Les cartes clés

Teferi, Temporal Archmagele cerveau 
Cyclonic RiftLA carte bleue emblématique du format 
Reef Worml'adorable poupée russe 
Breaching Leviathanle finisseur 
Stitcher Geralfcommandant de rechange rigolo 
Stormsurge Kraken5/5 avec défense talismanique 
Rite of Replicationcopie une créature 
Well of Ideasle moteur de pioche généreux
Dix artefacts de mana pour quatre-vingt-dix-neuf cartes, et un commandant qui en dégage quatre d'un seul geste. Téfeiri, archimage temporel ne tue personne : il rend vos tours deux fois plus longs que ceux d'en face, puis laisse les krakens conclure. Peer Through Time est un deck bleu de Contrôle lent, bâti sur ses Artefacts et bien plus politique qu'il n'en a l'air, calibré pour des tables de bracket 2. Pour qui aime garder du mana ouvert plutôt que gagner au tour six.
D'où sort ce deck ?
Commander 2014 est sorti le 7 novembre 2014 : cinq boîtes monocolores, 337 cartes différentes, 61 inédites, quinze nouveautés par deck. La vague tient à une seule idée, et elle a changé le format : chacun des cinq arpenteurs créés pour l'occasion porte la ligne « peut être votre commandant », ce qui n'existait nulle part avant elle. Le blanc va à Nahiri dans Forged in Stone, le noir à Ob Nixilis dans Sworn to Darkness, le rouge à Daretti dans Built from Scratch, le vert à Freyalise dans Guided by Nature. Le bleu revient à Téfeiri.
La même vague invente le mot de capacité lieutenant, que porte ici le Kraken déferlorage : tant que votre commandant est visible sur le champ de bataille, le kraken passe de {PT:5/5} à {PT:7/7} et pioche deux cartes quand on le bloque. Le wiki du jeu situe ce Téfeiri avant qu'il n'abandonne son étincelle pour refermer une fissure temporelle, ce qui explique les terrains de base de la boîte, tous repris de Time Spiral, et ses trois capacités, qui regardent, dégagent et retiennent le temps sans jamais infliger la moindre blessure. Chaque boîte est livrée avec un exemplaire surdimensionné de son arpenteur, souvenir de l'époque où l'on croyait qu'un planeswalker de commandement resterait une curiosité.
Le plan de jeu
Trente-huit terrains, dont trente et une Îles, et seize artefacts dont dix produisent du mana : la boîte consacre plus du quart de sa liste à fabriquer de l'essence. Le reste explique pourquoi. Avec une valeur de mana moyenne de 4,07 hors terrains et douze créatures sur vingt-cinq qui réclament six mana ou davantage, aucune de ces cartes ne se lance sans une rampe posée dans les quatre premiers tours.
Ces quatre tours-là ne servent donc à rien d'autre : Anneau solaire, Pierre de l'esprit, Diamant du ciel, puis Lithoforce usée et Dynamo thran. Téfeiri arrive tour cinq ou six, et le deck change alors de nature. Son -1 dégage jusqu'à quatre permanents ciblés, sans condition de type et sans payer un seul mana : pointé sur Dynamo thran, Hèdron pierre de rêve, Anneau solaire et Œil de l'Ur-Golem, il rend {10} d'un coup. Le commandant n'accélère pas la partie, il double la vôtre.
La suite est une attrition patiente. Une menace volante par tour, du mana ouvert derrière pour Exclusion ou Déboutement, et la table qui s'épuise ailleurs. Le seul vrai coup d'éclat de la liste est Rite de duplication kické sur la meilleure créature en jeu, la vôtre ou celle d'en face. Si Téfeiri meurt, et il meurt souvent, le plan B n'est pas un autre axe mais le même, en plus lent : Puits d'idées et Sphinx de Magosi tiennent la main pleine, Bourrasque d'Éther et Faille cyclonique remettent le plateau à plat, et l'un des gros corps finit par passer. Le prix de ce plan B se compte en {2} supplémentaires à chaque relance de l'arpenteur.
Pourquoi ça marche
Le deck n'a pas de boucle infinie et pas de tour de tempête. Il a quatre paquets qui se financent les uns les autres, et un commandant qui touche aux quatre.
La pompe à mana
Le -1 de Téfeiri est la meilleure capacité de la boîte, et c'est une capacité de rampe déguisée en utilitaire. Dégager quatre permanents ne coûte que de la loyauté, jamais du mana, si bien que le calcul est presque toujours favorable : quatre cailloux dégagés rendent entre quatre et dix mana selon lesquels. C'est ce qui justifie deux inclusions qui paraissent médiocres à la lecture de la liste. L'Œil de l'Ur-Golem et l'Hèdron pierre de rêve sont de mauvais accélérateurs dans l'absolu : ici ce sont des cibles, et une cible qui rend {3} vaut mieux qu'une cible qui rend {1}. Le Médaillon de saphir travaille dans le même sens, en abaissant chaque sort bleu d'un cran.
