Les cartes clés

Davros, Dalek CreatorLe cœur du deck 
Cyber ConversionDeux manas bleus, en éphémère 
Weeping AngelLe fameux Ange Pleureur 
The Dalek EmperorL'Empereur coûte 1 mana de moins par Dalek que vous contrôlez 
Missy 
The Master, MultipliedLe Maître a la myriade et, surtout, il supprime la règle des… 
Genesis of the DaleksUne saga 
Cybermen SquadronUne grosse créature à 7 manas qui donne la myriade à toutes vos…
Davros, créateur des Daleks ({1}{U}{B}{R}) transforme la perte de points de vie adverse en une usine constante de créatures et en dilemmes punitifs. Ancrée dans le trio grixis, cette boîte assemble les plus grands antagonistes de la franchise pour asphyxier la table sous les Artefacts et les jetons. Destiné aux joueurs qui aiment contrôler le tempo tout en épuisant les ressources adverses, le deck impose une horloge implacable dès que le seuil de trois dégâts est franchi par tour.
D'où sort ce deck ?
Paru le 13 octobre 2023 dans le cadre de la série Universes Beyond consacrée à Doctor Who, Masters of Evil est l'unique précon de la vague entièrement voué aux antagonistes de la franchise britannique. Alors que ses trois compagnons de sortie mettent en scène les différentes incarnations du Docteur avec Blast from the Past en bant, Timey-Wimey en jeskai et Paradox Power en temur, cette liste rassemble soixante années de menaces historiques de la télévision.
Le commandant principal, Davros, est le savant kaled originaire de la planète Skaro, créateur fanatique de l'espèce cybernétique suprême qui hante l'univers. Cloué dans son fauteuil de survie, il incarne l'arrogance scientifique et la destruction méthodique. À ses côtés figurent Missy, incarnation féminine du Maître, ainsi que les Cybermen, les Sontarans et les redoutés Anges pleureurs. Cet assemblage hétéroclite donne corps à une mécanique originale, le choix révoltant, qui oblige vos adversaires à trancher entre deux maux à chaque tour de table.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur une attrition méthodique appuyée par trente créatures et douze artefacts. L'objectif est d'infliger au moins trois blessures à un ou plusieurs adversaires chaque tour pour déclencher la capacité de fin de tour de Davros. Cette condition remplie, vous recevez un jeton {PT:3/3} Dalek avec la menace, tandis que chaque joueur touché doit choisir entre vous faire piocher une carte ou défausser une ressource de sa main.
En début de partie, le deck développe ses artefacts de rampe pour poser son commandant dès le quatrième tour. Le milieu de partie installe des attaquants insaisissables ou des sources de dégâts réguliers comme Le Maître, hypnotiseur ({2}{U}{B}) ou Commandant sycorax ({2}{B}{R}) pour garantir le seuil requis sans exposer vos défenses. Une fois cette dynamique installée, le différentiel de cartes creuse un écart décisif en vidant peu à peu les mains de vos adversaires et en générant un flux continu d'attaquants.
La conclusion s'opère soit par la submersion sous une armée de Daleks et de Cybermen dotés d'évasion, soit par des multiplicateurs dévastateurs tels que Réverbération de blessure ({5}{B}) ou L'Empereur dalek ({5}{B}{R}). Si Davros vient à être neutralisé par les retraits adverses, le plan B s'appuie sur Missy ({3}{U}{B}{R}) et Escadron de Cybermen ({7}) pour réanimer les pertes adverses et submerger la table sous les copies mécaniques.
La liste s'articule autour de trente-sept terrains et présente une valeur de mana moyenne de 3,74 hors terrains, ce qui demande une gestion rigoureuse de vos ressources au début de la partie pour ne pas rater vos sorties de mana.
Pourquoi ça marche
L'efficacité de Masters of Evil tient à la manière dont ses capacités forcent des interactions asymétriques où aucun choix n'est favorable pour vos rivaux. Quatre ensembles mécaniques structurent cette domination.
La fabrique de Daleks et le déclencheur de fin de tour
La capacité de Davros s'active au début de votre étape de fin. Elle vérifie rétroactivement si un adversaire a perdu trois points de vie ou plus au cours du tour entier. Cette perte n'a pas besoin de provenir du combat : les blessures de sorts comme Delete ({X}{R}{R}), les activations du Tournevis laser ({3}) ou la perte directe de points de vie comptent également. Si la condition est satisfaite, vous obtenez un jeton {PT:3/3} Dalek avec la menace, puis chaque joueur touché subit individuellement le choix révoltant.
