Lexique · 409 termes
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A
- À sec (tapped out)
- Ne plus avoir un seul mana disponible. Le moment que les adversaires guettent pour lancer ce qu'ils gardaient.
- Abzan
- Combinaison de couleurs blanc-noir-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Actions basées sur l'état
- Les vérifications automatiques du jeu : une créature à 0 en endurance meurt, un joueur à 0 point de vie perd. Personne n'a besoin de les déclencher.
- Adieu (farewell)
- Un board wipe qui exile plusieurs types de permanents à la fois. Aucune récursion derrière.
- Affinité (affinity)
- Le sort coûte un mana générique de moins par permanent d’un type donné que vous contrôlez, le plus souvent les artefacts.
- AFR
- Code de l'extension « Adventures in the Forgotten Realms ».
- Aggro
- Un deck qui cherche à gagner vite par le combat. Compliqué en Commander : trois adversaires, et 40 points de vie chacun.
- Alpha strike
- Attaque totale avec toutes ses créatures pour tenter de finir la partie.
- Amass
- Mécanique : créer/renforcer un jeton « Armée » qui grossit à chaque déclenchement.
- Amasser (amass)
- Vous créez ou renforcez une seule créature Armée, qui grossit à chaque déclenchement.
- Amélioration (upgrade)
- Remplacer les cartes faibles d’un précon par de meilleures. La plupart se transforment avec 10 à 15 changements bien choisis.
- Amis pour toujours
- Une autre variante de partenaire : deux cartes qui portent la mention peuvent commander ensemble.
- Annihilateur (annihilator)
- À chaque attaque, l'adversaire sacrifie des permanents. La signature des Eldrazi, et l'une des capacités les plus brutales du jeu.
- Anthem
- Effet permanent qui renforce toutes vos créatures à la fois (ex. +1/+1 pour tout le monde).
- Archenemy
- Le joueur perçu comme le plus dangereux, que toute la table attaque en priorité.
- Archidekt
- Autre constructeur de decks en ligne, apprécié pour ses catégories et ses graphiques.
- Aristocrates
- Sacrifier ses propres créatures pour en tirer profit (pioche, drain de vie, jetons…).
- Arrière-plan (background)
- Un second commandant qui n'est pas une créature : il se contente de donner une capacité au premier.
- Artefact
- Un permanent le plus souvent incolore, donc jouable dans n’importe quelle identité : machines, équipements, artefacts de mana.
- Artefact de mana (mana rock)
- Un artefact qui produit du mana, comme la Sol Ring de tous les précons. C’est la rampe des couleurs qui n’en ont pas.
- Attaquant / Bloqueur
- L’attaquant déclare ses créatures d’abord, le défenseur choisit ensuite comment bloquer. Bloquer n’est jamais obligatoire.
- Attrition
- Vider les ressources adverses jusqu'à ce qu'il ne leur reste rien à jouer.
- Aura
- Un enchantement attaché à un permanent. Si la cible s’en va, l’aura part au cimetière avec elle — d’où le risque du « 2-pour-1 ».
- Avant-première (prerelease)
- L'événement en boutique le week-end précédant une sortie, où l'on joue les cartes avant tout le monde.
- Avantage de cartes
- Avoir plus de cartes disponibles que les adversaires. Sur une partie longue, c’est ce qui décide.
- Azorius
- Combinaison de couleurs blanc-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
B
- Backup
- Mécanique : à l'arrivée, mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature (elle-même ou une autre) qui gagne aussi une capacité.
- Bagarre (fight)
- Deux créatures s’infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force. C’est la façon du vert de gérer une créature adverse.
- Bant
- Combinaison de couleurs vert-blanc-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Bascule (flicker)
- Faire sortir et revenir un permanent dans la foulée, pour rejouer sa capacité d'arrivée.
- Base de mana
- L'ensemble des terrains du deck ; une bonne base de mana produit les bonnes couleurs au bon moment.
- Battlecruiser
- Style « grosses créatures spectaculaires » : chacun développe son jeu, peu de coups bas.
- Bénédiction de la cité
- Un statut permanent obtenu avec dix permanents. Une fois acquis, il ne se perd plus.
- Bibliothèque
- Votre deck, face cachée. En Commander : 99 cartes, plus le commandant qui commence à part.
- BLB
- Code de l'extension « Bloomburrow ».
- Blight
- Mécanique Lorwyn Eclipsed autour des marqueurs -1/-1 qui affaiblissent les créatures.
- Blitz
- Coût alternatif : la créature arrive pressée (célérité), fait piocher à sa mort, et est sacrifiée en fin de tour.
- Bloc
- Plusieurs extensions liées par un même univers. Une organisation abandonnée depuis 2018.
- Bluff
- Laisser croire qu'on garde une réponse en main. Une des rares ressources qui ne coûte pas de mana.
- Board wipe
- Sort qui détruit toutes les créatures de la table d'un coup (ex. Wrath of God).
- Bombe
- Une carte qui, si personne n’y répond, gagne la partie à elle seule.
- Booster
- Le paquet scellé de cartes aléatoires. Play booster aujourd'hui, draft et set boosters auparavant.
- Boros
- Combinaison de couleurs rouge-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Boucle infinie
- Une combinaison répétable autant de fois qu’on veut. Le plus souvent, une condition de victoire immédiate.
- Boutique locale (LGS)
- Le magasin de jeux où l'on trouve des tables, des joueurs et des cartes à l'unité.
- Bracket
- Échelle officielle de puissance des decks Commander, de 1 (détente) à 5 (cEDH). Un précon du commerce vaut ~2.
- Brasser (brew)
- Construire un deck soi-même, autour d'une idée plutôt que d'une liste trouvée en ligne.
- Brawl
- Du Commander à 60 cartes avec les extensions récentes, surtout joué sur Arena.
- BRO
- Code de l'extension « The Brothers' War ».
C
- C20
- Code de l'extension « Commander 2020 / Ikoria ».
- C21
- Code de l'extension « Commander 2021 / Strixhaven ».
- Cadre rétro
- Le cadre d'avant 2003, réutilisé sur des rééditions pour l'effet nostalgique.
