Les cartes clés

Edgar Markovle moteur du deck 
Teferi's ProtectionLA réimpression de valeur de la boîte 
Sanguine Bondchaque fois que vous gagnez de la vie, un adversaire en perd autant 
Blood Artistchaque créature qui meurt 
Captivating Vampireseigneur +1/+1, et en engageant cinq vampires, il vole… 
New Bloodmême idée en sort 
Licia, Sanguine Tribune 
Skullclampéquipement culte
Mené par Edgar Markov, Vampiric Bloodlust déploie une stratégie Tribal/Typal résolument agressive sous la bannière mardu. Son moteur repose sur la mécanique d'éminence, qui génère un jeton {PT:1/1} gratuit à chaque sort de vampire lancé, que le patriarche soit sur le champ de bataille ou en zone de commandement. Destiné aux joueurs en quête de pression constante et d'écrasement sous le nombre, ce précon submerge la table dès l'ouverture des hostilités sans jamais manquer de munitions.
D'où sort ce deck ?
Paru le 25 août 2017 au sein de l'extension Commander 2017, Vampiric Bloodlust constitue l'une des quatre listes préconstruites axées sur les synergies tribales d'une série historique comptant 309 cartes. La gamme explorait pour la toute première fois des archétypes entièrement dédiés aux types de créatures populaires en proposant la mécanique d'éminence. Ce deck partageait les étals avec Feline Ferocity en Selesnya emmené par Arahbo, Arcane Wizardry en Grixis sous la houlette d'Inalla, et Draconic Domination en cinq couleurs mené par Le Dragon-Tyran.
Sur le plan narratif, Edgar Markov est le tout premier vampire de l'histoire du plan d'Innistrad et le grand-père de Sorin Markov. Alchimiste humain vieillissant et patriarche de la plus influente lignée noble de la province de Stensia, il concocta avec l'aide du démon Shilgengar un rituel de sang impie à base de sang d'ange. Ce pacte permit à sa famille d'échapper à une famine dévastatrice, mais condamna l'ensemble de sa descendance à une soif immortelle. Dans cette boîte, sa présence en zone de commandement illustre cette autorité patriarcale : chaque vampire qui rejoint vos rangs répond à son décret séculaire et engendre aussitôt un serviteur vampire pour grossir les rangs de la cour.
Le plan de jeu
Le deck vise une victoire agressive par débordement numérique, solidement épaulée par une mécanique de Gain de vie/Drain capable d'achever les adversaires retranchés derrière leurs défenses. La liste renferme vingt-six créatures au total, dont vingt-six vampires en incluant le commandant, assurant que chaque sort de créature posé double automatiquement votre présence sur la table. La base de jeu s'appuie sur trente-sept terrains pour alimenter une valeur de mana moyenne hors terrains de 3,68.
En début de partie, l'objectif est d'occuper le terrain sans tarder avec des créatures légères telles que Buveuse de dîme et Artiste de sang. Chaque créature invoquée crée son jeton {PT:1/1}, doublant la densité de menaces tout en conservant vos cartes en main. Au milieu de la partie, les seigneurs de guerre et amplificateurs d'attaque comme Capitaine de Stromkirk, Héritier élancé et Vampire captivant transforment ces modestes jetons en une force d'assaut capable de perforer les lignes ennemies et de dérober les meilleurs bloqueurs adverses.
Lorsque la partie se prolonge, Edgar Markov fait son entrée sur le champ de bataille pour {3}{R}{W}{B} avec l'initiative et la célérité. À chaque déclaration d'attaque d'Edgar, un marqueur {PT:+1/+1} est distribué sur l'intégralité de vos vampires, ce qui transforme immédiatement une nuée de jetons en une charge létale. Si une défense terrestre infranchissable ou un effet de prison bloque vos assauts, le plan secondaire prend le relais : Sorcière de sang de Malakir, Noble Falkenrath et Lien sanguin siphonnent directement les points de vie adverses à distance à chaque mort de créature ou à chaque attaque ciblée.
Pourquoi ça marche
La mécanique d'éminence forme la clé de voûte de toute l'architecture du deck. Dès que vous lancez un sort de vampire, la capacité déclenchée d'Edgar Markov rejoint la pile au-dessus de ce sort. Elle se résout en premier et crée le jeton de vampire {PT:1/1} avant même que la créature originale ne touche le champ de bataille. Même si un adversaire utilise un contresort pour annuler votre sort, le jeton arrive tout de même en jeu. Cette génération de présence gratuite transforme des cartes utilitaires ordinaires en leviers de victoire majeurs.