Selon les règles de priorité et l'ordre actif-non actif, les choix révoltants se résolvent dans l'ordre du tour de table. Le joueur actif voit ses choix résolus en premier, et un adversaire peut choisir de se défausser même si sa main est vide, ce qui valide légalement son option sans vous donner de carte.
La torture mentale et le verrou de ressources
Pour amplifier ce dilemme, Le Valeyard ({2}{U}{B}{R}) intervient de manière chirurgicale : dès qu'un adversaire fait face à un choix révoltant, il doit subir les deux options au lieu d'une seule. Dès lors, chaque activation de Davros force la défausse d'une carte tout en vous garantissant une pioche.
Des rituels punitifs comme Sous l'emprise du Mara ({2}{R}{R}) ou Le piège du Fabricant de jouets ({2}{B}) multiplient ces prises de décision forcées, contraignant les adversaires à vous céder des sorts gratuits ou à sacrifier leurs défenses sous peine d'encaisser des dégâts directs.
La réanimation cybernétique et la copie mécanique
Le sous-thème tribal repose sur la conversion des morts adverses en soldats d'acier. Lorsque Missy est sur le champ de bataille, chaque créature non-artefact qui meurt revient sous votre contrôle face cachée en tant que créature-artefact {PT:2/2} Cyberman. Cette réanimation permanente transforme les nettoyages de table en raz-de-marée en votre faveur.
Cette armée prend une tout autre dimension avec Le Maître, démultiplié ({4}{B}{R}). Sa capacité empêche les jetons de créature d'être sacrifiés ou exilés à la fin du combat. Associé au mot-clé myriade de l'Soldat auton ({4}{U}{U}) ou de l'Escadron de Cybermen ({7}), vos assauts créent des copies pérennes qui restent sur le plateau tour après tour.
Le nettoyage sélectif et la réinitialisation du champ de bataille
Pour garder la maîtrise de la table, le deck dispose de huit rituels et quatre éphémères de contrôle. Le rituel Exterminer ({2}{B}) permet d'engager vos Daleks pour répliquer le sort et éliminer plusieurs menaces tout en infligeant des pertes de vie qui alimentent le commandant.
En cas de débordement massif, Genèse des Daleks ({4}{B}{B}) nettoie les créatures non-Dalek avant de repeupler votre plateau, tandis qu'Acte blasphématoire ({8}{R}) rase l'ensemble du plateau pour un coût souvent réduit à un seul mana rouge.
Les premiers tours
La phase de mulligan doit impérativement sécuriser vos trois couleurs et une source d'accélération. Une main idéale compte trois terrains produisant au moins deux couleurs différentes, un artefact de mana à deux mana comme Talisman de dominance ({2}) ou Talisman d'indulgence ({2}), et une créature agressive à bas coût comme Le Maître, régénéré ({U}{B}) ou Patrouille de Cybermen ({2}). Renvoyez sans hésiter les mains lentes dépourvues de noir ou chargées de sorts à six mana et plus, la liste en comptant onze exemplaires.
Au premier tour, posez un terrain arrivant dégagé ou la Babiole du voyageur ({1}). Le tour deux est systématiquement dévolu au développement de vos ressources avec Cachet d'ésotérisme ({2}), Pierre de l'esprit ({2}) ou Urne de pensée ({2}). Si votre rampe est déjà en place, préparez le terrain avec Ange pleureur ({1}{U}{B}) au tour trois pour bloquer les assauts adverses grâce au flash ou pour infliger les premiers dégâts.
Le quatrième tour doit concrétiser l'arrivée de Davros ({1}{U}{B}{R}). La priorité absolue est de pouvoir déclencher sa capacité dès ce tour : attaquez une cible sans bloqueur avec une créature posée plus tôt, ou équipez les Jambières d'éclair ({2}) sur Davros sans payer de mana pour attaquer immédiatement grâce à sa menace naturelle.
L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à lancer Davros au tour quatre sans aucun moyen d'infliger trois blessures dans le même tour. Le commandant se retrouve alors sans protection sur le plateau, s'exposant aux retraits ciblés adverses sans avoir généré le moindre jeton ni pioché la moindre carte.