- Caméléon (changeling)
- Une créature qui possède tous les types de créature à la fois. Un joker dans n'importe quel deck tribal.
- Cantrip
- Petits sorts très peu chers qui piochent une carte en plus de leur effet (ex. Ponder).
- Capacité activée
- Une capacité qu'on choisit d'utiliser en payant un coût. Reconnaissable à ses deux-points : « coût : effet ».
- Capacité déclenchée
- Une capacité qui part toute seule quand sa condition arrive. Elle commence par « quand », « à chaque fois que » ou « au début de ».
- Capacité statique
- Une capacité toujours active, qu'on n'active ni ne déclenche. Elle ne passe jamais par la pile.
- Carburant (gas)
- Les cartes qui font encore avancer votre plan. « Plus de gas » veut dire main vide et rien à faire.
- Cardmarket
- La grande place de marché européenne pour acheter des cartes à l'unité ou des produits scellés.
- Carte altérée
- Une carte repeinte à la main. Superbe, unique, et interdite en tournoi sanctionné.
- Carte d'art (art card)
- Une carte sans texte de jeu, vendue comme objet de collection. Elle ne se joue pas.
- Carte morte
- Une carte inutile dans la situation présente : un retrait sans cible, une contre-mesure contre un adversaire qui n’est pas là.
- Carte pivot
- Celle autour de laquelle le deck est construit. La perdre change complètement la partie.
- Cascade
- Mécanique : en lançant le sort, on révèle la bibliothèque jusqu'à un sort moins cher — et on le lance gratuitement.
- Casualty
- Mécanique SNC : en lançant le sort, vous pouvez sacrifier une créature pour copier ce sort.
- cEDH
- Commander compétitif : le niveau le plus optimisé et le plus rapide du format.
- Célérité (haste)
- La créature peut attaquer ou s’engager dès le tour où elle arrive, sans attendre un tour complet.
- Champ de bataille
- La zone de jeu où se trouvent les permanents : créatures, terrains, artefacts, enchantements, planeswalkers.
- Chaos
- Un deck bâti sur l'aléatoire et les effets symétriques bizarres. On y joue pour l'histoire, pas pour gagner.
- Chump block
- Bloquer avec une petite créature qu’on sait perdue, juste pour encaisser les dégâts d’une grosse menace.
- Cible
- Ce qu'un sort désigne quand il dit « ciblé ». Si la cible disparaît avant la résolution, le sort ne fait rien du tout.
- Cimetière
- La défausse. En Commander c’est rarement une fin : beaucoup de decks y envoient volontairement des cartes pour les rejouer.
- CLB
- Code de l'extension « Battle for Baldur's Gate ».
- Clignotement (blink)
- Exiler son propre permanent puis le faire revenir aussitôt, pour redéclencher son effet d’arrivée.
- Clone
- Un permanent qui arrive en copiant une créature déjà en jeu, souvent la meilleure de la table.
- CMM
- Code de l'extension « Commander Masters ».
- CMR
- Code de l'extension « Commander Légendes ».
- Collector booster
- Un booster haut de gamme, rempli de versions alternatives et de foils. Cher, et sans intérêt pour jouer.
- Combat trick
- Un éphémère lancé pendant le combat pour renverser un échange que l'adversaire croyait gagné.
- Combo
- Deux ou trois cartes qui, ensemble, font bien plus que séparément — parfois une boucle qui gagne la partie sur place.
- Commandant
- La créature légendaire qui donne son nom et son identité de couleur au deck. Elle commence dans la zone de commandement et y revient toujours.
- Commander Format Panel
- Le comité qui gère aujourd’hui les règles et la liste de bannissement du format, depuis la reprise de la gouvernance par Wizards of the Coast.
- Compagnon (companion)
- Une carte gardée hors du deck, jouable une fois si votre liste respecte sa condition. Rarissime en Commander.
- Compagnon du Docteur
- Une variante de partenaire réservée aux cartes Doctor Who : un Docteur plus son compagnon.
- Connive (intrigue)
- Mécanique : piocher une carte puis en défausser une ; défausser une non-créature fait grossir la créature (+1/+1).
- Consistance
- La régularité d'un deck : à quel point il fait la même bonne partie d'une fois sur l'autre.
- Constellation
- Se déclenche à chaque enchantement qui arrive chez vous. Le moteur des decks d'enchantements.
- Contact mortel (deathtouch)
- N’importe quelle blessure infligée par cette créature détruit la créature touchée. Un 1/1 tue un 10/10.
- Contresort (counterspell)
- Annule un sort adverse pendant qu’il est encore sur la pile : il n’a jamais lieu et part au cimetière.
- Contrôle
- Un deck qui répond à tout et gagne tard, une fois la table à court de ressources.
- Convocation (convoke)
- Engagez vos créatures pour aider à payer le sort : chacune paie un mana générique, ou un mana de sa couleur.
- Copie
- Un double d'un sort ou d'un permanent. La copie reprend le texte imprimé, pas les marqueurs ni les auras posées dessus.
- Couches
- L'ordre dans lequel s'appliquent les effets qui modifient une carte. Le coin le plus technique des règles.
- Coupe (cut)
- La carte qu'on retire pour en faire entrer une autre. L'exercice le plus difficile de la construction.
- Courbe basse
- Un deck bâti sur des cartes bon marché, qui pose son plan tôt au lieu d'attendre ses gros sorts.
- Courbe de mana
- La répartition des coûts des cartes du deck. Une bonne courbe permet de jouer quelque chose à chaque tour.
- Coût alternatif
- Une autre façon de payer un sort que son coût normal — souvent gratuite, toujours sous condition.
- Coût de mana
- Le symbole en haut à droite de la carte : ce qu'il faut payer pour la lancer.
- Créature
- Le type de carte qui attaque et bloque. La colonne vertébrale de presque tous les decks Commander.
- Créature légendaire
- Une créature unique : vous ne pouvez en contrôler qu’un exemplaire à la fois. Tous les commandants le sont.
- Cycling
- Défausser la carte de sa main contre un petit coût pour piocher une carte à la place.
D
- Deal (accord)
- Un pacte de non-agression passé à la table. Il ne vaut que la parole de celui qui l'a donné.