La fabrique à jetons et la pioche sacrificielle
Produire des créatures gratuites crée une asymétrie monumentale avec les moteurs de sacrifice et de pioche de la boîte. L'exemple le plus éclatant reste Pincecrâne, un équipement qui coûte {1} et s'attache pour {1}. En attachant la pince à un jeton {PT:1/1}, l'endurance de ce dernier tombe à zéro sous le modificateur {PT:+1/-1}, déclenchant instantanément la mort de la créature et la pioche de deux cartes pour un seul mana générique. Ce flux continu permet de réapprovisionner votre main en vampires bon marché et de réitérer le processus sans jamais vous essouffler.
Cette armée sacrificielle alimente également le travail de sape de Artiste de sang et Pion d'Ulamog. Chaque jeton qui périt fait perdre un point de vie à une cible tout en vous soignant, tandis que le pion engendre un rejeton eldrazi {PT:0/1} capable d'être sacrifié pour fournir un mana incolore. Vous transformez ainsi vos pertes au combat en une rampe de mana précieuse pour poser vos menaces lourdes comme Patron des veines et Boucher de Malakir.
Le vol de contrôle et le verrouillage tribal
Dans un deck tribal classique, réunir cinq vampires pour exploiter la capacité de Vampire captivant demande d'investir de nombreuses cartes et plusieurs tours de jeu. Avec l'éminence, il suffit de lancer deux créatures pour obtenir quatre corps distincts. Dès le quatrième tour, vous pouvez engager vos créatures sans payer le moindre mana pour prendre le contrôle définitif de la plus grosse menace adverse ou du commandant ennemi, sans vous soucier du mal d'invocation puisque l'engagement fait partie du coût de l'aptitude.
Pour forcer le passage face aux défenses compactes, Capitaine de Stromkirk accorde l'initiative et un bonus de force à l'ensemble de vos troupes, neutralisant les bloqueurs adverses avant qu'ils ne puissent infliger leurs blessures. En parallèle, Seigneur de sang de Vaäsgoth active la soif de sang 3 sur vos prochains sorts de créature dès qu'une blessure a été portée, transformant chaque nouvel arrivant en combattant gonflé de marqueurs.
La résilience contre les balayages
La vulnérabilité majeure des stratégies de nuée réside dans les balayages de table. La boîte renferme une réponse de choix : Protection de Téfeiri. Pour {2}{W}, ce sort fait passer en phase l'intégralité de vos permanents jusqu'à votre prochain tour. Vos jetons ne disparaissent pas, vos marqueurs restent en place, vos terrains demeurent intouchables et votre total de points de vie ne peut plus changer. Vous laissez vos adversaires détruire mutuellement leurs ressources pendant que votre armée attend patiemment son heure hors de portée.
Pour consolider cette résilience, Faveur de congénères, un enchantement coûtant {2}{W}{W}, permet d'allouer des marqueurs « indestructible » sur vos cartes maîtresses pour un coût d'activation de {1}{W}, tandis que Nécromancien de la lignée réanime directement au combat n'importe quel vampire ou sorcier clé depuis votre cimetière lors de son arrivée en jeu.
Les premiers tours
Au mulligan, une main de départ solide doit comporter au moins trois sources de mana garantissant l'accès au noir et au rouge ou au blanc, ainsi qu'au moins une créature de coût {1} ou {2} comme Buveuse de dîme ou Artiste de sang. Conserver une main constituée uniquement de terrains et de sorts lourds à cinq ou six mana sans aucune action proactive avant le troisième tour est une grave erreur : cela prive le deck du tempo agressif que son éminence lui octroie gratuitement.
Au tour un, posez une source tricolore arrivant engagée comme Avant-poste nomade ou un terrain utilitaire à l'image de Voie de l'Ascendance. Si vous avez la chance d'avoir Pincecrâne ou Lame du chef de sang en main, posez l'artefact dès ce tour pour préparer vos futurs enchaînements.
Au tour deux, votre priorité absolue est d'invoquer un vampire à bas coût pour créer votre premier jeton et commencer à contester les points de vie adverses. Si vous manquez de créatures précoces, jouez un artefact de rampe tel que Cachet de Rakdos, Cachet d'Orzhov ou Cachet de Boros afin de préparer un troisième tour à quatre mana.