Ce que le dégagement débloque
Le -1 ne vise pas que des cailloux. Le Disque de Nevinyrral arrive engagé, ce qui laisse normalement un tour entier à la table pour se préparer ou pour le casser. Dégagé par Téfeiri dans la foulée, il devient un balayage à vitesse de sortie. Le détail de règles compte : on ne sacrifie pas le Disque pour activer sa capacité, il est détruit pendant la résolution, donc un effet d'indestructible le laisse debout après le nettoyage. Sur Geralf, le -1 offre une seconde meule dans le tour, sur les Sirènes suaves un second combat forcé, et sur vos bloqueurs une pseudo-vigilance qui rend l'attaque gratuite. L'Offrande intellectuelle fait la même chose en plus large, et en offrant la moitié du cadeau à un adversaire de votre choix.
L'emblème, et ce qu'il autorise vraiment
Téfeiri entre avec cinq points de loyauté : cinq +1 plus tard, soit six tours si personne ne l'attaque, le -10 pose l'emblème. Sa lecture naïve est « je joue mes capacités quand je veux » ; sa lecture exacte est plus forte. Le ruling officiel le dit : la règle d'une seule activation de loyauté par tour reste en vigueur, mais elle s'applique tour par tour. Vous activez donc une fois pendant votre tour et une fois pendant le tour de chacun de vos trois adversaires, soit quatre -1 par tour de table, soit seize permanents dégagés par ronde, à vitesse d'éphémère. À ce stade la question n'est plus de savoir si vous avez du mana, mais ce que vous en faites. Le second ruling attaché à la carte nomme d'ailleurs Le Voile de Chaîne, qui double encore le compte : dès sa sortie, la boîte connaissait sa propre suite.
Le rideau de face cachée
Sept cartes de la liste se jouent face cachée, dont un terrain, la Caverne zoécite. Un corps anonyme au tour trois qui se révèle bien plus tard est un mensonge utile, et Ixidron en fait une arme : il retourne face cachée toutes les autres créatures non-jeton, les vôtres comprises, des {PT:2/2} sans nom, sans type et sans coût de mana, et sa propre force égale leur nombre. Le retournement a lieu au moment où il arrive sur le champ de bataille, avant lui : aucune capacité d'arrivée adverse ne se déclenche, et un commandant ainsi couché reste sur la table, corps quelconque que son propriétaire ne peut ni relancer ni renvoyer en zone de commandement. Le Plieur de volonté se retourne au prix de {1}{U} pour changer la cible d'un sort unique, le Parasite forgeur tue une petite créature au passage, son coût de mue étant de {2}{U}, et l'Élémental des embruns fait sauter la prochaine étape de dégagement de chaque adversaire, cumulativement si deux se retournent le même tour. Un adversaire qui ne dégage pas pendant que vous dégagez quatre permanents par tour, c'est la seule vraie prise de stax de la boîte.
Les premiers tours
Le mulligan se juge sur un critère et un seul : la main produit-elle plus de mana au tour quatre que le nombre de sols qu'elle contient ? Trois sources de bleu et deux artefacts d'accélération se gardent les yeux fermés, même sans un seul sort à lancer. Une main pleine de sols et de sphinx se renvoie sans discuter : la boîte aligne trente-huit terrains, elle n'a jamais de mal à en tirer, elle a du mal à en avoir tôt.
Tour un, posez un sol qui arrive engagé tant que vous n'avez rien à faire : Banc de sable isolé, Île lointaine ou Paysage myriadaire. Attention à l'Atoll de corail, qui exige de renvoyer une Île dégagée en main et vous coûte donc un tour entier s'il tombe au mauvais moment. Tour deux, un caillou, toujours : Pierre de l'esprit, Diamant du ciel ou le Médaillon de saphir. Tour trois, Lithoforce usée ou Sphère du commandant, ou une créature couchée face cachée en réglant {3} si la table commence à montrer les dents. Tour quatre, Dynamo thran quand la partie reste calme, Disque de Nevinyrral quand elle ne l'est plus.
L'arbitrage du tour cinq est le seul qui compte vraiment : poser Téfeiri, ou garder Déboutement ouvert. Le deck préfère l'arpenteur dès que la table n'a pas trois attaquants prêts, parce que chaque tour où il vit rembourse largement le sort qu'on n'a pas contré. L'erreur de pilotage la plus courante vient juste après : monter au +1 par réflexe, tour après tour, en visant l'emblème. Six tours d'ascension sur un arpenteur que trois adversaires peuvent attaquer, c'est six tours sans le -1, donc six tours à jouer avec le mana de tout le monde. L'emblème est une récompense de partie longue, pas un plan ; le -1 est le plan.