- Deck budget
- Une liste construite sous un plafond de prix assumé. Un exercice courant et souvent plus créatif.
- Défausse
- Se séparer de cartes de sa main, volontairement ou parce qu’un adversaire vous y force.
- Défense (ward)
- Un adversaire qui veut cibler la créature doit payer un coût en plus, sinon son sort est contré.
- Défenseur (defender)
- La créature ne peut pas attaquer. C’est le mot-clé des murs.
- Dégâts de combat
- Ceux qu'infligent les créatures qui attaquent ou bloquent. Ils s'appliquent tous en même temps.
- Dégâts de commandant
- 21 points de dégâts infligés par un même commandant à un joueur l’éliminent, quel que soit son total de points de vie.
- Délirium
- Bonus actif si votre cimetière contient au moins 4 types de cartes différents.
- Démence (madness)
- Si vous défaussez cette carte, vous pouvez la lancer aussitôt pour son coût de démence au lieu de la perdre.
- Dérobade (theft)
- Un deck qui joue les cartes des autres : vol de créatures, de sorts, de bibliothèques.
- Dévotion (devotion)
- On compte les symboles de mana colorés visibles sur vos permanents. Plus votre deck est mono-couleur, plus elle monte.
- Dimir
- Combinaison de couleurs bleu-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Discover
- Mécanique Ixalan : révéler jusqu'à une carte moins chère — la lancer gratuitement ou la prendre en main.
- DMU
- Code de l'extension « Dominaria United ».
- Donjons (venture)
- Mécanique D&D : avancer salle par salle dans un donjon ; chaque salle donne un petit bonus.
- Double initiative (double strike)
- La créature inflige ses dégâts deux fois : une première fois avant les autres, une seconde fois normalement.
- Draft
- Chacun ouvre un booster, garde une carte et passe le reste. On construit ensuite avec sa récolte.
- Drain de vie
- L'adversaire perd de la vie et vous en gagnez autant — l'arme favorite des decks noirs.
- DSK
- Code de l'extension « Duskmourn ».
- Durdle
- Enchaîner de petites actions sans faire avancer la partie. Le reproche le plus fréquent fait aux decks lents.
E
- Échange (trade)
- Un échange de ressources à peu près équivalent : votre créature contre la sienne, votre réponse contre sa menace.
- EDHREC
- Le site qui agrège des centaines de milliers de decks Commander pour dire ce qui se joue avec quel commandant.
- Édition de base
- Les extensions numérotées qui reprenaient les cartes fondamentales du jeu.
- Effet asymétrique
- Un effet qui vous épargne mais frappe les autres. Le pain quotidien des decks de contrôle.
- Effet d'édit
- Un removal qui fait sacrifier au lieu de cibler. Il passe outre le talent et l'indestructible.
- Effet de remplacement
- Un effet qui change ce qui va se passer, au lieu de réagir après coup. Il ne passe pas par la pile et ne peut pas être contré.
- Emblème
- Un effet permanent laissé par un planeswalker. Rien ne peut le détruire ni le retirer.
- Éminence
- Capacité de commandant qui fonctionne même depuis la zone de commandement, sans être en jeu.
- Enabler (activateur)
- La carte qui rend un plan possible sans gagner la partie elle-même : celle qui met en place, pas celle qui conclut.
- Enchantement
- Un permanent qui installe un effet durable. Peu de couleurs savent s’en débarrasser, ce qui les rend difficiles à gérer.
- Enchanteresse
- Un deck qui pioche à chaque enchantement joué. Lent à démarrer, difficile à arrêter ensuite.
- Encore
- Mécanique : exiler la carte depuis le cimetière pour créer des copies temporaires qui attaquent chaque adversaire.
- Énergie
- Une réserve de marqueurs qui ne vit sur aucune carte : on en gagne, on en dépense. Elle ne disparaît pas entre les tours.
- Engager / Dégager
- Engager, c’est tourner la carte de côté pour l’utiliser. Dégager, c’est la remettre droite — ce qui arrive au début de chacun de vos tours.
- Entretien (upkeep)
- L’étape juste après le dégagement. Beaucoup d’effets se déclenchent « au début de votre entretien ».
- Envolée de prix (spike)
- La montée brutale du prix d'une carte, souvent après une réimpression manquée ou un nouveau combo.
- EOE
- Code de l'extension « Edge of Eternities ».
- Éphémère (instant)
- Un sort jouable à tout moment, y compris pendant le tour d’un adversaire ou en réponse à un autre sort.
- Équipement (equip)
- Payez le coût d’équipement pour attacher l’artefact à une de vos créatures. Si elle meurt, l’équipement reste en jeu et se rattache ailleurs.
- Errata
- Une correction officielle du texte d'une carte. C'est la version Oracle qui s'applique, jamais l'impression.
- Erreur d'impression
- Un défaut d'usine : cadre décalé, texte manquant, mauvais dos. Recherché par certains collectionneurs.
- Esper
- Combinaison de couleurs blanc-bleu-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Étape de déclaration des attaquants
- Le moment où l'attaquant choisit qui attaque et qui il vise. Les déclencheurs d'attaque partent ici.
- Étape de déclaration des bloqueurs
- Le défenseur assigne ses bloqueurs. Une créature bloquée le reste, même si le bloqueur disparaît ensuite.
- Étape de dégagement
- Le tout début de votre tour : vos permanents engagés se redressent.
- Étape de fin
- La fin du tour. Le moment privilégié pour lancer ses éphémères, juste avant que le tour passe au joueur suivant.
- Étape de nettoyage
- La toute fin du tour : on défausse jusqu'à sept cartes et les dégâts s'effacent.
- Étape de pioche
- Juste après l'entretien, vous piochez. Le joueur qui commence saute cette étape au premier tour.
- État de carte
- Le classement NM, EX, GD, LP… qui décrit l'usure d'une carte d'occasion et fixe sa décote.
- ETB
- « Enters the battlefield » : effet qui se déclenche quand un permanent arrive en jeu.
