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The Mimeoplasm — illustration de Svetlin Velinov
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005 · Commander 2011

Devour for Power

The Mimeoplasm·Sultai

Illustration : Svetlin Velinov (The Mimeoplasm) © Wizards of the Coast — via Scryfall
The Mimeoplasm — illustration de Svetlin Velinov005Devour for Power

Commandant

The Mimeoplasm

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

68 €

Boîte

Produit scellé non listé (très rare)
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • The Mimeoplasm
    The Mimeoplasm
  • Damia, Sage of Stone
    Damia, Sage of Stone
  • Skullbriar, the Walking Grave
    Skullbriar, the Walking Grave
  • Wrexial, the Risen Deep
    Wrexial, the Risen Deep
  • Buried Alive
    Buried Alive
  • Living Death
    Living Death
  • Avatar of Woe
    Avatar of Woe
  • Sewer Nemesis
    Sewer Nemesis

Le Ronéoplasme transforme chaque cimetière de la table en garde-manger. Aux commandes d'une triade sultai, ce précon historique paru en 2011 s'appuie sur la Réanimation, la défausse symétrique et le vol de créatures pour bâtir un titan personnalisé doté de marqueurs +1/+1 et de capacités d'évasion. Une stratégie d'usure méthodique taillée pour les joueurs qui aiment retourner les forces adverses contre leurs propriétaires.

D'où sort ce deck ?

Paru le 17 juin 2011, Devour for Power appartient à la toute première vague de précons Commander conçue par Wizards of the Coast. Cette série inaugurale posait les bases du format multijoueur officiel à travers cinq boîtes tricolores centrées sur des combinaisons de fragments et de triades : Heavenly Inferno pour la coalition Mardu, Mirror Mastery en Temur, Counterpunch en Abzan, Political Puppets en Jeskai, et cette liste Sultai. À l'époque, la guilde et la triade ne portaient pas encore leurs noms modernes de Tarkir, mais la boîte posait déjà les fondations du jeu de cimetière contemporain.

Dans l'univers du jeu, Le Ronéoplasme tire son origine du plan primitif de Muraganda, un monde sauvage où la magie brute se mêle aux fossiles d'anciens prédateurs. Ce limon légendaire n'a pas d'anatomie propre : il absorbe les restes des créatures enfouies pour en reproduire la forme physique et les instincts de combat. Les concepteurs du jeu ont traduit cette prédation par une capacité d'assimilation totale, capable de cloner un monstre tout en héritant de la force brute d'un second.

Le plan de jeu

Le deck cherche à remporter la partie en fabriquant une menace colossale grâce à son commandant ou en submergeant la table par une vague de Réanimation collective. La liste s'articule autour de quarante terrains et trente-deux créatures pour une valeur de mana moyenne hors terrains de 4,05, un profil lourd typique des premières productions du format multijoueur.

En début de partie, la priorité absolue va au développement du mana et au remplissage méthodique des cimetières. Grâce à des cartes comme Aubaine, Fait ou fiction et Enterré vivant, le joueur dépose ses pièces maîtresses dans sa propre fosse tout en forçant ses adversaires à dégarnir leur main. Le milieu de partie sert de tremplin : les sorts de contrôle ralentissent les assauts adverses pendant que la sélection de cartes prépare l'apparition du commandant.

L'axe principal s'exécute au moment où Le Ronéoplasme, pour {2}{B}{G}{U}, arrive sur le champ de bataille en exilant deux créatures choisies depuis n'importe quel cimetière. En combinant un monstre à capacités d'évasion comme L'Émerveillement ou Ascète troll avec un colosse à haute force comme Artisan de Kozilek, le commandant devient instantanément une menace capable d'infliger vingt et un dégâts de commandant en une ou deux attaques. Si le commandant est écarté par les retraits adverses, le plan B prend le relais avec Mort vivante, qui vide le champ de bataille adverse pour ressusciter toutes nos créatures d'un seul coup et déborder la table.

Pourquoi ça marche

La force du deck réside dans l'articulation de trois mécanismes complémentaires : le broyage des bibliothèques, la greffe de caractéristiques par le commandant et le retournement de situation par le Cimetière.