Les cartes qui comptent
Élémental des embruns
L'Élémental des embruns est la carte que la boîte joue le plus mal si on la lance normalement. Un corps {PT:5/4} sans capacité utile en échange de six mana ne vaut rien ; couché face cachée au tour trois puis retourné au moment choisi, il vole une étape de dégagement à toute la table. Le bon moment n'est pas votre tour : c'est l'étape de fin du joueur qui vient de tout engager pour attaquer.
Disque de Nevinyrral
Le Disque de Nevinyrral est la seule remise à zéro de la liste, et la seule réponse à une table partie plus vite que vous. Sa lenteur naturelle disparaît avec le commandant en jeu, et la question devient politique : un joueur bleu qui garde un Disque dégagé négocie beaucoup mieux qu'un joueur bleu qui garde un contresort.
Rite de duplication
Le Rite de duplication coûte {2}{U}{U} et son kicker se paye {5} de plus. Kické, il crée cinq jetons de la meilleure créature de la table, et il n'a aucune raison de viser une des vôtres : cinq copies du dragon d'en face règlent une partie aussi bien que cinq Sphinx d'Uthuün. Les jetons recopient la carte imprimée, donc chaque capacité d'arrivée se redéclenche cinq fois.
Ver de récif
Le Ver de récif est un {PT:0/1} à quatre mana, et c'est la meilleure carte défensive du deck. Il meurt en laissant un Poisson {PT:3/3}, qui meurt en laissant une Baleine {PT:6/6}, qui meurt en laissant un Kraken {PT:9/9}. Trois bloqueurs successifs qu'aucun balayage ne fait disparaître, dans une liste qui n'a besoin que de temps.
Volonté dominatrice
La Volonté dominatrice donne trois créatures non attaquantes à un joueur ciblé, les dégage, et les force à bloquer. Jouée pendant l'attaque d'un adversaire sur un autre, elle transforme une frappe en massacre sans qu'aucune des deux victimes ne puisse vous en vouloir tout à fait. C'est la politique du deck en une carte.
Puits d'idées, la fausse évidence
Le Puits d'idées promet deux cartes par tour et les tient. Il en donne aussi une à chacun de vos trois adversaires, à chacun de leurs tours, dans un deck qui n'a aucun moyen de finir vite. Au bout de trois rondes, la table a pioché neuf cartes de plus grâce à vous, et vous six. Le Sphinx de Magosi fait un travail comparable pour vous seul ; laissez le Puits dans la boîte tant que vous n'avez pas de quoi conclure.
Forces et faiblesses
La qualité du mana est la force réelle, et elle est peu commune pour un précon de 2014 : dix producteurs, un réducteur, et un commandant qui les dégage quatre par quatre. Cela donne un deck qui garde du mana ouvert sans renoncer à son développement, la position exacte dont vivent les jeux de contresorts en multijoueur. La panoplie politique fait le reste : personne n'attaque le joueur qui n'a rien fait pendant cinq tours.
En face, la liste ne sait pas gagner. Douze créatures à six mana ou plus, aucune évasion sinon le vol, aucune blessure directe : la partie se conclut au bout d'un long combat aérien, ou pas du tout. Le retrait est indigent, une Pongidification et un Disque pour toute la boîte, et le Disque de Nevinyrral emporte vos propres artefacts avec le reste. Surtout, tout repose sur des cailloux : une seule destruction d'artefacts de masse ramène le deck à son tour trois, et un arpenteur se tue en attaquant, ce qui ne coûte de carte à personne.
À la table
Le pire adversaire de la boîte est sa voisine de vague. Built from Scratch monte Daretti sur un plan d'Artefacts, et le rouge reste la couleur qui casse les cailloux : une seule destruction de masse et vos dix producteurs disparaissent, la moitié du deck avec eux. Vampiric Bloodlust pose le problème inverse et tout aussi grave, il gagne pendant que vous posez des pierres. Goblin Storm aussi, et plus vite encore. Contre ces trois-là, le Disque de Nevinyrral doit sortir bien avant le confort, quitte à casser vos propres artefacts avec.
À l'inverse, le deck dévore tout ce qui joue plus gros que lui. Face à Draconic Domination ou à Eldrazi Unbound, une Faille cyclonique surchargée, dont le coût de surcharge est de {6}{U}, renvoie une partie entière en main, et ces listes-là ne s'en remettent pas dans le tour. Nature's Vengeance souffre du même défaut : beaucoup de mise en place, peu de réponses à vitesse d'éphémère.
