Les cartes clés
Estrid, la femme aux masques arrive à {1}{G}{W}{U} avec trois points de loyauté et une idée unique : coller une aura sur tout ce qui peut en porter, puis dégager ce qui en porte. Adaptive Enchantment aligne seize auras et neuf enchantements autonomes, pioche une carte à chaque pose, et finit par présenter des créatures que plus personne ne bloque. Il gagne vers le huitième tour ou pas du tout. Il s'adresse à qui préfère voir un plateau s'accumuler plutôt qu'une combinaison se refermer.
D'où sort ce deck ?
Commander 2018 est paru le 10 août 2018, 307 cartes, quatre boîtes vendues ensemble. C'est la vague qui a normalisé le planeswalker comme général : les quatre visages du produit sont des arpenteurs, chacun portant la ligne qui l'autorise à mener une liste. Adaptive Enchantment récupère le Bant et la part Enchantements/Auras du lot ; Exquisite Invention revient à Saheeli, Nature's Vengeance à Lord Windgrace, Subjective Reality à Aminatou.
Le reste de l'extension travaille pour cette idée. Le cycle des lieutenants, dont trois exemplaires figurent ici, ne se déclenche que si vous contrôlez votre commandant : Drakôn loyal ({2}{U}) pioche au début du combat, Licorne loyale ({3}{W}) prévient toutes les blessures de combat sur vos créatures, Vigile loyal ({4}{G}) distribue un marqueur {PT:+1/+1} à chacune. Avec une créature légendaire, il faut l'exposer ; avec Estrid, il suffit qu'elle tienne.
Estrid n'existait pas avant cette boîte, et ses trois capacités disent le personnage sans détour. La -1 pose un masque sur un permanent, la +2 dégage tout ce qui en porte un, la -7 ressort du cimetière l'intégralité de la garde-robe.
Le plan de jeu
Vingt-cinq créatures, vingt-cinq enchantements, sept rituels, deux éphémères, un artefact, trente-neuf terrains. L'artefact est l'Anneau solaire ({1}), et il n'a aucun successeur : toute la rampe du deck est peinte sur des terrains, cinq auras qui ajoutent du mana quand le terrain qui les porte est engagé. La valeur de mana moyenne de 3,9 hors terrains se paie donc en accélération fragile plutôt qu'en cailloux.
Le plan tient en une boucle. On pose une aura, une enchanteresse la transforme en carte, la carte suivante est une aura. Présence de l'enchanteresse ({2}{G}) et Tuvasa, baignée de soleil ({G}{W}{U}) piochent sur le lancement, Eidôlon des fleurs ({2}{G}{G}) pioche sur l'arrivée. Les trois ne se recoupent pas, et la boîte joue les trois.
Estrid n'est pas la menace. Sa +2 dégage chaque permanent enchanté, ce qui rend le mana des terrains habillés une seconde fois dans le tour ; sa -1 fabrique le masque qui manquait et rend éligible un permanent qui ne l'était pas. Elle est un moteur et une assurance, jamais une horloge.
L'horloge, ce sont les créatures. Tuvasa gagne {PT:+1/+1} par enchantement contrôlé, Gnarlide d'aura ({2}{G}) par aura en jeu, Enchanteresse de la Yavimaya ({2}{G}) par enchantement sur la table entière. Sigille du trône vacant ({3}{W}{W}) fabrique un ange {PT:4/4} par sort d'enchantement lancé. Aucune de ces menaces n'arrive avant le cinquième tour, et c'est le vrai calendrier du deck : trois tours à installer le mana, trois à piocher, puis une attaque qui ne rentre plus dans les calculs d'en face. Et quand la table démonte tout, Vents de Rajh ({3}{W}{W}) rase les créatures non enchantées et laisse les vôtres debout.