Au tour trois, installez un premier amplificateur tribal comme Capitaine de Stromkirk, Vampire captivant, ou développez vos ressources avec un sort de pioche comme Lire dans les os. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à lancer Edgar Markov dès que vous réunissez six mana au tour six : le commandant est une pièce de finition et non un préalable indispensable. L'exposer sans protection à un sort de retrait ciblé vous fait perdre tout votre tempo, alors qu'un déploiement soutenu de petits vampires appuyé par Porte des Destinées suffit amplement à maintenir une pression continue.
Les cartes qui comptent
Trésor de cette boîte, Protection de Téfeiri se distingue comme le meilleur sort défensif disponible en blanc. Il préserve votre présence sur table contre n'importe quel nettoyage destructeur ou exil global tout en bloquant net les tentatives de victoire adverse pendant un cycle complet.
Sur le plan tactique, Vampire captivant change radicalement la dynamique des combats. Grâce à l'afflux régulier de jetons offert par l'éminence, satisfaire la condition d'engagement de cinq vampires devient une formalité, transformant chaque tour de jeu en une opportunité de voler les commandants ou les créatures utilitaires adverses.
Pour clôturer les débats, Sorcière de sang de Malakir représente une fausse évidence réjouissante. Souvent éclipsée dans les discussions par les gros monstres légendaires, cette créature à {3}{B}{B} vole au-dessus des lignes terrestres, esquive tous les retraits blancs grâce à sa protection, et draine immédiatement chaque adversaire d'un montant de points de vie égal au nombre de vampires sous votre contrôle.
À l'opposé, Licia, édile sanguine incarne le piège classique de la liste d'origine. Bien que son profil de créature {PT:4/4} avec le lien de vie paraisse séduisant, son coût de base vertigineux à {5}{R}{W}{B} exige d'avoir déjà gagné de grandes quantités de vie durant le même tour pour être réduit. Dans une configuration orientée sur l'agressivité pure, elle arrive trop tardivement et mobilise du mana qui serait bien plus efficace alloué à la multiplication de menaces légères.
Enfin, Lame du chef de sang s'avère particulièrement impressionnante pour un coût d'équipement minime : pour {1}, cette arme confère deux marqueurs {PT:+1/+1} au vampire porteur dès qu'une créature meurt n'importe où sur la table, métamorphosant en un clin d'œil un simple jeton {PT:1/1} en une force de frappe imposante.
En soutien de retrait, Sang neuf offre pour {2}{B}{B} un effet de prise de contrôle permanent sur une créature adverse en engageant un vampire dégagé, changeant en prime le type de la victime en vampire pour nourrir vos propres synergies.
Forces et faiblesses
La force dominante de Vampiric Bloodlust réside dans sa cadence agressive et son avantage intrinsèque en cartes et en créatures. En tirant profit d'une éminence active sans interruption depuis la zone de commandement, vous bâtissez une présence étouffante sur le champ de bataille sans jamais dépenser de mana supplémentaire pour vos jetons, ce qui rend les contresorts et les retraits ciblés ennemis particulièrement inefficaces contre votre stratégie globale. Cette abondance constante de corps permet de maintenir une menace offensive constante tout en alimentant vos moteurs de sacrifice et de pioche.
En contrepartie, le deck demeure fortement dépendant de la phase de combat terrestre et s'expose à l'essoufflement face aux nettoyages de table répétés lorsque vos moteurs de pioche comme Pincecrâne sont absents. Par ailleurs, la base de mana d'origine contient une trop grande proportion de terrains arrivant engagés, infligeant un temps de retard sensible qui se révèle pénalisant contre des tables très véloces face aux départs fulgurants des adversaires.
À la table
En partie multijoueur, piloter Edgar Markov place d'emblée une cible sur votre front. La puissance reconnue du commandant fait que les trois autres joueurs autour de la table vous désigneront immédiatement comme l'agresseur prioritaire, même si votre sortie reste modérée. Sur le plan diplomatique, vous devez assumer ce rôle de prédateur et concentrer vos attaques sur le joueur le plus fragile ou le plus lent afin d'activer vos effets de drain avant qu'il n'érige des remparts infranchissables. Tenter de négocier une trêve est rarement crédible lorsque chaque sort joué génère gratuitement un nouveau corps attaquant. Votre salut passe donc par une rapidité d'exécution foudroyante et une pression continue plutôt que par la conciliation diplomatique autour de la table.
