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Kaalia of the Vast — illustration de Justyna Dura
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001 · Commander 2011

Heavenly Inferno

Kaalia of the Vast·Mardu

Illustration : Justyna Dura (Kaalia of the Vast) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Kaalia of the Vast — illustration de Justyna Dura001Heavenly Inferno

Commandant

Kaalia of the Vast

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

54 €

Boîte

Produit scellé non listé (très rare)
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Kaalia of the Vast
    Kaalia of the Vastla commandante et la raison d'être du deck
  • Akroma, Angel of Fury
    Akroma, Angel of Furyquasi intouchable
  • Angel of Despair
    Angel of Despairdétruit n'importe quel permanent en arrivant en jeu
  • Malfegor
    Malfegormi-démon mi-dragon
  • Bladewing the Risen
    Bladewing the Risenramène un Dragon de votre cimetière directement en jeu
  • Oros, the Avenger
    Oros, the Avengergrille à répétition les petites créatures non blanches
  • Tariel, Reckoner of Souls
    Tariel, Reckoner of Soulsune 4/7 vol et vigilance qui, chaque tour, réanime au hasard une…
  • Command Tower
    Command Tower

Kaalia de l'Immensité coûte {1}{R}{W}{B} et pèse {PT:2/2}. Quand elle attaque, elle pose gratuitement depuis votre main un Ange, un Démon ou un Dragon, engagé et déjà en train d'attaquer. Vingt et une créatures de la liste répondent à cet appel, dont une à dix de valeur de mana. Le deck vit ou meurt selon qu'elle survit un tour : c'est tout ce qu'il faut savoir avant d'ouvrir la boîte.

D'où sort ce deck ?

Commander 2011 est la série qui a fait du format un produit. Wizards vendait jusque-là un mode de jeu inventé par des juges ; cette vague de cinq boîtes lui a donné des decks prêts à jouer, un cadre, et les premières cartes conçues pour lui. Heavenly Inferno en est la proposition la plus directe.

Les quatre autres partaient ailleurs : Mirror Mastery copiait les sorts, Counterpunch empilait les marqueurs, Political Puppets donnait ses permanents pour acheter la paix, et Devour for Power assemblait des créatures à partir des cimetières. Face à eux, celui-ci attaque.

Kaalia est une clerc humaine, sans pouvoir propre au-delà de sa foi et de son autorité. Le lore la présente comme celle que les trois camps écoutent, anges, démons et dragons confondus, alliance qu'aucun des trois ne cherchait. La carte dit exactement cela : une petite créature mardu qui commande des choses immenses. La boîte est épuisée depuis longtemps et ne se trouve plus qu'en seconde main.

Le plan de jeu

Trois tours pour poser Kaalia, un quatrième pour attaquer, et le champ de bataille reçoit une créature à sept mana sans qu'un seul mana ait été payé. Répété deux fois, cela ferme la partie avant que la table ait déployé son moteur.

La liste est bâtie pour ça, et cela se voit dans ses chiffres : 28 créatures, 38 terrains, une valeur de mana moyenne de 4,15 hors terrains, et quinze cartes à six ou plus. Une telle courbe serait injouable sans la triche ; avec elle, ces quinze cartes sont le plan.

Le plan de rechange consiste à les lancer normalement, ce que le deck finance avec Anneau solaire, les trois cachets de guilde, Sphère armillaire et Lingot de sombracier. Il fonctionne, lentement : c'est un plan de repli, pas une seconde stratégie. Le deck est classé bracket 2, et cela se sent : il gagne des parties, jamais par surprise.

Les vingt et une cibles se répartissent en onze Anges, six Dragons et cinq Démons, et cette répartition dit le vrai plan de la boîte. Les Anges portent les capacités qui changent une partie, les Dragons les blessures, les Démons les effets massifs. Le déclencheur paie le même prix pour les trois, ce qui rend le choix de la cible plus important que la qualité moyenne de la liste : poser Archange de la discorde ou Dragonnet du fourneau coûte exactement la même chose, soit rien.

L'arc d'une partie tient en trois temps. Jusqu'au troisième tour, le deck accélère et ne fait rien de visible. Du quatrième au sixième, il pose une menace par tour et la table doit répondre à chacune. Au-delà du septième, il n'a plus de plan : ses cartes chères sont en main, sa main ne se renouvelle pas, et chaque tour supplémentaire favorise les autres. Kaalia n'est pas un moteur, c'est une horloge.

Pourquoi ça marche

La triche, et ce qu'elle contourne

Le déclencheur de Kaalia se lit au moment où les attaquants sont déclarés. La créature posée arrive engagée et attaquant, mais elle n'a jamais été déclarée comme attaquante. Cette nuance de règles décide de plusieurs interactions.