Pourquoi ça marche
Ce que le mot enchanté recouvre
Une règle officielle tranche la question, et personne ne la lit : un permanent enchanté est un permanent auquel une aura est attachée, et un enchantement que vous contrôlez sans aura dessus n'est pas enchanté. La +2 ne dégage donc ni Eidôlon des fleurs ({2}{G}{G}), ni Satyre de faveur ({1}{G}{G}), ni aucune des sept créatures-enchantements de la boîte, tant qu'elles ne portent rien. La -1 existe pour cela. Elle crée un jeton d'aura nommé Masque, attaché à un autre permanent ciblé, doté de l'armure totémique : le permanent devient enchanté, la +2 le concerne enfin, et la première destruction se paie sur le masque. Deux précisions comptent. Estrid ne peut pas se cibler elle-même, même si le masque peut légalement l'enchanter s'il y arrive par un autre chemin. Et si la cible ne peut pas recevoir l'aura, le jeton n'est pas créé du tout.
Le mana pousse sur les terrains
Végétation luxuriante ({G}) posée sur une forêt en tire deux mana au lieu d'un, Luxuriance ({2}{G}) en tire trois, Reflets de l'aube ({3}{G}) en tire trois dans les couleurs de votre choix, et Terrain fertile ({1}{G}) complète la série. Chacune rend son terrain éligible à la +2, si bien qu'Estrid produit chaque tour l'équivalent de deux ou trois terrains supplémentaires sans jamais en poser un. Ombre d'ours ({2}{G}{G}) fait la même chose par un autre chemin : la créature qu'elle habille dégage tous vos terrains quand elle attaque, ce qui rend l'attaque gratuite et laisse le mana ouvert pour Ombre d'anguille ({1}{U}), jouable avec le flash.
L'Invocation, une arrivée par tour
Invocation d'Estrid ({2}{U}) arrive comme une copie d'un enchantement que vous contrôlez, et gagne au passage la faculté de s'exiler à votre entretien pour revenir aussitôt. Chaque retour est un nouvel objet, donc un nouveau choix parmi ce qui se trouve alors sur le champ de bataille. Le deck y gagne une arrivée d'enchantement garantie par tour, et tout ce qui lit ces arrivées se réenclenche : Élus d'Ajani ({2}{W}{W}) fabrique un chat {PT:2/2}, la constellation du Colosse de Nyléa ({6}{G}) double la force et l'endurance d'une créature, celle des Naïades des eaux vives ({3}{U}{U}) rend une créature imblocable. Si l'enchantement copié est une aura, vous choisissez ce qu'elle enchante juste avant son arrivée, et ce choix ne cible pas : un permanent adverse protégé du ciblage reste un hôte légal.
Un balayage qui trie
Vents de Rajh ({3}{W}{W}) détruit toutes les créatures qui ne sont pas enchantées, et la règle citée plus haut joue dans les deux sens : vos créatures-enchantements tombent avec le reste si elles ne portent pas d'aura. Un masque posé au tour précédent suffit à les garder. Les deux autres balayages de la liste sont symétriques, Coup d'état militaire ({X}{W}{W}) avec X à cinq au moins, et Renaissance phyrexiane ({4}{W}{W}) ; face à eux, l'armure totémique paie à la place de la créature, et les règles précisent qu'elle n'est pas de la régénération, si bien qu'une clause interdisant celle-ci ne l'arrête pas.
Ce que la -7 ramène, et ce qu'elle ne déclenche pas
La -7 meule sept cartes, renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement non-aura du cimetière, puis toutes les auras. Les premières arrivent simultanément et se voient les unes les autres : un Eidôlon des fleurs ramené dans le lot pioche pour toute la fournée, et les auras qui suivent peuvent s'accrocher aux enchantements qui viennent d'arriver. Ce que la -7 ne fait pas, c'est lancer quoi que ce soit. Sigille du trône vacant ({3}{W}{W}) et Présence de l'enchanteresse ({2}{G}) parlent de sorts lancés : aucun ange, aucune carte.
