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Daxos the Returned — illustration de Adam Paquette
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016 · Commander 2015

Call the Spirits

Daxos the Returned·Orzhov

Illustration : Adam Paquette (Daxos the Returned) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Daxos the Returned — illustration de Adam Paquette016Call the Spirits

Commandant

Daxos the Returned

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

61 €

Boîte

59 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Daxos the Returned
    Daxos the Returned
  • Karlov of the Ghost Council
    Karlov of the Ghost Council
  • Teysa, Envoy of Ghosts
    Teysa, Envoy of Ghosts
  • Sigil of the Empty Throne
    Sigil of the Empty Throne
  • Phyrexian Arena
    Phyrexian Arena
  • Black Market
    Black Market
  • Grasp of Fate
    Grasp of Fate
  • Doomwake Giant
    Doomwake Giant

Daxos le Reparu gagne un marqueur « expérience » à chaque sort d'enchantement lancé, et ce marqueur se pose sur vous, pas sur lui. La boîte en aligne 28 pour nourrir le compteur, que {1}{W}{B} convertit en un esprit dont la force et l'endurance valent son total. Call the Spirits est un deck orzhov d'usure, transparent trois tours, très pénible ensuite, parce que sa ressource centrale ne vit sur aucun permanent. Pour qui aime bâtir, à fuir si vous voulez peser avant le tour six.

D'où sort ce deck ?

Commander 2015 est sorti le 13 novembre 2015, cinq boîtes le même jour, autour d'une mécanique neuve : le marqueur « expérience », un compteur qui appartient au joueur et qu'aucun effet visant les permanents ne peut effacer. Les cinq commandants le récoltent différemment. Seize Control en donne un à Mizzix sur chaque éphémère ou rituel dont la valeur de mana dépasse son compteur, Plunder the Graves à Meren à chaque autre créature qui meurt sous votre contrôle, Wade into Battle à Kalemne sur les sorts de créature de valeur de mana 5 ou plus, Swell the Host à Ezuri sur les créatures de force 2 ou moins qui arrivent. Daxos compte les enchantements, ce qui est de loin le déclencheur le plus facile à répéter des cinq.

Le personnage explique la carte. Oracle d'Héliode à Meletis, Daxos a guidé Elspeth Tirel sur Theros, l'a aimée, et il est mort de sa main : Xenagos avait pris le contrôle de l'arpenteuse le temps d'un coup d'épée. Érébos l'a ensuite laissé remonter des Enfers dans un marché tordu, sous les traits d'un Reparu au visage effacé derrière un masque d'or, à chercher indéfiniment celle qui avait pris sa place chez les morts. Le carton suit le récit : un soldat zombie qui ne frappe presque jamais lui-même et qui envoie des esprits le faire à sa place.

Le plan de jeu

Le deck gagne par accumulation. Tant que Daxos tient le champ de bataille, chaque sort d'enchantement ajoute un marqueur, et chaque marqueur agrandit rétroactivement tous les esprits déjà posés : la capacité qui fixe leur force et leur endurance relit le compteur en permanence. Un jeton créé au tour quatre avec quatre marqueurs se retrouve {PT:8/8} quatre enchantements plus tard, sans que vous ayez à le toucher.

La liste s'organise en conséquence. 21 enchantements sans type de créature, 7 créatures-enchantements, 25 créatures au total, 39 terrains et une valeur de mana moyenne de 3,67 hors terrains : c'est une courbe de deck de valeur, pas de deck de tempo. Les deux premiers tours vont aux artefacts de mana et aux petits enchantements, Daxos arrive au tour trois, et le compteur commence à tourner. Le milieu de partie appartient aux Jetons : chaque {1}{W}{B} disponible en fin de tour adverse devient un corps, et ces corps grossissent tous ensemble.

La fin de partie passe rarement par un seul gros esprit. Elle passe par cinq ou six jetons de même taille, un Précepte d'Héliode lancé pendant le tour d'un adversaire, et éventuellement Passage des malandrins pour faire traverser le plus gros. Quand la table répond à Daxos à vue et que le compteur stagne, la boîte garde un second axe, le drain : Monnayeuse du Monde souterrain et Srâne de la trésorerie saignent la table point par point, Pacte du nécromancien transforme un cimetière adverse en escouade de zombies avec le lien de vie, et Prise mortelle termine un joueur déjà bas en rendant les points de vie au passage. Ce plan B est lent, mais il ne dépend d'aucun marqueur.

