à vitesse d'éphémère, y compris pendant le tour d'un adversaire, juste avant une pioche de miracle. La Préceptrice mystique met l'éphémère ou le rituel de votre choix au-dessus de la bibliothèque, ce qui revient à commander un miracle pour votre prochaine étape de pioche. Et Éphémérer offre un second clignotement, à rebond, pour un mana blanc.

Au palier supérieur, le Gardien félidar ouvre une boucle réelle : son arrivée clignote Aminatou, qui revient en nouvel objet, donc avec sa loyauté de départ et aucune capacité encore activée ce tour-ci, si bien que son -1 peut clignoter le gardien à son tour. La boucle est infinie mais ne gagne pas seule ; il lui faut un déclencheur d'arrivée à ajouter en même temps. Le Râtelier à parchemins est l'autre grand nom : il échange votre main contre le dessus de votre bibliothèque, autant de fois que vous en avez les moyens.

Reconstruire autour des trois autres légendes

Yennett, souveraine cryptique rejoue le sommet gratuitement à chaque attaque si sa valeur de mana est impaire, et la liste est pleine de sorts à sept et à neuf ; Aminatou reste alors dans le 99 pour choisir la carte impaire. Varina, reine liche transforme les treize zombies de l'Armée des damnés en treize cartes piochées et autant de points de vie. Yuriko, l'ombre du tigre demande la reconstruction la plus radicale, puisqu'elle abandonne le blanc, mais c'est celle qui produit le deck le plus fort.

Faut-il l'acheter ?

Achetez-la si vous aimez décider deux tours à l'avance et si une table de bracket 2 vous convient. Le pilotage est exigeant sans être compliqué, et il ne ressemble à aucun autre précon de la série. Épuisée depuis longtemps, la boîte ne se trouve plus qu'en seconde main, et sa cote tient surtout à Yuriko. Si c'est le thème qui vous attire et non la collection, Miracle Worker reprend le même axe en Esper avec du matériel bien plus récent. Si c'est le Clignotement (blink) seul, Phantom Premonition va droit au but et coûte moins cher à mettre à niveau. Subjective Reality se justifie pour ce que les autres n'ont pas : trois légendes réutilisables ailleurs et un commandant arpenteur qu'aucune boîte n'a redonné depuis.

Aminatou, the Fateshifter — illustration de Seb McKinnon

Commandant

Aminatou, the Fateshifter

Esper

Profil

Série
Commander 2018
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Élevée
Clignotement (blink)Top de bibliothèque/Miracles

Disponibilité et prix

Boîte scellée
35 €
Cartes à l'unité
36 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Aminatou, la façonneuse de destin

Créatures26

  • 1Avatar de Serra
  • 1Batailleur de borée
  • 1Djinn aux souhaits
  • 1Étoile de mer sigillaire
  • 1Fouilleur phyrexian
  • 1Golem de géode
  • 1Grand prêtre de la pénitence
  • 1Infiltratrice jeskaï
  • 1Licorne loyale
  • 1Mage de l'équilibre
  • 1Ninja des heures noires
  • 1Nuit incarnée
  • 1Œil du pèlerin
  • 1Oni à la lame silencieuse
  • 1Semeur de discorde
  • 1Sous-fifre loyal
  • 1Sphinx d'Uthuün
  • 1Sphinx de l'île de Jwar
  • 1Sphinx du logogriphe
  • 1Sphinx du mystère
  • 1Vagabond des pensées
  • 1Valkyrie d'Adarkar
  • 1Varina, reine liche
  • 1Voyant de Manteaubrune
  • 1Yennett, souveraine cryptique
  • 1Yuriko, l'ombre du tigre

Éphémères10

  • 1Charme d'Esper
  • 1Destruction totale
  • 1Échange au berceau
  • 1Frappe de bannissement
  • 1Heure révélatrice
  • 1Mortification
  • 1Prédiction
  • 1Remue-méninges
  • 1Rendre à la poussière
  • 1Toucher de l'Æthermage

Rituels12

  • 1Armée des damnés
  • 1Augure d'Aminatou
  • 1Cache des rêves
  • 1Chasse au trésor
  • 1Contemplation
  • 1Déluge de crânes
  • 1Implorez les anges
  • 1Implorez les morts
  • 1Marée dévastatrice
  • 1Présage
  • 1Terminus
  • 1Vengeance selon Akroma

Enchantements3

  • 1Brume primordiale
  • 1Forme lumineuse
  • 1Forme nuageuse

Artefacts8

  • 1Anneau solaire
  • 1Boule de cristal
  • 1Cachet d'Azorius
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Cachet de Dimir
  • 1Lanterne du voyant
  • 1Pierre de l'esprit
  • 1Sphère du commandant

Terrains40

  • 1Aqueduc de Dimir
  • 1Banc de sable isolé
  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Cour de la chancellerie d'Azorius
  • 1Crique tranquille
  • 1Fondrière mortuaire
  • 1Forge des héros
  • 2Île
  • 2Île
  • 1Île
  • 1Lande stérile
  • 1Landes érodées
  • 1Marais
  • 1Marais
  • 1Marais
  • 1Marigot lugubre
  • 1Nouvelle Bénalia
  • 1Ossuaire submergé
  • 3Plaine
  • 3Plaine
  • 2Plaine
  • 1Porte de la guilde d'Azorius
  • 1Porte de la guilde d'Orzhov
  • 1Porte de la guilde de Dimir
  • 1Profondeurs de Halimar
  • 1Refuge de l'île de Jwar
  • 1Refuge de Seijiri
  • 1Rivière sinueuse
  • 1Sanctuaire abandonné
  • 1Sanctuaire ésotérique
  • 1Steppes retirées
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de guet isolée
Commanderie

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