- Évasion
- Tout ce qui permet à une créature de passer les bloqueurs : vol, piétinement, menace, intimidation…
- Exil
- Une zone à part, hors de la partie. Contrairement au cimetière, on n’en revient presque jamais : c’est la réponse la plus définitive.
- Exploit
- La créature peut sacrifier une créature en arrivant en jeu, en échange d'un bonus.
- Explore
- Mécanique : révéler le dessus de la bibliothèque — un terrain va en main, sinon la créature gagne un marqueur +1/+1.
- Extension (set)
- Un lot de cartes sorti ensemble, identifié par un code de trois lettres.
- Extorsion (extort)
- À chaque sort que vous lancez, payez un peu pour drainer toute la table. Lent, mais implacable.
- Exutoire à sacrifice
- Un permanent qui vous laisse sacrifier des créatures à volonté. La pièce qui manque à beaucoup de combos.
F
- Fetch land
- Terrains qui se sacrifient pour aller chercher un autre terrain dans la bibliothèque.
- Filtrage
- Échanger des cartes contre d'autres pour améliorer sa main sans forcément en gagner.
- Fixation de mana (fixing)
- Tout ce qui permet d’avoir la bonne couleur au bon moment. Indispensable dès qu’un deck joue trois couleurs.
- Fizzle
- Un sort qui ne fait rien parce que sa seule cible a disparu entre-temps. Il part quand même au cimetière.
- Flash
- Le sort peut être lancé à tout moment, comme un éphémère — y compris pendant le tour d’un adversaire.
- Flashback
- Vous pouvez relancer le sort une fois depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Il est ensuite exilé.
- Flurry
- Mécanique Tarkir : bonus déclenché quand vous lancez votre deuxième sort dans le même tour.
- Foil
- Version brillante d’une carte. Purement cosmétique, mais ça change le prix.
- Force / Endurance
- Les deux chiffres d'une créature : ce qu'elle inflige, ce qu'elle encaisse. Un 3/2 tape à 3 et meurt à 3 dégâts.
- Foretell
- Mécanique Kaldheim : payer 2 pour exiler la carte face cachée, puis la lancer plus tard à coût réduit.
- Fouille (delve)
- Exilez des cartes de votre cimetière pour réduire le coût du sort — une carte exilée paie un mana générique.
- Free-for-all
- Le mode par défaut du Commander : chacun pour soi, dernier debout gagne.
G
- Game Changer
- Une carte identifiée comme particulièrement puissante dans le système de brackets : en jouer fait monter le niveau annoncé du deck.
- Garder (keep)
- Décider de conserver sa main de départ plutôt que de faire un mulligan. Le premier choix de la partie.
- Gatherer
- La base de données officielle de Wizards, avec le texte des cartes et les décisions de règles.
- Gift
- Mécanique : offrir un petit cadeau (carte, jeton…) à un adversaire pour renforcer l'effet du sort.
- Go-wide
- Envahir la table avec beaucoup de petites créatures plutôt que miser sur une seule grosse.
- Goad
- Forcer une créature adverse à attaquer au prochain tour — mais pas vous.
- Golgari
- Combinaison de couleurs noir-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Grixis
- Combinaison de couleurs bleu-noir-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Group hug
- Style « câlin de groupe » : distribuer des ressources à toute la table (pioche, mana) et en profiter indirectement.
- Group slug
- Style qui inflige de petites punitions permanentes à tous les joueurs à la fois.
- Gruul
- Combinaison de couleurs rouge-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
H
- Haine (hate)
- Des cartes qui visent une stratégie précise : anti-cimetière, anti-artefacts, anti-contresorts.
- Hexproof from
- Une protection partielle : la créature est intouchable pour une seule couleur ou un seul type.
I
- Identité de couleur
- L’ensemble des couleurs présentes dans le coût ET le texte du commandant. Elle détermine quelles cartes ont le droit d’être dans les 99 autres.
- Illustration alternative
- Une autre œuvre pour la même carte. Elle ne change rien au jeu, seulement au prix.
- Illustration étendue
- L'art déborde sur les marges latérales, cadre conservé. Encore une variante de collection.
- Impulse draw
- Exiler les cartes du dessus de sa bibliothèque avec la permission de les jouer un temps limité — une « pioche » temporaire, typique du rouge.
- Incuber (incubate)
- Vous créez un jeton face cachée, retourné plus tard pour devenir une créature artefact.
- Indestructible
- Ni les dégâts ni les effets de destruction ne la détruisent. Il faut l’exiler, la faire sacrifier ou la renvoyer en main.
- Indice (Clue)
- Un jeton artefact qu'on sacrifie pour piocher une carte. De la pioche différée, stockée sur la table.
- Initiative (first strike)
- La créature inflige ses dégâts avant les autres au combat : si elle tue sa cible, elle ne reçoit rien en retour. À ne pas confondre avec « l’Initiative ».
- Interaction
- Tout ce qui vous permet de répondre aux autres : removal, contresorts, artefacts défensifs.
- Izzet
- Combinaison de couleurs bleu-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
J
- Jeskai
- Combinaison de couleurs bleu-rouge-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Jeton
- Une créature ou un permanent créé par un effet, sans carte physique. Il cesse d’exister dès qu’il quitte le champ de bataille.
- Jeton copie
- Un jeton qui reprend les caractéristiques d'un permanent existant. La base des decks de copie.
- Judge (arbitre)
- La personne qui tranche les questions de règles en tournoi. En partie amicale, on se contente d'Oracle.
- Jund
- Combinaison de couleurs noir-rouge-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
K
- Kicker
- Un coût optionnel payé en plus au lancement, qui débloque un effet supplémentaire.
- Kingmaking
- Un joueur qui ne peut plus gagner et qui, par ses derniers choix, décide qui l’emporte. Généralement mal vu.
L
- L’Initiative
- Mécanique de Commander Légendes : Baldur’s Gate. Celui qui a l’Initiative descend d’une salle de l’Undercity à chaque entretien ; un adversaire la lui prend en le blessant.
- La 99
- Les 99 cartes du deck en dehors du commandant.
- Landfall
- Capacité déclenchée chaque fois qu'un terrain arrive en jeu de votre côté.
- LCI
- Code de l'extension « The Lost Caverns of Ixalan ».