Pourquoi ça marche

Le compteur qu'on ne peut pas casser

La première chose à comprendre, c'est où vivent les marqueurs. Ils ne sont ni sur Daxos ni sur les jetons : ils sont sur vous, comme des marqueurs poison. Tuer Daxos ne vous en retire aucun. Vous le relancez depuis la zone de commandement, taxe comprise, et la première activation qui suit produit immédiatement un esprit à la taille du compteur, pas un jeton neuf reparti de zéro. C'est la raison pour laquelle un balayage coûte à ce deck son plateau et jamais son moteur. La confirmation la plus nette vient de Voleuse de sang, qui retire tous les marqueurs de tous les permanents en arrivant : les règles officielles précisent que les marqueurs d'expérience, posés sur des joueurs, échappent à cet effet, contrairement aux marqueurs de loyauté des arpenteurs.

Deux étages de déclencheurs, et le piège entre les deux

La boîte contient deux familles de récompenses que rien ne distingue à l'œil. D'un côté les déclencheurs au lancement : Daxos, Enchanteresse de la Mesa, Aïeule céleste et Sigille du trône vacant ne regardent que le sort qui part de votre main. De l'autre les déclencheurs à l'arrivée, dont la constellation de Monnayeuse du Monde souterrain, Géant au sillage funeste, Lampades porteuses de l'effroi et Tourment de Daxos, auxquels s'ajoute Élus d'Ajani, qui compte lui aussi les enchantements qui se posent.

Le jeton de Daxos est une créature-enchantement. Créer ce jeton ne déclenche donc pas le premier étage, puisque rien n'est lancé, mais il déclenche tout le second : les règles de la carte le disent explicitement. La conséquence pratique change la façon de jouer le deck. Avec Géant au sillage funeste sur la table, chaque jeton créé inflige un {PT:-1/-1} général aux créatures adverses, ce qui fait de Daxos un balayage à répétition contre les listes de petits corps. Avec Tourment de Daxos, la même activation transforme l'enchantement en démon {PT:5/5} volant et rapide pour le tour. Et si vous activez pendant l'entretien d'un adversaire, vous encaissez ces déclencheurs sans donner à la table le temps de répondre.

L'Idéal déchu, le chat et la boucle à trois mana

Idéal déchu est la carte que personne ne remarque en ouvrant la boîte. Cette aura donne le vol à la créature enchantée et une capacité de sacrifice qui la renforce, mais son vrai texte est le dernier : mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle retourne dans la main de son propriétaire. Sacrifiez la créature qu'elle enchante à sa propre capacité, l'aura revient, et vous la relancez pour {2}{B}. Un marqueur d'expérience par tour, indéfiniment, pour peu que la mane suive.

La boucle se paie ailleurs. Marché noir encaisse un marqueur à chaque créature qui meurt, la vôtre comprise, et rend ce mana noir au début de votre phase principale : la boucle se finance elle-même. Élus d'Ajani ajoute un chat à chaque relance et propose d'y rattacher l'aura, ce qui vous donne le corps à sacrifier au tour suivant. Attention à qui porte l'aura, cependant : les règles attribuent la capacité de sacrifice au contrôleur de la créature enchantée, pas au vôtre. Un Idéal déchu posé sur la créature d'un adversaire lui offre l'exutoire, et vous n'en récupérez rien.

Le cimetière comme deuxième main

Un enchantement relancé est un enchantement relu par Daxos, ce qui fait de la récursion un moteur de compteur autant qu'un moteur de cartes. Moine idéaliste et De l'aube au crépuscule en rendent un, Carillon de cristal en rend la totalité, Sentinelle silencieuse en repose un directement sur le champ de bataille à chaque attaque, et Srâne de la trésorerie fait la même chose en main sur artefacts, créatures et enchantements. Ouvrez les chambres fortes est la version brutale, et la seule à lire : elle rend leurs artefacts et leurs enchantements à tout le monde, ce qui ressuscite volontiers le verrou que vous veniez de détruire. Comptez la table avant de la lancer.