La sélection et le dépotoir

Pour nourrir son moteur, le deck utilise des sorts de meule partagée et de défausse symétrique. Aubaine, pour {2}{U}, renouvelle les mains tout en envoyant une dizaine de cartes directement dans chaque fosse. Enterré vivant, pour {2}{B}, agit comme le tuteur parfait : il cherche exactement trois créatures dans la bibliothèque pour les déposer au cimetière. La combinaison idéale consiste souvent à envoyer L'Émerveillement pour donner le vol permanent à toutes nos troupes tant qu'une Île est en jeu, Ascète troll pour offrir la régénération et la protection, et Artisan de Kozilek pour fournir dix marqueurs supplémentaires. Des permanents comme Érosion de la mémoire et Muse née des rêves punissent chaque incantation adverse en meulant continuellement la table.

La mécanique de greffe du commandant

La capacité de Le Ronéoplasme obéit à une règle précise : il s'agit d'un effet de remplacement qui s'applique au moment où le sort se résout, et non d'un déclencheur d'arrivée sur le champ de bataille. Cette distinction est capitale en jeu. Le joueur ne choisit pas ses deux cartes lors du lancement du sort mais uniquement à sa résolution, ce qui empêche les adversaires de retirer les créatures en réponse avec un sort d'exil ciblé une fois que la créature entre. Le Ronéoplasme arrive déjà transformé en la première créature choisie, avec un nombre de marqueurs supplémentaires égal à la force imprimée de la seconde. Si l'on copie Wrexial, Émergence des Profondeurs en dévorant Avatar du malheur, on obtient une créature {PT:11/13} traversée des îles et des marais qui vole les sorts adverses à chaque coup.

Le grand nettoyage asymétrique

Le troisième pivot repose sur Mort vivante, pour {3}{B}{B}. Ce rituel exile d'abord toutes les créatures des cimetières, force chaque joueur à sacrifier toutes celles du champ de bataille, puis met en jeu les créatures préalablement exilées. Avec Pacte de la tombe ou Boucher de Malakir dans notre cimetière, les créatures adverses qui reviennent sont immédiatement décimées par les déclencheurs de sacrifice provoqués par nos propres morts. Des créatures utilitaires comme Maraudeur sacpeau et Témoin éternel permettent ensuite de verrouiller la table ou de récupérer instantanément nos meilleures cartes.

Les premiers tours

Une bonne main de départ pour ce précon exige au moins trois sources de mana stables et un moyen d'accélération ou de filtrage précoce. En raison d'une courbe de mana élevée, toute main contenant uniquement des créatures coûtant six mana ou plus sans pioche doit faire l'objet d'un mulligan immédiat.

Au tour un, la priorité consiste à poser un terrain arrivant engagé comme Aqueduc de Dimir ou Refuge de l'île de Jwar, ou à déployer Anneau solaire si la chance sourit. Au tour deux, on cherche à accélérer avec un caillou comme Cachet de Golgari, Cachet de Dimir ou Cachet de Simic, ou à équiper les futures bêtes avec Jambières d'éclair, {2}, qui s'attachent pour un coût d'équipement de {0}.

Au tour trois, le développement s'accélère avec Culture, pour {2}{G}, ou la mise en place d'un tuteur avec Enterré vivant. Au tour quatre, poser Simulacre solennel, pour {4}, ou lancer Fait ou fiction à la fin du tour adverse permet de consolider la base de mana tout en approvisionnant le cimetière.

L'erreur de pilotage la plus fréquente avec cette liste consiste à lancer Le Ronéoplasme dès le cinquième tour sur des créatures insignifiantes. Sans Jambières d'éclair pour le protéger et sans créature imposante dans les cimetières, le commandant devient une cible vulnérable qui alourdit inutilement la taxe de rappel. Il est toujours préférable d'attendre que les adversaires remplissent leurs propres défausses pour en extraire une menace décisive.

Les cartes qui comptent

Au sein de la boîte, plusieurs cartes définissent la dynamique des parties et illustrent la philosophie du jeu de cimetière.

