Les cartes clés

Gonti, Canny Acquisitorle moteur 
Felix Five-Bootsle second commandant fourni dans la boîte, un 5/4 avec menace 
Heartless Conscriptionla nouveauté la plus folle du deck 
Smirking Spelljackerune créature-éclair volante qui exile un sort adverse en arrivant 
Mind's Dilationla réimpression la plus chère de la boîte 
Fallen Shinobiun zombie ninja qui vole deux cartes d'un coup, et qui possède le… 
Thief of Sanitydeux manas et demi, un vol par coup, et il moulinne 
Villainous Wealth 
Brainstealer Dragon6/6 volant qui, à chaque fin de tour, vole une carte à chaque…
Mener une cabale de voleurs dans les trois couleurs sultaï ({U}{B}{G}) pour retourner les ressources adverses contre leurs propriétaires : voilà la promesse de Gonti, acquéreur astucieux. Ce précon tempo-midrange repose sur une nuée de créatures insaisissables à bas coût pour exiler le dessus des bibliothèques adverses à chaque phase de combat. Les sorts dérobés profitent ensuite d'une réduction de coût permanente pour submerger la table avec ses propres armes.
D'où sort ce deck ?
Paru le 19 avril 2024, le précon Grand Larceny mené par Gonti, acquéreur astucieux compose la vague de decks Commander accompagnant l'extension Outlaws of Thunder Junction. Cette série sur le thème des hors-la-loi et des casses spectaculaires alignait quatre boîtes thématiques : le deck Most Wanted centré sur les trésors et les mercenaires mardu, le deck Desert Bloom orienté sur les déserts et le cimetière naya, le deck Quick Draw dédié au lancement de sorts multiples izzet, et enfin ce volume sultaï consacré au Vol/Pillage.
Sur le plan narratif, Gonti est un baron du crime originaire du plan de Kaladesh. Cet éthérien à la longévité artificielle a traversé les chemins présages pour s'installer sur le monde frontière de Croisée des Tonnerres. Loin des duels de pistolets au soleil couchant, Gonti y a bâti un réseau tentaculaire d'espions, d'informateurs et de receleurs dans le but de faire main basse sur les artefacts anciens et les secrets magiques des différentes factions rivales.
Le plan de jeu
La stratégie principale de Gonti, acquéreur astucieux consiste à transformer chaque blessure de combat en un flux continu de cartes gratuites piochées dans les bibliothèques adverses. Le deck ne cherche pas à écraser la partie par la seule force brute de ses créatures, mais à asphyxier ses adversaires en jouant leurs propres menaces avec une réduction de coût systématique.
L'arc d'une partie se découpe en trois temps bien distincts. En début de partie, le joueur déploie des attaquants très économiques et difficiles à bloquer comme Lame rampante ou Pisteur des côtes triton, tout en stabilisant sa base de mana avec des accélérateurs comme Trois visites et Cachet d'ésotérisme. Poser ces menaces dès les premiers tours est crucial pour préparer l'arrivée du commandant et garantir des cibles d'attaque immédiates.
En milieu de partie, la résolution de Gonti au coût de {2}{B}{G}{U} déclenche le siphon : attaquer trois adversaires distincts permet d'exiler trois cartes face cachée par tour. Le joueur dépense ensuite son mana pour poser les créatures et les sorts adverses à prix réduit, créant un avantage cumulatif colossal sans jamais entamer les cartes de sa propre main.
En fin de partie, le deck capitalise sur de lourds rituels de détournement comme Richesse abominable ou Conscription cruelle pour vider les bibliothèques et raser le champ de bataille adverse. Si l'accès au commandant est bloqué par des retraits répétés, le plan alternatif repose sur Félix Cinq-bottes et Croc-de-givre d'Ohran pour générer une avance irrattrapable en cartes et conclure par la pression des blessures directes.
Pourquoi ça marche
Le cœur mécanique de la liste s'articule autour de trois paquets de cartes complémentaires qui transforment de simples attaquants en un moteur fluide de cartes et de réduction de mana.
Les éclaireurs insaisissables
La condition sine qua non pour faire fonctionner Gonti, acquéreur astucieux est de connecter des créatures lors de l'étape de déclaration des bloqueurs. La liste intègre une densité remarquable de créatures dotées d'Évasion naturelle. Lame rampante, Pisteur des côtes triton et Marchesaillie silhana s'infiltrent sans encombre sous les défenses adverses dès le début de partie. Elles sont complétées par des créatures avec le vol ou le contact mortel comme Sinistre strix, Ukkima, ombre en chasse et Infiltrateur ombremage.
Sur le plan des règles, la capacité déclenchée de Gonti stipule : « À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ». Le terme clé ici est « un joueur ». Si vous attaquez un seul joueur avec trois créatures, vous n'obtenez qu'un seul déclencheur et une seule carte exilée. En revanche, si vous répartissez vos attaquants sur trois adversaires distincts, la capacité se déclenche trois fois distinctes, vous permettant de regarder et d'exiler la carte du dessus de chaque bibliothèque.
La chaîne logistique et les remises de mana
Jouer les cartes adverses exige une grande souplesse de mana et une gestion rigoureuse des coûts de lancement. Gonti offre deux règles statiques fondamentales : d'une part, il réduit de {1} le coût des sorts que vous ne possédez pas, et d'autre part, il permet de dépenser du mana de n'importe quel type pour les lancer. Cette flexibilité résout totalement le problème des couleurs de mana.