Les premiers tours

Une main gardable tient en trois choses : trois sources de mana au moins, les deux couleurs disponibles avant le tour trois, et un enchantement à moins de quatre mana ou un artefact de mana. Le deck ne pioche rien avant que l'Enchanteresse de la Mesa ou Arène phyrexiane ne se posent, si bien qu'une main sans jeu précoce reste une main sans jeu pendant six tours. Renvoyez au mulligan toute main dont la première action arrive au tour cinq, et toute main monochrome : Pacte du nécromancien et Srâne de la trésorerie demandent les deux couleurs et la base de mane n'est pas généreuse.

Au tour un, posez le sol qui arrive engagé, Landes érodées, Nouvelle Bénalia ou Porte de la guilde d'Orzhov, pendant que le tour ne coûte rien ; gardez les terrains dégagés pour les tours où vous voudrez lancer quelque chose. Au tour deux viennent Cachet d'Orzhov, Urne de pensée ou Babiole du voyageur, et surtout Monnayeuse du Monde souterrain si vous l'avez : c'est le seul deux-drop de la liste qui compte pour le plan. Le tour trois appartient à Daxos, sauf si un adversaire tient un retrait ciblé évident, auquel cas Arène phyrexiane passe devant. Le tour quatre prépare soit Sigille du trône vacant pour le tour suivant, soit deux enchantements bon marché enchaînés dans le même tour, ce qui vaut deux marqueurs plutôt qu'un.

L'erreur de pilotage la plus fréquente avec cette liste, c'est d'activer trop tôt. Un esprit créé avec deux marqueurs est un jeton {PT:2/2} qui ne bloque rien d'utile et qui disparaîtra au premier balayage ; les trois mana auraient produit un enchantement, c'est-à-dire un marqueur qui aurait grossi tous les esprits à venir. Sauf besoin immédiat d'un bloqueur ou d'un déclencheur de constellation, le compteur devrait atteindre quatre ou cinq avant la première activation.

Les cartes qui comptent

Sigille du trône vacant coûte {3}{W}{W} et fabrique un ange {PT:4/4} volant à chaque sort d'enchantement lancé. Sur 28 déclencheurs possibles, c'est la carte qui transforme un deck de valeur en horloge réelle, et la seule à laquelle la table doive répondre en priorité. Elle ne voit pas les jetons de Daxos, qui arrivent sans être lancés : si votre plan est de faire des anges, jouez des enchantements, pas des esprits.

Karlov du Conseil fantôme est le meilleur retrait de la boîte, et il ne ressemble pas à un retrait. Chaque gain de vie lui pose deux marqueurs {PT:+1/+1}, et six marqueurs plus {W}{B} exilent une créature ciblée. La Monnayeuse vous fait gagner un point de vie à chaque enchantement qui arrive, donc deux marqueurs ; trois enchantements dans un tour arment Karlov pour un exil. C'est la réponse la plus propre du deck à une créature indestructible ou trop grosse pour Sceau du destin.

Cage de mains est l'anonyme qui porte la liste. Une aura à {2}{W} qui empêche d'attaquer et de bloquer ferait pâle figure ailleurs ; ici, {1}{W} la renvoie dans votre main, et chaque relance vaut un marqueur d'expérience, un déclencheur de constellation et un ange si Sigille est en place. Le neutralisant devient un moteur, payé une fois par tour.

Voleuse de sang est la fausse évidence numéro un. Le texte promet un géant qui efface tous les marqueurs de la table, ce qui sonne bien jusqu'à ce qu'on regarde votre propre plateau : elle vide Marché noir de ses marqueurs de charge, désarme Karlov et efface le travail de l'Aïeule céleste. Vos marqueurs d'expérience survivent, vos esprits gardent leur taille, mais le solde reste négatif contre la plupart des tables.

La seconde fausse évidence est plus discrète. Jambières d'éclair coûtent {2} et leur coût d'équipement de {0} en fait la protection réflexe de tout commandant fragile. Elles donnent aussi le linceul à la créature équipée, ce qui vous interdit de cibler Daxos avec vos propres auras et avec Protégé par la foi. Dans une boîte qui compte six auras, l'équipement se réserve aux tours où Daxos doit survivre coûte que coûte, et se déplace ensuite.