Le deck punit sévèrement les constructions lentes ou gourmandes en mana, telles que Draconic Domination, dont les imposants dragons arrivent beaucoup trop tardivement pour juguler votre marée initiale de vampires. Il domine également sans peine les précons axés sur des stratégies de sorts complexes ou des boucles de copies comme Arcane Wizardry, en réduisant drastiquement leur total de points de vie avant qu'ils ne mettent en place leurs combinaisons.
En revanche, les confrontations s'avèrent très délicates face à des decks capables de dresser de larges murs de jetons équivalents, à l'image de Token Triumph, ou face à des stratégies de contrôle basées sur le sacrifice continu comme Blood Rites et Vampiric Bloodline. Contre ces adversaires munis de nettoyages asymétriques fréquents, votre marge de manœuvre devient étroite si vous ne gardez pas Protection de Téfeiri disponible en réserve.
Le faire progresser
Pour affûter la compétitivité de la liste, le premier chantier consiste à épurer la courbe de mana en coupant les cartes les plus lourdes et lentes, notamment Licia, édile sanguine, Vampire squelette, Buveuse de veine et Hommage de sang. Ces sorts à six mana ou plus freinent le déploiement et affaiblissent la densité de créatures actives par tour.
À budget accessible, intégrez en priorité des vampires légers et percutants à un ou deux mana, tels que Chevalier de la légion d'ébène, Vampire de la lune sinistre, Zélateur de la Légion du crépuscule, Vampire cordial et Lieutenante de la Légion. Ces recrues déclenchent l'éminence dès les premiers tours et accélèrent drastiquement la création de jetons. Complétez avec Cor du héraut et Bannière du vainqueur pour stabiliser votre flux de cartes tout en réduisant le coût de vos créatures.
Variantes avec les commandants secondaires
La boîte offre également Mathas, chercheur de fielleux et Licia, édile sanguine comme commandants alternatifs. Bâtir autour de Mathas transforme la liste en un jeu d'influence politique où placer des marqueurs de prime incite vos rivaux à s'entretuer pour piocher, tandis que Licia oriente le deck vers un archétype Voltron original centré sur les gains de vie massifs.
Faut-il l'acheter ?
Monument historique du format Commander, Vampiric Bloodlust constitue la base tribale la plus dynamique et la plus satisfaisante pour tout joueur passionné par les vampires. Cependant, son statut d'icône et la rareté de son tirage initial ont fait flamber sa cote sur le marché des collectionneurs. Si votre budget est mesuré, des alternatives récentes comme Blood Rites ou Vampiric Bloodline offrent d'excellentes sensations thématiques pour une fraction du coût. Mais si vous recherchez l'expérience absolue en mardu et le commandant le plus puissant de son espèce, acquérir la boîte ou sa carte maîtresse à l'unité reste un investissement de premier ordre pour votre collection.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures26
- 1Anowon, le sage des ruines
- 1Artiste de sang
- 1Boucher de Malakir
- 1Buveuse de dîme
- 1Buveuse de veine
- 1Capitaine de Stromkirk
- 1Dévoreuse d'esprits de Kheru
- 1Drana, chef de sang des Kalastria
- 1Faucon de nuit vampire
- 1Garde d'honneur pourpre
- 1Hématobaron de Vizkopa
- 1Héritier élancé
- 1Intendante sangvasseur
- 1Licia, édile sanguine
- 1Mathas, chercheur de fielleux
- 1Nécromancien de la lignée
- 1Noble Falkenrath
- 1Obscur imposteur
- 1Patron des veines
- 1Pion d'Ulamog
- 1Ritualiste coquesang
- 1Sangromancienne
- 1Seigneur de sang de Vaäsgoth
- 1Sorcière de sang de Malakir
- 1Vampire captivant
- 1Vampire squelette
Éphémères7
Rituels11
Enchantements8
Artefacts10
Terrains37
- 1Avant-poste nomade
- 1Basilique d'Orzhov
- 1Carnarium de Rakdos
- 1Carrière de pierre
- 1Cavernes du Sacrifice
- 1Cordillère marquée par les vents
- 1Croisée de Kabira
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Garnison de Boros
- 1Immensité terramorphe
- 1Landes de cendres
- 1Landes érodées
- 3Marais
- 3Marais
- 2Marais
- 1Marécage de Bojuka
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Palais d'opale
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Porte de la guilde d'Orzhov
- 1Porte de la guilde de Boros
- 1Porte de la guilde de Rakdos
- 1Refuge d'Akoum
- 1Sanctuaire abandonné
- 1Tour de commandement
- 1Voie de l'Ascendance
- 1Volcan d'Urborg