- Legacy
- Presque toutes les cartes de l'histoire du jeu sont légales. Puissant, et coûteux à cause de la liste réservée.
- Légalité
- Le fait qu’une carte ait le droit d’être jouée : dans l’identité de couleur, non bannie, et parue en papier.
- Légendes (legends matter)
- Un deck qui récompense le fait de contrôler beaucoup de permanents légendaires.
- Lien de vie (lifelink)
- Chaque point de dégâts infligé vous fait gagner autant de points de vie.
- Lieutenant
- Une capacité qui s'active si votre commandant est sur le champ de bataille.
- Limité (limited)
- On construit son deck sur place, avec les boosters ouverts. Draft et scellé en sont les deux formes.
- Linceul (shroud)
- Ne peut être ciblée par personne, y compris vous. Contrairement au talent, ça vous bloque aussi.
- Liste des cartes bannies
- Les cartes interdites en Commander. Elle reste courte et concerne surtout des cartes qui cassent le format.
- Liste réservée
- La liste de cartes que Wizards s'est engagé à ne jamais rééditer. C'est ce qui rend certaines cartes hors de prix.
- Loyauté
- Les points d'un planeswalker : ils montent ou descendent selon la capacité utilisée, un usage par tour.
- LTR
- Code de l'extension « Le Seigneur des Anneaux ».
M
- Magecraft
- Capacité déclenchée chaque fois que vous lancez ou copiez un éphémère ou un rituel.
- Magic Online (MTGO)
- Le vieux client numérique, moins joli mais qui supporte à peu près tous les formats.
- Main
- Les cartes que vous gardez en réserve. Au-delà de sept en fin de tour, il faut défausser le surplus.
- Mal d'invocation
- Une créature qui vient d'arriver ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité qui l'engage. Sauf si elle a la célérité.
- Mana dork
- Petites créatures peu chères qui produisent du mana (ex. Llanowar Elves).
- Mana générique
- Le chiffre dans un rond gris d’un coût de mana : n’importe quelle couleur peut le payer.
- Mana hybride
- Un symbole payable avec l’une ou l’autre de deux couleurs. Attention : il compte pour les deux dans l’identité de couleur.
- Mana incolore
- Le mana qui n'appartient à aucune couleur, noté par un losange. À ne pas confondre avec le mana générique, que n'importe quelle couleur paie.
- Mardu
- Combinaison de couleurs rouge-blanc-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Marqueur -1/-1
- L'inverse du +1/+1 : il rapetisse la créature. Les deux marqueurs s'annulent quand ils se retrouvent sur la même carte.
- Marqueur +1/+1
- Un compteur posé sur une créature, qui augmente durablement sa force et son endurance.
- Marqueur bouclier
- Il absorbe la première destruction ou les premiers dégâts, puis se retire. Un sursis, pas une immunité.
- Marqueur poison
- Dix marqueurs poison et le joueur perd, quel que soit son total de points de vie.
- Mêlée (melee)
- Un bonus qui grandit selon le nombre d'adversaires attaqués dans le même tour. Une mécanique pensée pour le multijoueur.
- Menace (menace)
- Ne peut pas être bloquée par une seule créature : il en faut au moins deux.
- Menace ciblée (archenemy)
- Le joueur que toute la table décide d'attaquer en premier. Éviter d'en être un trop tôt est un art.
- Menace principale
- Savoir qui, à table, est le plus près de gagner — et concentrer les réponses là plutôt qu’au hasard. La compétence la plus sous-estimée du format.
- Meule (mill)
- Envoyer les cartes du dessus d'une bibliothèque directement au cimetière (« mill »).
- MH3
- Code de l'extension « Modern Horizons 3 ».
- MID
- Code de l'extension « Innistrad: Midnight Hunt ».
- Midrange
- Style intermédiaire : ni très rapide ni très lent, avec des menaces solides à coût moyen.
- Miracle
- Un coût réduit si la carte est la première piochée du tour. D'où les decks qui manipulent le dessus de la bibliothèque.
- MKM
- Code de l'extension « Murders at Karlov Manor ».
- Mobilize
- Mécanique Tarkir : en attaquant, créer des jetons guerriers 1/1 qui attaquent aussi et sont sacrifiés en fin de tour.
- Modern
- Format avec toutes les cartes depuis 2003, sans rotation. Rapide et technique.
- MOM
- Code de l'extension « March of the Machine ».
- Monarque
- Titre convoité : le joueur « Monarque » pioche une carte supplémentaire par tour ; on prend le titre en infligeant des blessures de combat à son détenteur.
- Morph / Face cachée
- Jouer une créature face cachée comme une 2/2 anonyme, puis la retourner par surprise en payant son coût.
- Moteur de valeur
- Mécanisme qui génère un petit avantage répété chaque tour (cartes, jetons, vie) et finit par faire la différence.
- Moxfield
- Un constructeur de decks en ligne très répandu, avec prix, statistiques et partage de listes.
- MSRP
- Prix de vente conseillé par l'éditeur (Manufacturer's Suggested Retail Price).
- MTG Arena
- Le client numérique moderne de Magic. Il ne propose pas le Commander à quatre joueurs.
- MTGGoldfish
- Site de listes et de prix, utile pour retrouver le contenu exact d'un précon.
- Mulligan
- Remélanger sa main d’ouverture pour en repiocher une. Règle de Londres : on repioche 7 cartes et on en remet X dessous.
- Mutate
- Mécanique Ikoria : empiler des créatures l'une sur l'autre — la « pile » garde les capacités de toutes.
- Myriad
- Mécanique : quand la créature attaque, crée une copie attaquant chacun des autres adversaires.
N
- Naturalisation
- Détruire un artefact ou un enchantement. La spécialité du vert et du blanc — le noir et le bleu en sont presque privés.
- Naya
- Combinaison de couleurs rouge-vert-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Netdecking
- Copier une liste publiée telle quelle. Efficace, et parfaitement admis tant que la table est prévenue.
- Nourriture (Food)
- Un jeton artefact qu'on sacrifie pour gagner 3 points de vie. Très courant comme carburant à sacrifices.