Politiquement, la boîte joue sur un malentendu utile. Un commandant arpenteur attire d'ordinaire les regards, mais celui-ci reste en zone de commandement pendant que vous empilez des artefacts, et rien de ce que vous posez ne menace personne. La Couronne du destin et la Cuirasse d'assaut entretiennent le doute en offrant des cadeaux vrais : la Couronne change de propriétaire dès qu'on active ses {2}, ce qui pousse la table à taper ailleurs, et la Cuirasse prête vos créatures à vos voisins le temps d'un tour. Le masque tombe le jour où vous surchargez la Faille cyclonique ou posez l'emblème, et il ne reste alors que deux tours à tenir.
Le faire progresser
Coupez d'abord le haut de la courbe, qui ne sert qu'à faire joli : Lorthos, le Faiseur de marées réclame huit mana puis {8} de plus pour engager quoi que ce soit, le Kraken des abîmes part avec neuf marqueurs « temps » que seuls les sorts adverses font tomber, et l'Artisan de Kozilek est un eldrazi incolore dans un deck qui a mieux à faire de neuf mana. Ajoutez-y le Mage de l'azur et la Transformation en grenouille, qui ne changent aucune partie.
Pour un budget raisonnable, la liste veut de l'interaction moins chère et un peu de protection : Contresort prend la place du Déboutement, Cachet d'ésotérisme et Urne de pensée complètent la base de cailloux, et la Propagande résout à elle seule la faiblesse structurelle du deck, qui est de se faire attaquer pendant qu'il s'installe.
Au palier supérieur, la boîte a une vraie destination. Le Voile de Chaîne autorise une seconde activation de loyauté dans le tour, et avec assez de cailloux le -1 finit par se payer lui-même. Les Anneaux des Clairâtres copient la même activation, le Monolithe de basalte ajoute trois mana à dégager, et l'Étude rhystique finance l'attente. Le tout mène à la boucle que les rulings du commandant décrivent noir sur blanc, ce qui est une destination inhabituelle pour un précon de série.
Reconstruire autour d'un légendaire de la boîte
La boîte n'annonce pas de commandant alternatif, mais elle en contient deux. Geralf, raccommodeur à {3}{U}{U} donne un général proactif et bien moins cher, orienté meule et gros jetons. Lorthos propose l'inverse, un plan d'engagement de masse qui demande une base de mana nettement plus riche que celle-ci.
Faut-il l'acheter ?
Telle qu'elle sort de la boîte, cette liste est la plus lente de sa vague et n'a pas de quoi conclure une partie : jouée sans retouche, elle plafonne bas dans le bracket 2 et se contente d'y survivre longtemps. Achetez-la pour ce qu'elle permet plutôt que pour ce qu'elle fait : un commandant qui reste l'une des meilleures coques bleues du format une fois monté, et une base d'artefacts que peu de précons de cette époque proposaient. Si c'est la face cachée qui vous attire, Faceless Menace la traite bien mieux. Si ce sont les arpenteurs, Planeswalker Party assume le thème pour de bon. Et si vous voulez du bleu qui gagne des parties plutôt que du bleu qui les allonge, Seize Control est le meilleur point de départ du registre.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures25
- 1Artisan de Kozilek
- 1Balayeurs aérogardes
- 1Banc de brouillard
- 1Élémental des embruns
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Geralf, raccommodeur
- 1Ingurgitateur phyrexian
- 1Ixidron
- 1Kraken déferlorage
- 1Kraken des abîmes
- 1Léviathan jaillissant
- 1Lorthos, le Faiseur de marées
- 1Mage de l'azur
- 1Oracle de Porte des Mers
- 1Parasite forgeur
- 1Plieur de volonté
- 1Rescapé du projet Jusant
- 1Sirènes suaves
- 1Sphinx d'Uthuün
- 1Sphinx de l'île de Jwar
- 1Sphinx de Magosi
- 1Titan de givre
- 1Vagabond des pensées
- 1Ver de récif
- 1Voyant des fonds marins
Éphémères10
Rituels7
Enchantements3
Artefacts16
- 1Anneau solaire
- 1Bottes de piedagile
- 1Calice toujours ruisselant
- 1Couronne du destin
- 1Crypte de Tormod
- 1Cuirasse d'assaut
- 1Diamant du ciel
- 1Disque de Nevinyrral
- 1Dynamo thran
- 1Hèdron pierre de rêve
- 1Lithoforce usée
- 1Médaillon de saphir
- 1Obélisque instable
- 1Œil de l'Ur-Golem
- 1Pierre de l'esprit
- 1Sphère du commandant