Les cartes qui comptent
Le Maître, démultiplié
Cette créature légendaire pour {4}{B}{R} est l'un des piliers les plus puissants de la boîte. En interdisant le sacrifice et l'exil de vos jetons créatures en fin de tour, elle transforme les effets temporaires de myriade et de copie en créations définitives, transformant chaque phase offensive en multiplication géométrique de votre armée.
Le Valeyard
Pour {2}{U}{B}{R}, ce noble time lord transforme chaque choix révoltant en une sentence intégrale. En forçant les adversaires à subir les deux options, il brise le principe d'échappatoire du mécanisme de vote et transforme le commandant en moteur de pioche automatique et de défausse forcée.
Genèse des Daleks
Cette saga à {4}{B}{B} agit comme un balayage asymétrique complet. Les deux premiers chapitres détruisent les créatures non-Dalek tout en générant vos propres jetons Dalek {PT:3/3}, tandis que le chapitre final confère la menace et le vol à l'ensemble de vos troupes mécaniques.
Soldat auton
Grâce à son coût de {4}{U}{U} et à la capacité myriade, ce soldat copie la meilleure créature du champ de bataille tout en ignorant la règle des légendes. Copier Davros ou L'Empereur dalek ({5}{B}{R}) lors d'une attaque contre trois joueurs génère une déferlante de déclencheurs insurmontables.
Réverbération de blessure
Cet enchantement pour {5}{B} double l'intégralité des pertes de points de vie subies par vos adversaires à la fin de chaque tour. Il assure que la moindre pichenette de deux dégâts franchit le seuil requis pour activer Davros, tout en accélérant de façon spectaculaire la fin de partie.
Propagande : la fausse évidence
Si l'enchantement Propagande ({2}{U}) est une carte très populaire dans les formats multijoueurs, elle déçoit souvent dans cette liste. Ne contribuant en rien à infliger les trois blessures nécessaires au moteur de Davros, elle protège vos points de vie mais n'empêche ni les sorts de balayage ni les combos adverses, ralentissant parfois votre propre déploiement agressif.
Forces et faiblesses
Le deck brille par son avantage en cartes continu et son inévitabilité en fin de partie. La génération automatique de jetons {PT:3/3} avec la menace fournit à la fois des attaquants solides et des bloqueurs efficaces, tandis que le choix révoltant vide progressivement les mains adverses. L'arsenal de retraits ciblés et de balayages asymétriques permet de reprendre l'avantage face aux champs de bataille les plus encombrés, assurant une transition fluide vers le contrôle total de la partie.
Sa principale faiblesse réside dans sa courbe de mana élevée et sa dépendance à son commandant. Avec onze cartes coûtant six mana ou plus et une base de mana qui comporte plusieurs terrains arrivant engagés, le deck souffre face aux sorties agressives très rapides. Si les adversaires s'allient pour neutraliser Davros dès son arrivée et refusent de s'attaquer entre eux, la mécanique de dilemme s'enraye et le moteur s'essouffle, laissant la liste vulnérable aux contres.
À la table
Face aux decks ultra-agressifs fondés sur les synergies rapides comme Cavalry Charge ou Riders of Rohan, la liste peine à stabiliser ses points de vie avant le cinquième tour. Les sorties explosives de ces archétypes Attaque/Aggro submergent vos défenses avant que les Daleks ne s'installent, vous forçant à consommer vos rituels prématurément pour survivre à la pression initiale des créatures.
En revanche, le deck domine nettement les affrontements contre les précons lents axés sur le contrôle ou le cimetière tels que Necron Dynasties ou Mutant Menace. Contre ces stratégies axées sur le Contrôle, l'accumulation des choix révoltants prive les adversaires de leurs réponses clés tout en alimentant votre main à chaque rotation, les asphyxiant sur le long terme par attrition méthodique.
Sur le plan politique, Davros attire rapidement l'attention car ses déclencheurs affectent l'ensemble des joueurs ayant subi des dégâts. La bonne posture consiste à répartir vos attaques pour cibler le joueur dominant de la table, en rappelant aux autres que leur coopération permet de punir le meneur tout en leur laissant le choix de leur pénalité.