Les premiers tours
Un mulligan se garde sur trois choses : de quoi produire du vert dès le deuxième tour, une aura de mana ou l'Anneau solaire ({1}), et une pioche d'enchantement. Héraut du panthéon ({1}{G}), Présence de l'enchanteresse ({2}{G}), Eidôlon des fleurs ({2}{G}{G}) et Tuvasa, baignée de soleil ({G}{W}{U}) remplissent ce dernier rôle. Se renvoie sans discussion la main dépourvue de source verte, puisque les cinq auras de mana sont vertes, et celle dont les enchantements coûtent tous cinq ou davantage.
Premier tour, un terrain et Végétation luxuriante ({G}) si le vert est disponible. Deuxième tour, l'arbitrage le plus fréquent du deck : le Héraut du panthéon avant une seconde aura, parce qu'il retire {1} au coût de tous les enchantements du reste de la partie. Troisième tour, une pioche avant une aura, toujours ; une aura posée avant l'enchanteresse est une carte que vous ne repiocherez jamais. Quatrième tour, Estrid. La Forge des héros met un marqueur de loyauté sur un commandant arrivé dans le tour, ce qui la porte à quatre avant sa première activation, et à six après une +2.
L'erreur de pilotage se joue sur la manabase. Trois terrains de la liste, la Cour de la chancellerie d'Azorius, le Sanctuaire de Selesnya et la Chambre de croissance des Simic, renvoient un de vos terrains en main à leur arrivée. Choisir celui qui porte Terrain fertile ({1}{G}) met l'aura au cimetière pour rien. Douze de ces terrains arrivent engagés, et deux chercheurs rendent une base engagée par-dessus : la séquence est déjà assez tendue sans y ajouter un deux pour un offert.
Les cartes qui comptent
Tuvasa, baignée de soleil ({G}{W}{U}) est le meilleur argument de la boîte. Elle gagne {PT:+1/+1} par enchantement contrôlé, ce qui la rend démesurée au sixième tour, et elle pioche sur le premier sort d'enchantement de chaque tour, y compris ceux de vos adversaires si vous gardez Ombre d'anguille ({1}{U}) en main.
Eidôlon des fleurs ({2}{G}{G}) est la seule pioche de la liste qui lise les arrivées et non les lancements. C'est ce qui la rend seule capable de suivre les jetons Masque, l'Invocation d'Estrid ({2}{U}) qui revient chaque entretien, et la -7.
Sigille du trône vacant ({3}{W}{W}) est le tour où la table change d'avis sur ce deck. Un ange {PT:4/4} avec le vol par sort d'enchantement lancé, dans une liste qui en enchaîne deux ou trois par tour en fin de partie, règle la question de la pression aérienne.
Bruna, Lumière d'albâtre ({3}{W}{W}{U}) attache, quand elle attaque ou bloque, autant d'auras qu'elle veut depuis le champ de bataille, votre cimetière et votre main. Elle ne cible rien, ce qui la rend insensible aux protections qui n'agissent que sur le ciblage.
Hydre omnivore ({4}{G}{G}) transforme une aura en trois fois plus de blessures. Chaque point qu'elle inflige à un adversaire en combat est répété à chacun des autres, si bien qu'un Courage inébranlable ({1}{G}{W}) posé dessus compte trois fois à une table de quatre, et rend autant de points de vie.
La fausse évidence de la liste s'appelle Sceau cthonien ({1}{G}). Elle pioche à l'arrivée et empêche de cibler les cartes des cimetières, ce qui ressemble à une bonne carte dans un format saturé de réanimation. Ici c'est un piège : la Sentinelle silencieuse ({5}{W}{W}) renvoie une carte d'enchantement ciblée depuis votre propre cimetière quand elle attaque, et le sceau la met hors service. Deux cartes de la même boîte qui s'annulent. Terrains de prolifération ({6}{G}{G}) est le piège inverse, huit mana investis dans un terrain qui fabrique ensuite un jeton {PT:5/5} chaque tour, et qui s'en va avec lui au premier retrait.
L'anonyme qui porte la liste, c'est le Héraut du panthéon ({1}{G}). Il ne figure dans aucune galerie de cartes clés. C'est pourtant lui qui décide si le quatrième tour pose deux sorts ou un seul, et le point de vie qu'il rend à chaque enchantement compense exactement ce que la boîte ne fait jamais, se défendre.