Elle ignore d'abord les taxes à l'attaque et les effets qui interdisent d'attaquer : ces effets portent sur la déclaration, qui n'a pas lieu ici. Une créature avec défenseur entrerait de la même façon. Elle ignore aussi la vitesse d'invocation, puisqu'attaquer n'est pas une action que la créature entreprend.

La contrepartie est symétrique : les capacités qui se déclenchent « à chaque fois que cette créature attaque » ne se déclenchent pas non plus. Et le déclencheur ne fonctionne que contre un joueur : attaquer un planeswalker ne pose rien.

Faire vivre Kaalia un tour

Kaalia est une {PT:2/2} : elle tombe sur le moindre retrait ciblé, et le deck le sait. Jambières d'éclair règlent les deux problèmes d'un coup, la célérité et le linceul, pour {2}, et leur coût d'équipement est {0}. Le linceul a son revers : il vous interdit aussi de cibler Kaalia, donc de lui poser ensuite un Vœu de devoir.

Mère des runes offre l'autre protection, plus souple et plus fragile : elle demande d'avoir survécu un tour et de garder {T} disponible, mais elle sauve contre une couleur choisie au dernier moment. Les trois vœux de la boîte, Vœu de devoir, Vœu de malice et Vœu de foudre, ajoutent chacun {PT:+2/+2} et une capacité, et interdisent à la créature enchantée de vous attaquer : sur une créature adverse, ce sont des cartes politiques autant que des auras.

Le verrou de Basandra

Basandra, séraphine de combat empêche tous les joueurs de lancer des sorts pendant le combat. Posée avant l'attaque, elle ferme la fenêtre où le removal à vitesse d'éphémère tue Kaalia en réponse au déclencheur. C'est la meilleure protection de la boîte, et personne ne la remarque parce qu'elle est écrite comme une gêne.

La gêne existe pourtant : elle vous prive de vos propres tours de combat, dont Maîtrise de l'art de la guerre. Et si vous la posez avec le déclencheur de Kaalia, elle arrive trop tard pour le protéger, puisqu'il a déjà été résolu.

Ce que la triche ne fait pas

Cacodémon de l'effroi est la carte la plus spectaculaire de la liste, dix mana pour détruire toutes les créatures adverses. Son texte pose une condition : « si vous l'avez lancé depuis votre main ». Kaalia ne lance pas, elle met en jeu. Amené par elle, le Cacodémon est un {PT:8/8} sans capacité.

Même logique, plus discrète, pour Tariel, héliaste d'âmes : sa capacité demande {T}, et les créatures posées par le déclencheur arrivent déjà engagées. Elle attaque tout de suite, elle ne réanime rien avant le tour suivant.

Les premiers tours

Une main se garde si elle contient trois terrains et une façon d'arriver au troisième tour avec Kaalia en jeu, ou une protection à poser avant elle. Une main de deux terrains avec Anneau solaire se garde aussi. Une main de six cartes sans le troisième terrain se renvoie : le deck n'a presque aucune sélection de cartes pour se rattraper.

Premier tour, Anneau solaire s'il est là, sinon Mère des runes, qui vaut mieux posée tôt que gardée. Deuxième tour, un cachet, ou Jambières d'éclair si la main tient déjà la suite. Troisième tour, Kaalia.

Le quatrième tour est le seul arbitrage réel du deck. Attaquer immédiatement expose Kaalia au premier éphémère venu, et vous perdez le tour et la carte. Attendre un tour de plus pour équiper les Jambières donne à la table le temps de trouver une réponse au sorcier. La règle qui marche : attaquer si le joueur visé est engagé ou n'a pas de bleu ouvert, attendre sinon.

L'erreur de pilotage la plus fréquente est ailleurs, et elle coûte un tour entier : attaquer un planeswalker adverse parce qu'il paraît menaçant. Le déclencheur ne se déclenche que contre un joueur. On l'apprend une fois.

Quand elle est répondue, et elle le sera, le deck bascule sur son plan de repli sans attendre : lancer les cachets, poser les créatures à cinq et six mana normalement, et laisser la table s'occuper d'un autre joueur. Relancer Kaalia à cinq mana puis à sept est un piège dans les deux premiers cas ; c'est jouable une fois la table à court de réponses, pas avant.

Les cartes qui comptent

Kaalia de l'Immensité n'a pas de remplaçante. Aucune autre carte de la boîte ne triche, et les quinze grosses créatures dépendent d'elle. Une liste qui perd son commandant trois fois de suite ne fait rien de sa partie : la taxe de commandant porte alors son coût à neuf mana.