Forces et faiblesses

La grande force du deck est l'endroit où il range sa ressource. Un balayage emporte les esprits, les chats et les anges, puis vous relancez Daxos et la première activation qui suit rend un corps de la même taille qu'avant. Peu de précons de 2015 encaissent aussi bien deux destructions massives d'affilée, et Tempête mortelle est dans la liste précisément parce que vous vous en relevez mieux que la table. La limite est nette : cette résilience n'existe qu'après le tour six. Avant, le compteur est bas et les esprits sont des jetons {PT:3/3} qui ne défendent personne.

La faiblesse vraie n'est pas la destruction de créatures, c'est l'exil global des permanents non-terrain, qui emporte d'un coup les enchantements, les jetons et le moteur de constellation, et contre lequel la boîte n'a rien. Le deck souffre aussi de sa lenteur intrinsèque : aucun tuteur, aucun filtrage avant le tour trois, une valeur de mana moyenne élevée pour un deck qui veut lancer deux sorts par tour, et un commandant {PT:2/2} dont la taxe grimpe vite quand la table décide de le tuer trois fois.

À la table

Trois profils font mal à cette liste. Les decks qui gagnent sur un grand tour, comme Seize Control issu de la même vague, concluent avant que le compteur n'atteigne six : contre Mizzix, la partie se joue sur votre capacité à poser une menace au tour cinq, ce que le deck fait mal. Enduring Enchantments fait le même métier que vous en plus rapide, avec de la Réanimation et des enchantements plus modernes ; le duel se tranche sur qui trouve son moteur en premier. Enfin, Blight Curse est le contre structurel : les marqueurs {PT:-1/-1} se posent aussi sur un jeton dont la taille est fixée par une capacité, et une escouade d'esprits {PT:6/6} redevient jouable pour l'adversaire d'en face.

À l'inverse, le deck adore les tables qui doivent l'attaquer. Wade into Battle, l'autre boîte agressive de 2015, aligne peu de créatures très grosses : vos esprits les bloquent une fois, deux fois, et grossissent entre-temps. Sworn to Darkness et les listes de drain lentes vous laissent huit tours pour construire, ce qui est exactement huit tours de trop.

La politique est le vrai atout de la boîte. Daxos est un {PT:2/2} qui fabrique des jetons {PT:1/1} pendant deux tours, et personne à la table ne dépense un retrait là-dessus. Profitez-en : désignez la menace principale ailleurs, échangez volontiers votre absence d'attaque contre du temps, et jouez Vœu de devoir ou Vœu de malice sur les créatures d'un adversaire, qui les renforcent tout en les empêchant de vous viser. La trêve se termine au moment précis où Sigille se pose. Gardez-le en main jusqu'à ce que la table ait un problème plus urgent que vous, ou jusqu'à pouvoir enchaîner deux enchantements dans le même tour.

Le faire progresser

Trois cartes se coupent sans discussion. Invocatrice aubegloire porte une capacité activée de {8} que personne n'atteint dans une partie de bracket 2. Oracle de grès coûte {7} pour une pioche conditionnelle. Péril de la tombe se déclenche sur la première créature non-noire qui arrive, la vôtre comprise : vos chats et vos créatures blanches le font sauter bien avant qu'un adversaire ne vous en fournisse la cible. Vœu de devoir se coupe en quatrième si vous ne jouez pas la politique.

Au premier palier, la boîte réclame surtout de la densité d'enchantements bon marché. Mystique du champ d'étoiles retire {1} au coût de chacun d'eux, Sinistre garde ajoute un drain à chaque constellation, Archonte de la grâce solaire fabrique un pégase volant sur le même déclencheur, Précepteur idyllique va chercher la pièce manquante et Mégaron de la générosité d'Héliode recycle un enchantement par tour sans occuper une case de sort. Au palier supérieur, Sanctuaire de Serra change la nature du deck en rendant un mana blanc par enchantement contrôlé, Grande auramancie protège tout le plateau d'un coup et Procession consécratrice double chaque esprit, chaque chat et chaque ange.