Forces et faiblesses
Le deck pioche pour de bon, et il pioche en faisant ce qu'il ferait de toute façon. Trois moteurs distincts lisent les enchantements, aucun ne se recoupe, et un seul suffit à tenir une main pleine jusqu'au huitième tour. L'armure totémique change par ailleurs le calcul du retrait ciblé adverse : détruire une créature qui porte une Ombre de serpent ({2}{G}) coûte deux sorts au lieu d'un, et la table finit par renoncer. Enfin, Vents de Rajh ({3}{W}{W}) est un balayage à sens unique là où le format en joue des symétriques, ce qui suffit souvent à retourner une partie perdue.
La contrepartie est structurelle. Un seul artefact dans la liste veut dire que toute l'accélération est collée à des terrains : un balayage d'enchantements, ou la simple destruction du terrain, emporte le mana et la carte ensemble. Deux éphémères dans la boîte entière veut dire qu'il ne se passe rien pendant le tour des autres. Les terrains engagés décalent tout d'un cran contre les listes rapides. Et Estrid, à trois points de loyauté sur un plateau vide, tombe sous la première attaque venue.
À la table
Ce qui le contre tient en un mot : la vitesse. Vampiric Bloodlust déploie un plateau large au troisième tour pendant que vous habillez une forêt, et vos premiers bloqueurs sont des enchanteresses à deux mana qui n'ont pas vocation à bloquer. Heavenly Inferno pose une grosse créature volante au quatrième tour, exactement celui où Estrid arrive de la zone de commandement. Et toute liste verte tenant un effet anti-enchantement, Nature's Vengeance en tête, achète deux cartes pour une en visant un terrain habillé.
Ce qu'il mange, ce sont les plateaux de grosses créatures nues. Wade into Battle empile des corps coûteux qui ne portent rien : Vents de Rajh ({3}{W}{W}) les emporte tous et laisse les vôtres. Primal Genesis tombe sous le même angle avec Coup d'état militaire ({X}{W}{W}). Draconic Domination déroule ses dragons un par un et n'a rien pour reconstruire, là où la -7 vous rend un plateau entier. Contre ces trois listes, la bonne ligne consiste à retarder le balayage d'un tour de plus que le confort ne le suggère.
Politiquement, le général est un aimant. Un arpenteur sur le champ de bataille attire des attaques qu'une créature n'attirerait pas, et le deck ne peut pas le cacher. En échange il passe quatre tours pour inoffensif, parce que des auras sur des terrains ressemblent à du remplissage. Il a même de quoi acheter la paix pour de vrai : Vœu de vol ({2}{U}) et Vœu de sauvagerie ({2}{G}) donnent un vrai bonus à la créature d'un adversaire et lui interdisent de vous attaquer. La trêve s'arrête au tour où Sigille du trône vacant ({3}{W}{W}) arrive.
Le faire progresser
Ce qui sort d'abord, ce sont les auras trop chères pour ce qu'elles rendent. Terrains de prolifération ({6}{G}{G}), Proportions épiques ({4}{G}{G}) et Ombre de pieuvre ({3}{U}{U}) demandent un tour entier pour un effet qu'un seul retrait annule. Archétype de l'imagination ({4}{U}{U}) et Naïades des eaux vives ({3}{U}{U}) résolvent un problème d'évasion que la liste n'a pas, et Sceau cthonien ({1}{G}) part avec eux, pour la raison dite plus haut.
Premier palier, on double le nombre d'enchanteresses, la seule statistique qui compte vraiment : Enchanteresse verduralde, Enchanteresse de la Mesa, Championne setessienne et Sythis, main des récoltes. Étendue de l'utopie complète les auras de mana à un mana, tandis que Transformation de Kenrith et Chant des dryades transforment un retrait en aura, donc en pioche.