Jambières d'éclair est la deuxième carte du deck. Elle transforme un tour d'attente en attaque immédiate, ce qui, sur un plan qui se joue en un tour, vaut plus qu'une créature de plus.

Maîtrise de l'art de la guerre est la carte que personne ne lit assez. Elle choisit qui attaque et qui bloque, des deux côtés. Sur une table où votre Kaalia est bloquée par trois créatures, elle ouvre le passage ; en défense, elle annule une attaque entière. Deux mana.

Archange de la discorde est le meilleur cheat de la liste. À sept mana, elle donne {PT:+3/+0} ou {PT:+0/+3} à tout le monde selon le camp choisi, et vous êtes le seul à l'avoir prévu.

À l'inverse, Cacodémon de l'effroi est la carte à ne pas espérer. Elle promet un board wipe unilatéral, et le déclencheur de Kaalia le désamorce : elle ne vaut son texte qu'aux dix mana, c'est-à-dire jamais dans une partie que ce deck gagne.

Strangulation mérite mieux que sa réputation de carte de côté. Elle coupe les recherches de bibliothèque de toute la table, ce qui, contre les decks qui cherchent leur combo, achète les deux tours dont ce deck a besoin.

La suite de removal mérite aussi d'être connue, parce qu'elle est meilleure que celle des trois autres boîtes de la vague : Terminaison à {B}{R} sans régénération possible, Mortification qui prend aussi les enchantements, et Chemin vers l'exil à {W}. Ajoutez Collet spirituel et Boulet de démolition, et le compte monte à cinq retraits ciblés. Un deck qui attaque a besoin de dégager les bloqueurs, et celui-ci en a les moyens.

Forces et faiblesses

La force du deck est unique dans sa vague : rien d'autre en 2011 ne posait sept mana de créature au quatrième tour. Il n'a besoin ni de moteur, ni de mise en place, ni d'une carte précise en plus de son commandant, et il gagne des parties contre des decks mieux construits parce qu'il arrive avant eux. La ligne est lisible, ce qui en fait aussi un bon deck de prêt : on l'explique en deux phrases.

Sa faiblesse est la même phrase lue à l'envers. Un removal ciblé à deux mana annule le travail de trois tours, et toute table en joue quatre ou cinq. Les quinze cartes à six ou plus deviennent alors des cartes mortes en main, avec 38 terrains et rien pour les échanger. Le deck n'a aucune pioche digne de ce nom : il tire ce qu'il tire. Et une fois la partie longue installée, il est le seul à la table à ne pas avoir de plan pour le tour dix.

À la table

Les decks de Contrôle sont le mauvais adversaire. Face à Scions & Spellcraft ou Eternal Bargain, chaque tentative se paie : le contresort prend la commandante, le removal prend la suivante, et la taxe de commandant fait le reste. Les murs de bloqueurs sont l'autre difficulté : Squirreled Away pose plus de corps que vous n'avez d'attaques, et le vol de Kaalia ne sauve qu'elle.

Les proies sont les decks qui demandent du temps. Veloci-Ramp-Tor et Eldrazi Unbound visent le sixième ou le septième tour ; ce deck a fini d'installer sa menace au quatrième. La Rampe/Gros sorts adverse joue contre elle-même tant qu'elle n'a pas atteint son palier.

Reste la politique, et elle est défavorable. Kaalia se lit comme une menace principale à vue : personne à la table n'a besoin qu'on lui explique ce qui se passera si on la laisse attaquer. Vous n'avez rien à négocier, aucun cadeau à faire, et le deck ne sait pas faire profil bas. Les trois vœux sont votre seule monnaie : posés sur la créature d'un voisin, ils l'empêchent de vous attaquer et le renforcent contre les autres. Jouer ce deck, c'est accepter d'être visé en premier et de gagner quand même.

Un mot sur la position d'archenemy, qui est la vôtre presque à chaque partie. La réponse n'est pas de retenir Kaalia jusqu'à un tour parfait qui n'arrivera pas, mais de choisir sa cible en fonction de la table plutôt que de la menace : attaquer le joueur le plus avancé achète du temps auprès des deux autres, même quand un adversaire plus faible offrait un meilleur passage. Le deck ne gagne jamais en une seule attaque, il gagne parce que trois joueurs ont hésité à qui répondre en premier.

Le faire progresser

Coupez d'abord ce qui ne triche pas assez. Cacodémon de l'effroi pour les raisons dites plus haut, Dragonnet et Dragonnet du fourneau, deux Dragons à quatre mana qui n'apportent rien qu'on ne pose déjà mieux, et Sphère armillaire, trop lente pour un deck qui joue son tour quatre.

Ajoutez ensuite de la protection avant d'ajouter des cibles. Bottes de piedagile fait ce que font les Jambières en laissant votre commandante ciblable par vos propres auras, ce qui est exactement ce qui manque à la boîte. Une paire de tuteurs légers pour trouver l'un ou l'autre change le deck plus qu'une créature supplémentaire.

Le palier suivant coûte plus cher et vise les cibles : des Anges et Démons à six ou sept mana dont l'arrivée gagne la partie plutôt qu'elle ne fait des blessures. C'est le seul axe où dépenser améliore vraiment la liste, parce que la triche paie le même prix pour une créature moyenne et pour une créature décisive.

La base de mana, enfin, est le poste le moins spectaculaire et le plus rentable. Trente-huit terrains dont une majorité entre engagés, sur un deck qui veut poser sa commandante au troisième tour dans trois couleurs : chaque terrain non engagé remplacé est un tour gagné, et cela vaut plus que n'importe quel Ange supplémentaire.

Faut-il l'acheter ?

Épuisée, donc seconde main uniquement, avec ce que cela suppose de surcoût sur une boîte de 2011. À ce prix, la boîte s'achète pour une raison précise : vouloir la commandante. Kaalia n'a pas d'équivalent, et la liste autour d'elle est correcte sans être le sujet.

Si c'est l'archétype Attaque/Aggro en mardu qui vous intéresse et non la carte, Mardu Surge et Hail, Caesar font le même travail avec des listes plus récentes et disponibles. Heavenly Inferno se justifie quand on veut précisément ce déclencheur-là.

Le niveau de jeu visé est celui d'une table de bracket 2, où les parties se décident au septième ou au huitième tour. Au-dessus, la boîte telle quelle arrive trop tard et se fait répondre trop facilement ; en dessous, elle écrase. C'est un deck qui demande une table choisie, pas un deck qu'on sort partout.

Kaalia of the Vast — illustration de Justyna Dura

Commandant

Kaalia of the Vast

Mardu

Profil

Série
Commander 2011
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
Attaque/AggroTribal/TypalÉvasion

Disponibilité et prix

Boîte scellée
Produit scellé non listé (très rare)
Cartes à l'unité
54 €

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Kaalia de l'Immensité

Créatures28

  • 1Ailelame le Ressuscité
  • 1Akroma, ange de la Fureur
  • 1Ange de Serra
  • 1Ange déchue
  • 1Ange du désespoir
  • 1Ange fracassé
  • 1Arbitre angélique
  • 1Archange de la discorde
  • 1Avatar du massacre
  • 1Basandra, séraphine de combat
  • 1Cacodémon de l'effroi
  • 1Démon dépouilleur
  • 1Dragon chargé au mana
  • 1Dragonnet
  • 1Dragonnet du fourneau
  • 1Gardelumière d'Éméria
  • 1Ghildmage d'Orzhov
  • 1Ghildmage de Boros
  • 1La Colère
  • 1Mage des haies duergar
  • 1Mage des haies gwyll
  • 1Malfégor
  • 1Mère des runes
  • 1Oni aux mâchoires de rasoir
  • 1Oni des lieux sauvages
  • 1Oros, le vengeur
  • 1Tariel, héliaste d'âmes
  • 1Voix du Grand Tout

Éphémères12

  • 1Assemblée des fidèles
  • 1Bain de lumière
  • 1Boulet de démolition
  • 1Chemin vers l'exil
  • 1Maîtrise de l'art de la guerre
  • 1Mortification
  • 1Orage de comètes
  • 1Rayon purificateur
  • 1Rendre à la poussière
  • 1Salve sulfureuse
  • 1Terminaison
  • 1Tonnerre selon Orime

Rituels7

  • 1Décès par dragons
  • 1Justice de l'incarmal
  • 1Précepteur démoniaque
  • 1Siphonner l'esprit
  • 1Siphonner la chair
  • 1Tremblement de terre
  • 1Vengeance selon Akroma

Enchantements7

  • 1Cause des justes
  • 1Collet spirituel
  • 1Pyrohépathite
  • 1Strangulation
  • 1Vœu de devoir
  • 1Vœu de foudre
  • 1Vœu de malice

Artefacts7

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Cachet de Boros
  • 1Cachet de Rakdos
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Lingot de sombracier
  • 1Sphère armillaire

Terrains38

  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Carnarium de Rakdos
  • 1Caverne oubliée
  • 1Caverne zoécite
  • 1Crassier en fusion
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Garnison de Boros
  • 1Lande stérile
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 1Marécage de Bojuka
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Prairie éclatante
  • 1Refuge d'Akoum
  • 1Steppes retirées
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de la Rupture
Commanderie

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