Les piliers de la boîte

Enterré vivant, pour {2}{B}, est la meilleure carte de la liste. Elle transforme le cimetière en une réserve sur mesure en assemblant immédiatement un duo léthal pour le commandant. À ses côtés, Mort vivante constitue l'arme ultime de retournement de table, capable de punir les stratégies agressives tout en réanimant notre armée.

L'Émerveillement, pour {3}{U}, et La Force, pour {3}{G}, fournissent une valeur passive inestimable. Une fois déposées dans la fosse, ces incarnations accordent respectivement le vol et le piétinement sans jamais dépenser le moindre mana supplémentaire. De son côté, Pacte de la tombe, pour {1}{B}{B}{B}, transforme chaque sacrifice de créature en hécatombe pour les adversaires, protégeant nos points de vie.

Les fausses évidences

À l'inverse, Szadek, Seigneur des secrets, pour {3}{U}{U}{B}{B}, représente la fausse évidence de la liste. Bien qu'imposant sur le papier, son coût prohibitif de sept mana et son absence d'impact immédiat sur la table en font une carte trop lourde et souvent contre-productive face à des decks modernes plus véloces. Il sert presque exclusivement de matière première pour donner des marqueurs au commandant.

En revanche, Maraudeur sacpeau, pour {2}{B}, est l'anonyme qui porte la liste. En forçant chaque joueur à sacrifier une créature dès son arrivée, il contourne les protections adverses tout en alimentant immédiatement le cimetière pour nos sorts de réanimation.

Forces et faiblesses

Devour for Power brille par son adaptabilité et sa force de frappe exponentielle en fin de partie. En exploitant les cartes de tous les joueurs, Le Ronéoplasme s'adapte à la puissance globale de la table et punit sévèrement les créatures imposantes adverses. La présence de moteurs de réanimation de masse comme Mort vivante confère au deck une excellente résilience face aux retraits ciblés et aux nettoyages de table classiques.

Cette stratégie souffre néanmoins d'une dépendance totale envers la ressource du cimetière. Un exil ciblé de la fosse par des cartes de haine réduit considérablement l'efficacité du commandant et neutralise nos principaux sorts de soutien. Par ailleurs, la courbe de mana élevée et la lenteur des terrains d'origine rendent le début de partie fragile face à des sorties agressives coordonnées.

À la table

Dans une partie à quatre joueurs, Devour for Power adopte une posture de prédateur opportuniste. Le joueur cherche à passer inaperçu durant les premiers tours en développant ses ressources, laissant ses adversaires s'affaiblir mutuellement avant de surgir avec un titan hybride.

Ce deck domine particulièrement les tables orientées vers le midrange et les gros sorts, comme Veloci-Ramp-Tor ou Temur Roar. Ces adversaires remplissent naturellement le cimetière avec d'immenses dinosaures et créatures légendaires, offrant au Ronéoplasme des corps démesurés sans aucun effort d'investissement de notre part.

À l'inverse, le deck est sévèrement mis en difficulté par les listes capables de verrouiller les cimetières ou d'exercer une pression ultra-rapide. Face à des decks comme Death Toll ou Graveyard Overdrive, la compétition pour le contrôle des défausses devient acharnée. De même, les assauts précoces d'un deck agressif comme Rebellion Rising peuvent déborder nos défenses avant même que nos sorts à cinq mana ne soient stabilisés.

Politiquement, le deck doit rassurer la table jusqu'au tour cinq en soulignant sa lenteur apparente, tout en surveillant les cimetières adverses pour identifier la combinaison mortelle au moment opportun.

Le faire progresser

Pour moderniser la liste, il est judicieux d'alléger la courbe de mana en retirant les cartes trop lentes comme Anguille des sillages, Patron des nezumi, Couvée ténébreuse et Szadek, Seigneur des secrets.

Avec un budget modéré, on ajoutera des activateurs de défausse et de meule plus réactifs tels que Horrible récupération, Animation des morts pour réanimer à bas coût, Aberration dévorante pour meuler massivement chaque adversaire, et Pour le plus grand bien pour piocher en sacrifiant un commandant gonflé aux marqueurs. À un palier supérieur, des pièces comme Ensevelissement, Réanimation, Seigneur de l'extinction et Muldrotha, la marée funéraire transforment la liste en une mécanique de pointe.