- Noyade de terrains (mana flood)
- Piocher trop de terrains et n’avoir plus rien à jouer. L’inverse du vissage.
- Numérotée (serialized)
- Une carte tirée en série limitée, numérotée à la main. Purement collection.
O
- Offspring
- Mécanique Bloomburrow : payer un surcoût pour que la créature arrive accompagnée d'une copie 1/1.
- ONE
- Code de l'extension « Phyrexia: All Will Be One ».
- Or (Gold)
- Un jeton artefact à sacrifier pour un mana de la couleur de votre choix.
- Oracle
- Le texte officiel à jour d’une carte. En cas de doute, c’est lui qui fait foi, pas le texte imprimé sur un vieil exemplaire.
- Ordonnancement
- L'ordre dans lequel on joue ses cartes sur un tour. Souvent plus déterminant que le contenu de la main.
- Orzhov
- Combinaison de couleurs blanc-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- OTJ
- Code de l'extension « Outlaws of Thunder Junction ».
P
- Partie d'usure (grindy)
- Une partie longue où l'on gagne à l'attrition plutôt que par un coup décisif.
- Partner
- Capacité « Partenaire » : avoir deux commandants au lieu d'un.
- Party
- Mécanique D&D : bonus selon le nombre de classes réunies parmi clerc, guerrier, gredin et sorcier.
- Pauper
- On n'y joue que des communes. Le format le plus accessible financièrement.
- Payoff (récompense)
- La carte qui transforme votre plan en avantage réel. Sans enabler, elle reste inerte.
- Perdre par bibliothèque vide
- Piocher dans une bibliothèque vide fait perdre la partie. C'est la condition de victoire des decks de meule.
- Permanent
- Toute carte qui reste en jeu : créature, terrain, artefact, enchantement, planeswalker. Par opposition aux éphémères et aux rituels.
- Pet card
- La carte qu'on garde par affection, même si elle n'est pas optimale. Chaque deck a la sienne.
- Peur / Intimidation
- Anciens mots-clés d’évasion : la créature ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefact. Remplacés depuis par la menace.
- Phase de combat
- Déclaration des attaquants, puis des bloqueurs, puis les dégâts. C’est là que se joue l’essentiel des parties Commander.
- Phase de début
- Le début du tour : dégagement, entretien, pioche. C'est là que se déclenchent la plupart des « au début de votre tour ».
- Phase principale
- Le moment où vous jouez terrains, créatures et rituels. Il y en a deux par tour : avant et après le combat.
- Piétinement (trample)
- Quand la créature est bloquée par plus petit qu’elle, les dégâts en trop passent quand même au joueur.
- Pile (la pile)
- La zone où les sorts attendent de se résoudre. Le dernier lancé se résout en premier — c’est ce qui permet de répondre à un sort.
- Pillowfort
- Un deck qui se rend pénible à attaquer — taxes, protections, dissuasion — pour qu’on le laisse tranquille pendant qu’il construit sa victoire.
- Pilotage (crew)
- Pour animer un véhicule, engagez des créatures dont la force totale atteint le nombre indiqué. Le véhicule devient une créature jusqu’à la fin du tour.
- Pioche
- Prendre des cartes dans sa bibliothèque. C’est la ressource la plus importante du format après le mana.
- Pioche de groupe
- Un effet qui fait piocher toute la table. Sympathique en apparence, dangereux si quelqu'un en profite mieux que vous.
- Pioneer
- Format sans rotation, à partir de 2012. Un entre-deux entre Standard et Modern.
- Planeswalker (arpenteur)
- Un allié doté de capacités de loyauté, activables une fois par tour. Les adversaires peuvent l’attaquer directement.
- Playset
- Quatre exemplaires d'une même carte. Sans objet en Commander, qui n'en autorise qu'un.
- Pleine illustration
- Une carte dont l'art couvre toute la surface, sans cadre de texte séparé.
- Pod de puissance
- Un groupe de decks de niveau comparable. Bien s'accorder dessus avant de jouer évite les parties gâchées.
- Points de vie
- 40 au départ en Commander, contre 20 ailleurs. C'est ce qui rend les parties plus longues et plus bavardes.
- Politique
- Tout ce qui se négocie à table : marchés, alliances, promesses. Une grande partie du Commander se joue là, pas sur les cartes.
- Portée (reach)
- Peut bloquer les créatures volantes sans voler elle-même. C’est la réponse du vert aux volants.
- Précon
- Deck Commander préconstruit officiel, prêt à jouer à l'achat.
- Précon amélioré
- Un précon dont on a changé une poignée de cartes. Le niveau le plus courant en soirée entre amis.
- Premier joueur
- Celui qui commence : il gagne un tour d'avance mais saute sa première pioche.
- Prepared
- Mécanique Secrets of Strixhaven : la carte arrive avec un sort « préparé » en réserve, lançable plus tard.
- Primer
- Un guide détaillé écrit par un joueur pour expliquer sa liste, ses choix et ses variantes.
- Priorité
- Le droit d’agir. Chaque joueur reçoit la priorité avant qu’un sort se résolve : c’est le moment où l’on répond.
- Prolifération
- Ajouter un marqueur supplémentaire à chaque permanent/joueur qui en porte déjà (poison, +1/+1, loyauté…).
- Protection
- Contre une couleur ou un type : la créature ne peut être ni bloquée, ni ciblée, ni équipée, ni blessée par cette source.
- Protège-cartes (sleeves)
- Les pochettes plastiques qui protègent les cartes. En pratique indispensables dès qu’un deck a de la valeur.
- Prowess
- La créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour chaque fois que vous lancez un sort non-créature.
- Proxy
- Une carte imprimée ou remplacée pour tester une liste sans acheter l’originale. Accepté ou non selon la table — voir Rule 0.
- Punt
- L'erreur de jeu qui coûte la partie alors qu'elle était gagnée. Tout le monde en fait.
R
- Rachat (buyback)
- Payez un coût supplémentaire et le sort revient dans votre main au lieu d’aller au cimetière.
- Rakdos
- Combinaison de couleurs noir-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Rampe (ramp)
- Accélérer sa production de mana (terrains ou artefacts supplémentaires) pour jouer ses grosses cartes plus tôt.