Second palier, on protège ce qui est posé. Grande auramancie et Bosquet solide mettent vos enchantements hors de portée du ciblage adverse, Enchanteresse Argothienne et Tisseuse du sanctuaire accélèrent la boucle d'un cran, et Champ d'étoiles de Nyx rend le cimetière exploitable sans dépendre de la -7.
Les commandants alternatifs
La boîte contient deux autres généraux légaux et ne le dit nulle part. Tuvasa, baignée de soleil ({G}{W}{U}) est le choix de la majorité : une enchanteresse en zone de commandement pioche dès le troisième tour, ce qu'Estrid ne fait jamais. Kestia, la cultivatrice ({1}{G}{W}{U}) déplace la liste vers l'attaque, puisqu'elle pioche à chaque créature enchantée ou créature-enchantement qui attaque, et que son coût de grâce, {3}{G}{W}{U}, la pose directement comme aura.
Faut-il l'acheter ?
La boîte s'adresse à qui aime lire des textes de règles et empiler des permanents pendant huit tours sans jamais tenir une réponse en main. En bracket 2, elle fait exactement ce qu'elle annonce, et mieux que sa réputation : le trio d'enchanteresses est réel, la -7 est une reconstruction gratuite, et Vents de Rajh ({3}{W}{W}) reste son meilleur argument.
Si vous voulez la même couleur et une aura qui tue, Aura of Courage fait du Voltron Bant plus direct. Pour de la vitesse, Virtue and Valor attaque trois tours plus tôt. Si c'est le recyclage qui vous intéresse, Enduring Enchantments le fait mieux. Adaptive Enchantment reste la seule des quatre à vous donner un moteur de mana en auras et un balayage qui l'épargne.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures25
- 1Archétype de l'imagination
- 1Archonte céleste
- 1Arixméthès, l'île assoupie
- 1Boue vorace
- 1Bruna, Lumière d'albâtre
- 1Colosse de Nyléa
- 1Daxos de Mélétis
- 1Drakôn loyal
- 1Eidôlon des fleurs
- 1Élus d'Ajani
- 1Enchanteresse de la Yavimaya
- 1Gnarlide d'aura
- 1Héraut du panthéon
- 1Hydre omnivore
- 1Kestia, la cultivatrice
- 1Licorne loyale
- 1Maîtresse d'épée céleste
- 1Naïades des eaux vives
- 1Sage du reboisement
- 1Satyre de faveur
- 1Scion de Boisaïeul
- 1Selkie aux yeux glacés
- 1Sentinelle silencieuse
- 1Tuvasa, baignée de soleil
- 1Vigile loyal
Éphémères2
Rituels7
Enchantements25
- 1Autorité incontestable
- 1Autorité vertueuse
- 1Collet spirituel
- 1Courage inébranlable
- 1Heure de gloire
- 1Invocation d'Estrid
- 1Luxuriance
- 1Mythe libéré
- 1Ombre d'anguille
- 1Ombre d'ours
- 1Ombre de pieuvre
- 1Ombre de serpent
- 1Précepte de Kruphix
- 1Présence de l'enchanteresse
- 1Proportions épiques
- 1Reflets de l'aube
- 1Rêverie du sage
- 1Sceau cthonien
- 1Seuil de la providence
- 1Sigille du trône vacant
- 1Terrain fertile
- 1Terrains de prolifération
- 1Végétation luxuriante
- 1Vœu de sauvagerie
- 1Vœu de vol
Artefacts1
Terrains39
- 1Chambre de croissance des Simic
- 1Chutes de Boisépine
- 1Citadelle maritime
- 1Cour de la chancellerie d'Azorius
- 1Crique tranquille
- 1Étendues sauvages en évolution
- 3Forêt
- 3Forêt
- 2Forêt
- 1Forge des héros
- 2Île
- 2Île
- 2Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Immensité tranquille
- 1Orée de la Krosia
- 3Plaine
- 3Plaine
- 3Plaine
- 1Pont de fangemousse
- 1Rivière sinueuse
- 1Ruisseau des sylves
- 1Sables verdoyants
- 1Sanctuaire de Selesnya
- 1Tour de commandement