Les commandants alternatifs

La boîte contient également Damia, sage de pierre, pour {4}{B}{G}{U}, qui permet de reconstruire le deck autour d'une stratégie de contrôle pur en garantissant de piocher jusqu'à sept cartes à chaque tour, ainsi que Vorosh, le chasseur, pour {3}{B}{G}{U}, idéal pour un plan Voltron aérien axé sur l'accumulation rapide de marqueurs supplémentaires.

Faut-il l'acheter ?

Devour for Power est aujourd'hui un objet de collection recherché pour son statut historique et la présence de cartes emblématiques de la triade Sultai. Pour un joueur souhaitant découvrir les mécaniques de cimetière dans un cadre occasionnel de bracket 2, la boîte offre une expérience de jeu riche et interactive.

Cependant, son prix sur le marché secondaire en fait un achat peu rationnel pour le jeu pur sorti de boîte. Les joueurs cherchant une dynamique moderne en trois couleurs préféreront se tourner vers Grand Larceny pour le vol de cartes ou Mutant Menace pour la prolifération de marqueurs et la meule.

The Mimeoplasm — illustration de Svetlin Velinov

Commandant

The Mimeoplasm

Sultai

Profil

Série
Commander 2011
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
CimetièreRéanimationCopie

Disponibilité et prix

Boîte scellée
Produit scellé non listé (très rare)
Cartes à l'unité
68 €

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Le Ronéoplasme

Créatures32

  • 1Anguille des sillages
  • 1Artisan de Kozilek
  • 1Ascète troll
  • 1Avatar du malheur
  • 1Boucher de Malakir
  • 1Boue acide
  • 1Couvée ténébreuse
  • 1Crânebruyère, la Tombe ambulante
  • 1Damia, sage de pierre
  • 1Démon extracteur
  • 1Fossoyeur
  • 1Gardien des énigmes
  • 1L'Émerveillement
  • 1La Force
  • 1lhurgoyf
  • 1Maraudeur sacpeau
  • 1Mégère profanatrice
  • 1Muse née des rêves
  • 1Nécrovore
  • 1Némésis des égouts
  • 1Patron des nezumi
  • 1Pilleur de tombes nezumi // Nighteyes the Desecrator
  • 1Simulacre solennel
  • 1Spectre à la faux
  • 1Szadek, Seigneur des secrets
  • 1Témoin éternel
  • 1Triskelavus
  • 1Vagabond des pensées
  • 1Vieux sage de la Yavimaya
  • 1Vorosh, le chasseur
  • 1Wrexial, Émergence des Profondeurs
  • 1Zombie rapace

Éphémères4

  • 1Écrasement de sort
  • 1Fait ou fiction
  • 1Hommage à la forêt
  • 1Reliques écrasées

Rituels12

  • 1Aubaine
  • 1Brillance des esprits
  • 1Cousus ensemble
  • 1Culture
  • 1Enterré vivant
  • 1Mort vivante
  • 1Reviviscence
  • 1Signature de sang
  • 1Siphonner l'esprit
  • 1Siphonner la chair
  • 1Traumatisme partagé
  • 1Trouble intense

Enchantements5

  • 1Érosion de la mémoire
  • 1Pacte de la tombe
  • 1Vœu de malice
  • 1Vœu de sauvagerie
  • 1Vœu de vol

Artefacts6

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet de Dimir
  • 1Cachet de Golgari
  • 1Cachet de Simic
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Pierre de l'oubli

Terrains40

  • 1Aqueduc de Dimir
  • 1Banc de sable isolé
  • 1Brisants du navire de l'effroi
  • 1Chambre de croissance des Simic
  • 1Ferme à putréfaction des Golgari
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 1Halliers tranquilles
  • 2Île
  • 2Île
  • 2Île
  • 2Île
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Lande stérile
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 2Marais
  • 1Refuge de l'île de Jwar
  • 1Svogthos, le Tombeau agité
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de la Rupture
Commanderie

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