Karlov en commandant

La boîte contient deux autres créatures légendaires, et l'une des deux mène un meilleur deck. Karlov coûte {W}{B}, arrive au tour deux et transforme le moindre gain de vie en menace et en exil répété. Le virage garde le squelette Gain de vie/Drain déjà présent et abandonne les auras ; Teysa, plénipotentiaire de fantômes, elle, reste une créature à {5}{W}{B}, trop lente pour la zone de commandement.

Faut-il l'acheter ?

Oui pour une table de bracket 2 et pour qui aime les parties longues, où l'avantage se construit tour après tour et se mesure au moment où plus personne ne peut attaquer. Non si vous cherchez à peser tôt : la boîte ne fait rien de notable avant le tour cinq et se fait doubler par toute liste avec un vrai plan de départ. Épuisée depuis longtemps, elle se trouve en seconde main, et deux alternatives récentes couvrent le même terrain : Enduring Enchantments est plus fort dès l'ouverture, Silverquill Influence propose la même paire orzhov avec des auras modernes. Call the Spirits garde un avantage sur les deux, un moteur qu'aucun balayage ne casse.

Daxos the Returned — illustration de Adam Paquette

Commandant

Daxos the Returned

Orzhov

Profil

Série
Commander 2015
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
Enchantements/AurasJetonsMarqueurs (autres)

Disponibilité et prix

Boîte scellée
59 €
Cartes à l'unité
61 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Daxos le Reparu

Créatures25

  • 1Aïeule céleste
  • 1Archonte céleste
  • 1Augure des cadavres
  • 1Banshee du chœur de l'effroi
  • 1Cerf bruni
  • 1Détisseuse de destin
  • 1Eidôlon aux lames fantômes
  • 1Élus d'Ajani
  • 1Enchanteresse de la Mesa
  • 1Exploratrice d'Oreskos
  • 1Géant au sillage funeste
  • 1Héraut de la milice
  • 1Hurlenuit
  • 1Invocatrice aubegloire
  • 1Karlov du Conseil fantôme
  • 1Lampades porteuses de l'effroi
  • 1Moine idéaliste
  • 1Monnayeuse du Monde souterrain
  • 1Oracle de grès
  • 1Protectrice du bastion
  • 1Sanctificateurs kor
  • 1Sentinelle silencieuse
  • 1Srâne de la trésorerie
  • 1Teysa, plénipotentiaire de fantômes
  • 1Voleuse de sang

Rituels7

  • 1Confluence vertueuse
  • 1De l'aube au crépuscule
  • 1Dorure
  • 1Ouvrez les chambres fortes !
  • 1Passion pour l'antique
  • 1Prise mortelle
  • 1Tempête mortelle

Enchantements21

  • 1Antienne du maréchal
  • 1Arène phyrexiane
  • 1Aura de silence
  • 1Cage de mains
  • 1Connexions avec la pègre
  • 1Défrichement phyrexian
  • 1Emprise du destin
  • 1Idéal déchu
  • 1Justice karmique
  • 1Lumière de bannissement
  • 1Marché noir
  • 1Pacte du nécromancien
  • 1Péril de la tombe
  • 1Précepte d'Héliode
  • 1Protégé par la foi
  • 1Sceau de nettoiement
  • 1Sceau du destin
  • 1Sigille du trône vacant
  • 1Tourment de Daxos
  • 1Vœu de devoir
  • 1Vœu de malice

Artefacts7

  • 1Anneau solaire
  • 1Babiole du voyageur
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Carillon de cristal
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Pierre indiciale d'Orzhov
  • 1Urne de pensée

Terrains39

  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Champ souillé
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Lande stérile
  • 1Landes érodées
  • 4Marais
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 1Marécage éclatant
  • 1Nouvelle Bénalia
  • 1Passage des malandrins
  • 3Plaine
  • 3Plaine
  • 3Plaine
  • 2Plaine
  • 1Porte de la guilde d'Orzhov
  • 1Prairie éclatante
  • 1Quartier fantôme
  • 1Steppes retirées
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Tour de commandement
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast