Les cartes clés

The Ur-Dragonle patron 
Scion of the Ur-Dragonl'ancêtre de 2006 
O-Kagachi, Vengeful Kamicommandant de rechange n°1 fourni dans la boîte 
Ramos, Dragon Enginecommandant de rechange n°2 
Wasitora, Nekoru Queenla reine chat-dragon 
Utvara Hellkitechaque dragon qui attaque crée un dragon 6/6 volant 
Dragon Tempest 
Kindred Discoveryle moteur de pioche
L'Ur-Dragon ne se lance presque jamais. Depuis la zone de commandement, son éminence retranche {1} au coût de chaque autre sort de dragon, et cette ligne finance la boîte entière. Le reste consiste à empiler les autres remises, à poser vingt-huit dragons plus tôt que la courbe ne l'autorise, puis à attaquer en groupe pour piocher autant de cartes qu'il y a d'ailes déclarées. Cinq couleurs, une base de mana lente, pas un seul éphémère. Du Tribal/Typal massif, qui démarre au cinquième tour.
D'où sort ce deck ?
Commander 2017 est sorti le 25 août 2017 : quatre boîtes, quatre types de créatures. Celle-ci a pris les dragons, Feline Ferocity les chats, Vampiric Bloodlust les vampires et Arcane Wizardry les sorciers. La vague a introduit l'éminence, une capacité qui travaille depuis la zone de commandement. Pour la première fois, un commandant produisait un effet sans jamais être lancé, donc sans jamais s'exposer au removal ni à la taxe de commandant.
L'Ur-Dragon, lui, a attendu onze ans son carton. Le Scion de l'Ur-Dragon, imprimé dans Time Spiral en octobre 2006, le nommait déjà sans jamais le montrer : un avatar qui fouille la bibliothèque pour prendre la forme d'un dragon, l'ombre portée d'un aïeul qu'aucune carte ne représentait. La boîte de 2017 lui donne enfin la sienne, L'Ur-Dragon pour {4}{W}{U}{B}{R}{G} et {PT:10/10}, et range le Scion à côté de lui dans la 99. Les deux se lisent ensemble : l'aïeul allège la facture de toute la famille, le descendant va chercher le membre qui manque.
Le plan de jeu
La liste ne dissimule rien de ses intentions : 32 créatures dont 28 dragons, neuf rituels, onze artefacts, dix enchantements, 37 terrains, et zéro éphémère. La valeur de mana moyenne hors terrains atteint 4,29, et vingt et une cartes, commandant compris, réclament six mana ou davantage. Une liste construite ainsi perd toutes les parties où elle paie ses sorts au prix affiché, et elle le sait dès la construction.
D'où les remises. Tant que L'Ur-Dragon attend dans sa zone, chaque autre sort de dragon perd {1}. Le Servant du seigneur-dragon ({1}{R}) en retire {1} de plus, le Shamane languedragon ({1}{R}{R}) en retire {2}, le Cor du héraut ({3}) en retire {1} une fois le type nommé. Les quatre s'additionnent, et la partie se joue à monter cette pile, pas à ramper vers les neuf mana du commandant.
Le milieu de partie est une suite d'atterrissages. Chaque dragon qui arrive réveille la Tempête draconique et le Fléau de Valkas, qui répartissent des blessures sur la table ; chaque dragon qui attaque nourrit les déclencheurs de l'Escouflenfer d'Utvara, d'Ojutaï, âme de l'hiver et d'Atarka, broyeuse de monde. La fin de partie tient en un vol groupé : quatre corps volants, quatre cartes piochées si L'Ur-Dragon a fini par descendre sur le champ de bataille, et un permanent posé gratuitement dans la foulée.
Le plan B, quand la table a répondu, s'appelle Pivot du destin : {3}{B}{B} pour détruire toutes les créatures non-Dragon et laisser l'escadrille debout au milieu d'un champ de bataille vide. C'est le seul balayage de la boîte, il est à sens unique, et il vaut d'être gardé plusieurs tours.
Pourquoi ça marche
La pile de remises
Les quatre réducteurs ne se marchent pas dessus, ils s'empilent, et c'est la seule raison pour laquelle une courbe à 4,29 de moyenne tient debout. Avec l'éminence, le Servant et le Shamane en jeu, l'Escouflenfer d'Utvara, {6}{R}{R} sur le carton, se règle en dépensant {2}{R}{R}. Ajoutez le Cor du héraut réglé sur Dragon, et il ne reste que {1}{R}{R} à sortir de la réserve.
La limite est écrite dans les règles, et elle décide de plusieurs cartes de la boîte : une réduction générique ne mord que sur la partie générique d'un coût. Un sort dont le coût est entièrement coloré ne bouge pas d'un mana, quelle que soit la hauteur de la pile.
L'attaque qui pioche
Le déclencheur du commandant ne se joue pas comme il se lit. Une seule capacité, un seul déclenchement quand au moins un dragon attaque, et autant de cartes piochées que de dragons déclarés attaquants. Les rulings publiés le jour de la sortie ferment trois portes. On pioche pour chaque dragon qui a attaqué, même s'il a quitté le champ de bataille avant la résolution. On ne met qu'un seul permanent en jeu depuis la main, quel que soit le nombre d'attaquants ou de joueurs attaqués. Et un dragon qui arrive déjà attaquant ne déclenche rien du tout.
La quatrième porte est la plus chère à découvrir en partie. La capacité se résout après la déclaration des attaquants, donc le permanent posé gratuitement arrive trop tard pour attaquer, y compris avec la célérité que lui offre la Tempête draconique. Il arrive à temps, en revanche, pour déclencher les blessures de cette même Tempête draconique et du Fléau de Valkas.
Le péage à l'atterrissage
La Tempête draconique ({1}{R}) et le Fléau de Valkas ({2}{R}{R}{R}) disent la même phrase : à chaque dragon qui arrive sous votre contrôle, X blessures à une cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez. Les deux comptent le nouvel arrivant, et les deux comptent les jetons.
Le calcul vaut la peine d'être posé. Avec l'Escouflenfer d'Utvara et deux autres dragons à l'attaque, trois déclencheurs partent et fabriquent trois jetons {PT:6/6}. Chacun se résout séparément : le premier arrive quand vous contrôlez quatre dragons, le deuxième cinq, le troisième six. La Tempête draconique seule inflige donc quinze blessures réparties à volonté, avant que la moindre blessure de combat ne soit assignée. Le Fléau de Valkas en jeu, la même attaque en distribue trente. Ces jetons n'attaquent pas, puisqu'ils arrivent après la déclaration, mais ils bloquent au tour suivant et ils gonflent déjà le X du dragon d'après.
Le mana qui revient
La Ventegueule sauvage ({4}{R}{G}) ajoute {R}{R}{R}{G}{G}{G} à chaque attaque, et ce mana ne se vide pas quand les étapes se terminent. Le Batailleur escouflenfer ({4}{R}{R}) dégage tous les attaquants et offre une phase de combat supplémentaire, pour un coût d'activation de {5}{R}{R}. Six mana produits, sept à payer : la boucle existe, elle n'est simplement pas gratuite et réclame une source extérieure à chaque tour de manège. Le Siège de la frontière, en mode Khans, en fournit deux au début de chacune de vos phases principales, ce qui finance exactement un manège de plus par tour. C'est le seul endroit de la boîte où une mécanique cherche à boucler ; tout le reste est linéaire, et l'assume.
Les premiers tours
Une main se garde sur trois sources de couleurs différentes et une accélération, dans cet ordre. Sans vert, la fixation de mana repose sur la Sphère armillaire et la Babiole du voyageur, ce qui est lent ; avec la Culture, la Portée du kodama ou le Cherchauloin, le reste de la main devient jouable. Le mulligan se prend sans discuter sur une main à deux sols, même excellente par ailleurs : seize sols de la liste arrivent engagés, et un tour de retard ici s'en paie deux plus loin.
Tour un : le sol engagé, toujours. Le tri-terrain et les éclatants se posent maintenant, pas au quatrième tour. La Malédiction d'opulence ({R}) est le seul sort qu'on lui préfère, et seulement si la table a déjà désigné une menace.
Tour deux : l'accélération. L'Anneau solaire ({1}) s'il est là, sinon le Cherchauloin ({1}{G}) ou le Servant du seigneur-dragon ({1}{R}). Ce dernier n'est pas un corps, c'est une remise permanente : il se pose même face à une table agressive. Tour trois : la Culture ({2}{G}) ou le Cor du héraut ({3}), et l'arbitrage se tranche sur la main : le Cor si elle contient déjà deux dragons, la Culture sinon. Tour quatre : le premier vrai dragon, l'Escouflenfer territorial ({2}{R}{R}) ou le Régent flambesoleil ({3}{W}{W}).
L'erreur de pilotage la plus répandue consiste à lancer L'Ur-Dragon dès qu'on atteint les neuf mana. Dans sa zone il travaille gratuitement ; sur le champ de bataille il devient un corps {PT:10/10} qui attire tout le removal de la table, et sa mort renchérit sa prochaine sortie de {2}. On le lance quand trois dragons sont déjà en poste et qu'une attaque suit dans la même phase, jamais avant.
Les cartes qui comptent
Tempête draconique
Deux mana dans une liste qui en dépense 4,29 en moyenne, et la carte la plus importante de la boîte. Elle donne la célérité à chaque créature volante qui arrive, ce qui transforme un dragon posé en phase principale en attaquant immédiat, et elle convertit chaque atterrissage en blessures. C'est aussi elle qui donne un sens au permanent gratuit du commandant, autrement inerte jusqu'au tour suivant.
Escouflenfer d'Utvara
Le moteur, et le seul point de la liste où l'avantage devient exponentiel : chaque dragon qui attaque, celui-ci compris, fabrique un jeton {PT:6/6} volant. Une fois l'Escouflenfer d'Utvara en jeu, la table a un tour pour répondre, deux si elle est lente.
Pivot du destin
Un balayage modal qui choisit son camp. Les adversaires perdent toutes leurs créatures, vos dragons restent, et la boîte n'a rien d'autre du même calibre. Le garder pour le tour où deux joueurs ont déployé plutôt que de le jeter sur le premier gêneur est la décision qui sépare une bonne partie d'une partie moyenne.
Seigneur squameux héliaste
La carte qui rend le removal coûteux. Quand un adversaire cible un de vos dragons, le Seigneur squameux héliaste détruit un permanent non-terrain de ce joueur, et sa capacité se résout avant le sort qui la déclenche : vous encaissez le dividende même quand le dragon visé finit au cimetière. Personne ne pointe deux fois un dragon avec ce {PT:4/4} sur le champ de bataille.
Orateur d'Ojutaï
L'anonyme qui porte la liste. Un défenseur volant {PT:0/4} pour {1}{W}, qui se remplace en piochant une carte si vous révélez un dragon de votre main, et qui bloque exactement ce que ce deck craint le plus : les créatures posées aux deuxième et troisième tours pendant que vous alignez des sols engagés.
Poigne des soleils
La fausse évidence de la boîte. Le coût alternatif de {W}{U}{B}{R}{G} paraît taillé pour une liste à cinq couleurs, sauf qu'un coût alternatif s'applique avant les réductions et qu'une remise générique ne peut rien retirer à des symboles colorés. Toute la pile d'éminence devient inutile sur le sort lancé de cette façon, et la base de mana produit rarement les cinq couleurs au quatrième tour. La Poigne des soleils est la première coupe de la liste.
Forces et faiblesses
Ce que la boîte fait bien, elle le fait sans contrepartie. Les remises s'empilent et ne demandent rien en échange ; l'éminence n'expose jamais le commandant ; vingt-huit dragons volent, ce qui règle la question du blocage dans la plupart des tables ; et le Pivot du destin nettoie un champ de bataille en laissant l'escadrille debout. Une partie où personne ne répond avant le sixième tour est une partie gagnée, et cela arrive souvent en table de découverte.
Le reste est une liste de fragilités, dont une structurelle. Il n'y a pas un éphémère dans les 99 cartes : aucune réponse pendant le tour d'en face, aucun contresort, rien à faire pendant qu'un balayage adverse se résout sinon regarder. Seize sols arrivent engagés, ce qui rend les trois premiers tours prévisibles et lents. La courbe monte à 4,29 de moyenne, et près d'un tiers des sorts réclament six mana ou plus, si bien qu'une main sans accélération verte se joue avec deux tours de retard. Et tout repose sur des créatures : deux balayages adverses effacent six tours de travail sans que rien dans la 99 ne permette de rejouer plus vite.
À la table
La menace se voit venir de loin, et c'est le problème politique du deck. Un joueur qui pose des sols engagés pendant trois tours n'inquiète personne ; le même joueur qui annonce l'éminence à sa première remise vient de dire à la table ce qu'il prépare. Les tours quatre à six se passent donc en profil bas, et la Malédiction d'opulence est l'outil prévu pour ça : posée sur le joueur le mieux installé, elle paie tout le monde pour l'attaquer, y compris ceux qui vous regardaient.
Ce qui le casse, ce sont les listes qui frappent avant le sixième tour. Vampiric Bloodlust, sorti dans la même vague, aligne des vampires dès le deuxième tour et attaque une défense qui n'existe pas encore ; Feline Ferocity fait la même chose avec un seul gros chat équipé. Arcane Wizardry est pire : ses renvois en main et ses contresorts effacent le tour où le premier gros dragon devait se poser, et la boîte n'a rien à opposer à vitesse d'éphémère. Même Draconic Destruction pose le problème autrement, en jouant les mêmes dragons sur deux couleurs et en attaquant un tour plus tôt.
Ce qu'il mange, c'est tout ce qui joue au sol et lentement. Elven Empire empile des elfes qui ne bloquent aucun volant et fondent sous le Pivot du destin. Token Triumph a le même problème en pire, puisque chaque Jetons produit gonfle le X du Fléau de Valkas sans jamais monter au ciel. Face à Adaptive Enchantment, la course est jouée d'avance : les deux listes mettent six tours à démarrer, et une seule des deux termine la partie en trois attaques.
Le faire progresser
Premier palier, sans rien dépenser de sérieux. On coupe ce qui ne fabrique pas de dragons : la Malédiction de loquacité et la Malédiction de don, trop symétriques ; les Rescapés et la Pluie d'épines, trop lents ; l'Hèdron pierre de rêve et la Sphère armillaire, qui accélèrent après le moment où l'on en avait besoin. Entrent à leur place le Cachet d'ésotérisme, le Butin du dragon, le Triomphe de Sarkhan qui va chercher le dragon manquant, le Soulèvement de Garruk qui transforme chaque atterrissage en pioche, et le Verger exotique, qui règle une couleur sans arriver engagé.
Deuxième palier, celui qui change la vitesse. La Poigne des soleils et le Miroir des ancêtres sortent ; entrent l'Escalade de violence, qui boucle réellement avec la Ventegueule sauvage puisqu'elle réclame moins de mana que celle-ci n'en produit, la Terreur des pics, Lathliss, reine des dragons et le Dragon d'Orpont. L'Incubateur d'Urza double la remise ; la Caverne des âmes rend les dragons incontrables.
Reconstruire autour d'un autre dragon
La boîte contient deux légendes qui méritent leur propre liste. Le Scion de l'Ur-Dragon, qui se lance pour {W}{U}{B}{R}{G} et pèse {PT:4/4}, arrive quatre tours avant son aïeul ; sa capacité activée, {2}, cherche un dragon, le met au cimetière et en prend la forme jusqu'à la fin du tour, ce qui appelle une liste orientée récursion plutôt que rampe. Ramos, dragon-machine, {6}, accumule des marqueurs {PT:+1/+1} sur les sorts multicolores et les rend en mana de toutes les couleurs, pour une liste de gros sorts.
Faut-il l'acheter ?
Achetez-la si vous voulez la liste de dragons la plus complète jamais vendue dans une boîte et si le prix de la seconde main ne vous arrête pas : c'est le précon le plus cher du registre, et l'écart tient à deux cartes que personne n'a réimprimées en masse.
Pour jouer, ce n'est pas le meilleur achat. Draconic Destruction propose les mêmes dragons sur deux couleurs, plus vite et pour beaucoup moins ; Temur Roar donne une liste de Rampe/Gros sorts déjà réglée, sans base de mana à réparer. Draconic Domination se justifie quand on veut ce commandant précis et l'ossature d'une liste à cinq couleurs qu'on ne reconstruira jamais. En bracket 2 et sorti de boîte, il perd contre à peu près tout ce qui a un plan avant le sixième tour, et il gagne toutes les tables où on le laisse compter jusqu'à quatre dragons.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures32
- 1Ailelame le Ressuscité
- 1Atarka, broyeuse de monde
- 1Batailleur escouflenfer
- 1Crosis, l'épurateur
- 1Dragon ensorcelé
- 1Dragon frère de couvée
- 1Dromoka l'éternelle
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Escouflenfer d'Utvara
- 1Escouflenfer territorial
- 1Familier du tyran
- 1Fléau de l'ossuaire
- 1Fléau de Valkas
- 1Intet, le rêveur
- 1Kolaghan, la Furie de l'orage
- 1Niv-Mizzet, dracogénie
- 1O-Kagachi, kami vengeur
- 1Ojutaï, âme de l'hiver
- 1Orateur d'Ojutaï
- 1Ramos, dragon-machine
- 1Régent flambesoleil
- 1Régente portemort
- 1Ryusei, l'étoile descendante
- 1Scion de l'Ur-Dragon
- 1Seigneur squameux héliaste
- 1Servant du seigneur-dragon
- 1Shamane languedragon
- 1Silumgar, la mort drossante
- 1Taigam, maître d'Ojutaï
- 1Teneb, le moissonneur
- 1Ventegueule sauvage
- 1Wasitora, reine des nekoru
Rituels9
Enchantements10
Artefacts11
Terrains37
- 1Avant-poste nomade
- 1Bivouac de frontière
- 1Bosquet éclatant
- 1Citadelle de la steppe de sable
- 1Citadelle maritime
- 1Cordillère éclatante
- 1Creuset du dragon-esprit
- 1Forêt
- 1Forêt
- 1Forêt
- 1Havre du dragon-esprit
- 1Île
- 1Île
- 1Île
- 1Marais
- 1Marais
- 1Marais
- 1Marécage éclatant
- 1Monastère mystique
- 2Montagne
- 2Montagne
- 2Montagne
- 1Nécropole croulante
- 1Palais opulent
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Prairie éclatante
- 1Reliquaire de la jungle
- 1Ruisseau éclatant
- 1Sanctuaire ésotérique
- 1Terres sauvages
- 1Tour de commandement
- 1Voie de l'Ascendance