- Rareté
- Commune, peu commune, rare, mythique. Ça indique la fréquence en booster, pas la puissance de la carte.
- Ratio de terrains
- Combien de terrains pour cent cartes. Autour de 36 à 38 pour un précon, moins si le deck rampe beaucoup.
- Réanimation
- Ramener une créature du cimetière au champ de bataille, généralement pour bien moins cher que son coût normal.
- Rebond (rebound)
- Le sort se relance tout seul, gratuitement, au début de votre tour suivant.
- Rebuild (reconstruction)
- Ce qu'il reste à faire après un board wipe. Les decks qui rebâtissent vite sont ceux qui survivent aux longues parties.
- Récursion
- Récupérer des cartes depuis le cimetière pour les rejouer.
- Redondance
- Avoir plusieurs cartes qui font la même chose, pour ne pas dépendre d'un seul exemplaire.
- Réduction de coût
- Un effet qui rend vos sorts moins chers. Cumulé, il transforme la courbe du deck.
- Regard (scry)
- Regardez les cartes du dessus de votre bibliothèque et laissez-les là, ou mettez-les dessous. Ça lisse les pioches.
- Régénération
- Un bouclier à usage unique : au lieu de mourir, la créature s'engage et quitte le combat.
- Règle de légende
- Deux permanents légendaires de même nom chez le même joueur : il en garde un et met l'autre au cimetière.
- Réimpression
- Le retour d’une carte dans une nouvelle extension, ce qui fait généralement chuter son prix sur le marché.
- Réimpression fonctionnelle
- Une nouvelle carte au texte identique mais au nom différent, pour contourner la limite d'un exemplaire.
- Removal
- Sorts qui éliminent les menaces adverses : destruction, exil, mise dans la bibliothèque…
- Removal ciblé
- Le contraire d'un board wipe : on retire une menace précise, sans toucher au reste de la table.
- Renvoi en main (bounce)
- Renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. C’est temporaire, mais ça contourne l’indestructible.
- Réponse (answer)
- La carte gardée en main pour traiter un problème précis quand il se présente.
- Réserve de mana
- Le mana produit mais pas encore dépensé. Il se vide à la fin de chaque étape : impossible de le garder pour plus tard.
- Résolution
- Le moment où un sort ou une capacité prend effet, quand plus personne ne veut y répondre.
- Rituel (sorcery)
- Un sort jouable uniquement pendant votre propre tour, quand la pile est vide.
- Rituel de mana
- Un sort qui donne une grosse quantité de mana d’un coup, pour ce tour seulement. La spécialité du rouge.
- Rôle (Role)
- Un jeton aura attaché à une créature pour la modifier. Un seul rôle par créature et par joueur.
- Rule 0
- La discussion d’avant-partie : on annonce la puissance de son deck, ses combos, ce qu’on accepte à table. C’est ce qui rend les parties agréables.
- Rules Committee
- Le groupe qui a longtemps géré les règles et la liste bannie du Commander, avant le Commander Format Panel.
S
- Sacrifice
- Mettre volontairement son propre permanent au cimetière. Beaucoup de decks en font un moteur — voir Aristocrates.
- Salt
- Ce qui agace la table : verrous, tours supplémentaires, vol de créatures. Un deck « salé » gagne moins d'invitations.
- Sang (Blood)
- Un jeton artefact qui échange une carte de la main contre une pioche. Idéal pour les decks de défausse.
- Sans bordure (borderless)
- Une version dont l'illustration va jusqu'au bord de la carte. Purement esthétique.
- Scryfall
- Le moteur de recherche de cartes de référence : texte officiel, toutes les impressions, toutes les langues.
- Secret Lair
- Des produits en édition limitée vendus directement par Wizards, avec des illustrations alternatives.
- Sélection de cartes
- Choisir ce qu'on pioche plutôt que piocher plus : regard, surveillance, explore.
- Selesnya
- Combinaison de couleurs vert-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Self-mill
- Mettre volontairement des cartes de sa propre bibliothèque au cimetière pour les exploiter ensuite.
- Shock land
- Bi-terrains qui peuvent arriver dégagés si on paie 2 points de vie.
- Showcase
- Un traitement graphique propre à une extension, appliqué à une sélection de cartes.
- Signet
- Un artefact à deux mana qui produit deux couleurs. Le socle de la rampe dans presque tous les précons.
- Silver bullet
- Une carte très spécialisée, inutile la plupart du temps mais décisive contre un deck précis.
- Simic
- Combinaison de couleurs vert-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Singles
- Cartes achetées à l'unité plutôt qu'en produit scellé.
- Singleton
- La règle de base du format : une seule copie de chaque carte dans le deck, sauf les terrains de base.
- SNC
- Code de l'extension « Streets of New Capenna ».
- SOC
- Code de l'extension « Secrets of Strixhaven ».
- Sort (spell)
- Une carte en train d'être lancée, tant qu'elle est sur la pile. Une fois résolue, elle devient un permanent ou part au cimetière.
- Sort gratuit
- Un sort lançable sans payer son coût de mana, sous condition. Ce qui rend les tours explosifs possibles.
- Sort qui ne peut être contré
- Une mention qui met le sort à l'abri des contresorts. Le reste du jeu peut encore l'arrêter.
- Sorti de boîte
- Jouer le deck tel quel, sans aucune modification.
- Sorts X
- Sorts à coût « X » : leur puissance dépend du mana investi — plus on paie, plus l'effet est gros.
- Spellslinger
- Deck qui gagne en lançant beaucoup de sorts (éphémères et rituels) plutôt qu'avec des créatures.
- Squad
- Mécanique 40K : payer un surcoût autant de fois qu'on veut pour créer autant de copies de la créature.
- Standard
- Le format des extensions récentes seulement. Il tourne : les cartes en sortent au bout de quelques années.
- Staple
- Cartes incontournables, jouées dans presque tous les decks du format (ex. Sol Ring).
- Station
- Mécanique Edge of Eternities : « charger » un Vaisseau (Spacecraft) en engageant ses créatures pour débloquer ses paliers.