Face aux decks de tempo ou de récursion d'artefacts comme Science!, utilisez vos Daleks dotés de la menace pour forcer des doubles blocages défavorables chez le joueur en tête de table. Négociez habilement des trêves temporaires avec les adversaires les plus vulnérables en échange de votre protection face aux assauts communs. Évitez absolument de vous acharner sur un seul adversaire dès les premiers tours sous peine de fédérer toute la table contre votre empire kaled.
Le faire progresser
L'amélioration prioritaire consiste à automatiser le déclencheur de perte de vie pour garantir l'activation de Davros à chaque tour sans dépendre uniquement de la phase de combat.
Pour un budget modéré, intégrez Sous-fifre loyal ({2}{B}) qui draine chaque adversaire de trois points de vie dès votre phase de combat si votre commandant est en jeu, ainsi que Cour de l'Ambition ({2}{B}{B}) ou Descente en Averne ({2}{R}) pour accélérer les choix punitifs à l'échelle collective. Retirez en contrepartie des sorts lourds et situationnels comme Traqué par la Famille ({5}{U}{U}) et la Navette touristique de Minuit ({4}).
À plus haut niveau d'investissement, Trône errant ({4}) double chaque déclencheur de Davros en choisissant le type extraterrestre, tandis que Doublure d'étincelles ({3}{U}) crée une copie non-légendaire du commandant. Remplacez le Temple de la fausse divinité et les terrains lents par des bilands dégagés pour fluidifier les sorties et fiabiliser vos couleurs dès le début de la partie.
Reconstruire autour de Missy
Une alternative consiste à placer Missy ({3}{U}{B}{R}) en zone de commandement. La liste se réoriente alors vers un archétype de Sacrifice/Aristocrates axé sur les moteurs de sacrifice et les cartes à face cachée pour convertir en permanence les créatures adverses en troupes cybernétiques.
Faut-il l'acheter ?
Masters of Evil est un excellent choix pour les joueurs qui apprécient les stratégies grixis articulées autour du contrôle par l'attrition et des mécaniques psychologiques. Parfaitement calibré pour les tables décontractées de niveau intermédiaire, il propose une expérience immersive et originale qui bouscule les dynamiques multijoueurs traditionnelles en créant des dilemmes permanents.
Si vous préférez une approche purement agressive et chaotique dans les mêmes couleurs, tournez-vous plutôt vers The Ruinous Powers. En revanche, si la manipulation des choix adverses et la marche impitoyable des Daleks vous séduisent, cette boîte offre une base particulièrement riche, cohérente et très valorisante à piloter.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures30
- 1Ange pleureur
- 1Ashad, le Cyberman solitaire
- 1Commandant sycorax
- 1Culte de Skaro
- 1Cybermat
- 1Droïde horloge
- 1Drone dalek
- 1Escadron de Cybermen
- 1Escadron de Daleks
- 1Général sontaran
- 1Infiltrateur zygon
- 1L'Empereur dalek
- 1La Bête, prince immortel
- 1La Rani
- 1Le Cyber-contrôleur
- 1Le Flood de Mars
- 1Le Maître, crépuscule de Gallifrey
- 1Le Maître, démultiplié
- 1Le Maître, hypnotiseur
- 1Le Maître, régénéré
- 1Le Valeyard
- 1Missy
- 1Patrouille de Cybermen
- 1Rassilon, le président de guerre
- 1Silent renégat
- 1Simulacre solennel
- 1Soldat auton
- 1Time Reaper
- 1Vashta Nerada
- 1Vislor Turlough
Rituels8
Enchantements8
Artefacts12
Terrains37
- 1Bassins fétides
- 1Canyon croupissant
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Catacombes noyées
- 1Chambre du Conseil de Gallifrey
- 1Cimetière lugubre
- 1Contreforts d'Ombresang
- 1Contreforts hantés
- 1Côte sculptée par les tempêtes
- 1Dépression engloutie
- 1Estuaire asphyxié
- 1Étendues de Griffelave
- 1Fosse à goudron rampante
- 1Île
- 1Île
- 1Îlot ardent
- 1Immensité terramorphe
- 1Lacis pyrogel
- 1Lande prospère
- 1Marais
- 1Marais
- 1Marécage aux épaves
- 1Marécage fumant
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Nécropole croulante
- 1Rivière de larmes
- 1Ruines angoissantes
- 1Sommet du Crânedragon
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Temple de la malice
- 1Temple de la révélation
- 1Temple de la tromperie
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Verger exotique
- 1Voie de l'Ascendance