- Stax
- Style de jeu qui ralentit et taxe les actions de tous les joueurs (peu apprécié en partie détente).
- Storm
- Mécanique : le sort est copié une fois pour chaque autre sort déjà lancé dans le tour.
- Sultai
- Combinaison de couleurs noir-vert-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Superfriends
- Deck construit autour de nombreux planeswalkers (les « super-amis »).
- Surveillance (surveil)
- Comme le regard, mais les cartes écartées vont au cimetière au lieu du dessous — précieux quand le cimetière est une ressource.
- Suspend
- Exiler un sort avec des compteurs « temps » : il se lance gratuitement quand le compte atteint zéro.
- Symétrie
- Un effet qui touche tous les joueurs de la même façon. Un bon deck le construit pour en profiter plus que les autres.
T
- Table (pod)
- Le groupe de joueurs d’une même partie, généralement quatre en Commander.
- Table talk
- La discussion pendant la partie : convaincre, négocier, désigner la menace. Une mécanique à part entière en multijoueur.
- Talent (hexproof)
- Ne peut pas être ciblée par vos adversaires — mais reste touchée par ce qui ne cible pas, comme un nettoyage de plateau.
- Talisman
- Cousin du signet : moins cher en mana, mais il coûte un point de vie à chaque usage coloré.
- Taxe de commandant
- Chaque fois que vous relancez votre commandant depuis la zone de commandement, il coûte 2 mana de plus que la fois précédente.
- TCGplayer
- L'équivalent américain de Cardmarket. La référence des prix en dollars.
- TDM
- Code de l'extension « Tarkir: Dragonstorm ».
- Tempo
- Jouer au meilleur rythme possible : gêner l'adversaire tout en développant son propre jeu.
- Temur
- Combinaison de couleurs vert-bleu-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
- Terrain (land)
- La carte qui produit le mana. Un seul par tour, et la poser ne compte pas comme lancer un sort.
- Terrain bicolore (dual land)
- Un terrain qui produit deux couleurs. La qualité d’une base de mana se juge largement au nombre de ces terrains.
- Terrain de base
- Plaine, île, marais, montagne, forêt. Ils échappent à la règle du singleton : vous pouvez en jouer autant que vous voulez.
- Terrain qui arrive engagé
- Il produit deux couleurs mais coûte un tour de retard. Très fréquent en précon : c’est souvent le premier poste d’amélioration.
- Terrains (lands matter)
- Un deck qui traite ses terrains comme des ressources actives : les récupère, les copie, les fait attaquer.
- The List
- Des cartes anciennes réinsérées au compte-gouttes dans les boosters modernes.
- Toolbox
- Un ensemble de cartes situationnelles qu'un tuteur va chercher au bon moment.
- Topdeck
- Piocher pile la carte qu’il fallait, au moment où l’on n’a plus rien en main.
- Tour de victoire
- Le tour où votre deck assemble tout et ferme la partie. Le reste du deck sert à y arriver.
- Tour supplémentaire
- Un sort qui vous rend la main immédiatement. Puissant, et le plus sûr moyen de lasser la table.
- Toxic / Infect
- Les blessures infligent des marqueurs « poison » : un joueur à 10 marqueurs est éliminé.
- Trésors
- Jetons artefacts « Trésor » : on les sacrifie pour produire un mana de n'importe quelle couleur.
- Tribal / Typal
- Deck construit autour d'un type de créature (Dragons, Zombies, Elfes…) dont les cartes se renforcent entre elles.
- Triome
- Terrains qui produisent trois couleurs de mana.
- Tutor
- Cartes qui permettent de chercher une carte précise dans sa bibliothèque (ex. Demonic Tutor).
U
- Ultime (ultimate)
- La grosse capacité d'un planeswalker, celle qui coûte le plus de loyauté. Souvent, l'atteindre gagne la partie.
- Unearth
- Mécanique : ramener une créature du cimetière pour un tour seulement (elle est exilée ensuite).
- Universes Beyond
- Les cartes Magic issues d’autres univers : Le Seigneur des Anneaux, Final Fantasy, Doctor Who, Warhammer 40 000…
V
- Valeur de mana
- Le coût total d’une carte, toutes couleurs confondues. On disait avant « coût converti de mana ».
- Véhicule
- Un artefact qui devient une créature quand on l'équipage. Hors combat, il est intouchable par les removals de créature.
- Verrou (lock)
- Une combinaison qui empêche les adversaires de jouer normalement. Techniquement légal, socialement discutable.
- Vigilance
- La créature n’a pas besoin de s’engager pour attaquer : elle peut attaquer, puis bloquer au tour suivant.
- Vissage de mana (mana screw)
- Ne pas piocher assez de terrains, ou pas les bonnes couleurs, et rester bloqué.
- Vol (flying)
- Ne peut être bloquée que par une créature ayant elle-même le vol ou la portée. L’évasion la plus courante du jeu.
- Vol de contrôle
- Prendre le contrôle d’un permanent adverse, définitivement ou le temps d’un seul tour.
- Voltron
- Tout miser sur une seule créature qu'on suréquipe (équipements/auras) jusqu'à ce qu'elle tue un joueur en quelques attaques.
- Vote
- Certaines cartes font voter toute la table. Le résultat dépend autant de la négociation que des cartes.
- VOW
- Code de l'extension « Innistrad: Crimson Vow ».
W
- Whiff
- Un effet aléatoire qui ne trouve rien : cascade sur du vide, tuteur sans cible valable.
- WHO
- Code de l'extension « Doctor Who ».
- Win-more
- Une carte qui n'aide que quand vous gagnez déjà. Le premier type de carte à couper.
- Wincon
- « Win condition » : le moyen concret par lequel un deck gagne la partie.
- WOE
- Code de l'extension « Wilds of Eldraine ».
Z
- ZNR
- Code de l'extension « Zendikar Rising ».
- Zone de commandement
- La zone où attend votre commandant. Il y retourne chaque fois qu’il meurt, est exilé ou renvoyé en main, si vous le souhaitez.
- Zones
- Les endroits où vivent les cartes : main, bibliothèque, champ de bataille, cimetière, exil, pile et zone de commandement.