Pour amplifier cet avantage, la liste contient des facilitateurs spécialisés dans l'Exil/Impulse. Doc Aurlock, génie grisonnant, pour un coût de {G}{U}, applique une réduction supplémentaire de {2} sur tous les sorts joués depuis l'exil. Marchand éclairé réduit également ces sorts de {1} tout en récupérant un permanent clé dans votre cimetière. Enfin, Vermine voleuse s'engage pour produire deux mana de la couleur de votre choix dédiés aux sorts lancés depuis l'exil. Ces réductions se cumulent : un sort adverse à quatre mana ne vous coûte souvent qu'un seul mana à lancer.
Le grand braquage
Une fois le moteur en place, les pièces maîtresses du deck permettent de dépouiller les adversaires à grande échelle. Shinobi déchu utilise sa capacité de ninjutsu pour bondir à la place d'un attaquant non bloqué, exiler les deux premières cartes de la bibliothèque du défenseur et les lancer immédiatement sans payer leurs coûts de mana. Dragon voleur d'esprit exile le dessus de chaque bibliothèque adverse à votre étape de fin et inflige des blessures directes à chaque fois que vous lancez un sort volé.
Le commandant alternatif, Félix Cinq-bottes, double toutes les capacités déclenchées par des blessures de combat sur vos permanents. Avec Félix et Gonti sur le champ de bataille, toucher trois adversaires vous octroie six cartes volées en un seul tour, tout en doublant les déclencheurs de cartes comme Voleur de sanité et Edric, maître espion de Trest.
Les premiers tours
Au moment du mulligan, une main de départ doit impérativement comporter au moins trois sources de mana fonctionnelles, idéalement du vert pour initier la rampe et du bleu pour poser les premiers attaquants. Elle doit également contenir au moins une créature insaisissable à un ou deux mana ainsi qu'une pièce d'accélération comme Trois visites ou Pierre de Guermont. Les mains chargées de gros sorts à sept mana sans accélération précoce doivent être renvoyées sans regret.
La séquence idéale des quatre premiers tours se déroule ainsi :
Tour un : Poser un terrain produisant du bleu et lancer un attaquant insaisissable comme Lame rampante ou Pisteur des côtes triton.
Tour deux : Développer votre production de mana avec Croissance luxuriante ou un caillou à deux mana comme Cachet d'ésotérisme. À défaut, poser un second attaquant avec le vol ou le contact mortel comme Sinistre strix.
Tour trois : Si vous avez accéléré au tour précédent, vous pouvez poser un moteur intermédiaire comme Doc Aurlock, génie grisonnant ou Voleur de sanité, ou encore préparer le terrain avec Portée du kodama.
Tour quatre : Lancer votre commandant Gonti, acquéreur astucieux pour {2}{B}{G}{U}. Déclarez immédiatement l'attaque avec vos créatures posées aux tours précédents en ciblant les adversaires dépourvus de défenses adaptées pour exiler vos premières cartes dès ce tour.
L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à concentrer toutes ses attaques sur le même joueur par animosité ou par facilité. Ce choix réduit à néant l'efficacité de Gonti, dont la capacité se déclenche par joueur blessé et non par créature attaquante. Une autre faute classique est de lancer Gonti sur un plateau complètement vide, l'exposant aux retraits adverses avant d'avoir pu générer la moindre carte en exil.
Les cartes qui comptent
Plusieurs cartes de la boîte se distinguent par leur impact déterminant sur le déroulement des parties, tandis que d'autres constituent des pièges à éviter.
Doc Aurlock, génie grisonnant, une créature légendaire coûtant {G}{U}, est l'un des piliers discrets du deck. Sa réduction statique de {2} sur tous les sorts joués depuis l'exil se cumule avec le rabais de {1} offert par Gonti. Cette combinaison permet de lancer les petits sorts adverses pour zéro mana et de transformer les sorts majeurs en opportunités tactiques remarquables.
Shinobi déchu, pour un coût de {3}{U}{B}, apporte une puissance de frappe spectaculaire. En activant son coût de ninjutsu de {2}{U}{B} sur un simple Pisteur des côtes triton non bloqué, il inflige ses blessures, exile deux cartes et vous permet de les lancer gratuitement sur-le-champ, retournant complètement la dynamique de la table.
Conscription cruelle coûte {6}{B}{B} et constitue le nettoyeur de plateau suprême du deck. Ce rituel exile toutes les créatures du champ de bataille et vous autorise à les lancer ultérieurement tant qu'elles restent en exil, avec la réduction de coût fournie par Gonti.
Ukkima, ombre en chasse, pour un coût de {1}{U}{B}, est la créature d'infiltration par excellence. Étant totalement inblocable, elle garantit le déclenchement de Gonti à chaque combat et punit les retraits en infligeant des blessures directes lorsqu'elle quitte le champ de bataille.
Félix Cinq-bottes, coûtant {2}{B}{G}{U} et doté d'un profil {PT:5/4} avec la menace et parade {2}, démultiplie l'efficacité de tout votre champ de bataille en doublant chaque capacité déclenchée par des blessures de combat.
À l'inverse, Baguette du chaos représente la fausse évidence de la boîte. Cet artefact coûte {3} à poser et demande de payer {4} et de s'engager pour activer son effet aléatoire. Dépenser sept mana au total pour un éphémère ou un rituel imprévisible s'avère bien trop lourd et inefficace en comparaison du flux régulier et ciblé assuré par les créatures insaisissables du deck.
Forces et faiblesses
La force majeure de la liste menée par Gonti, acquéreur astucieux réside dans sa capacité à générer un avantage en cartes virtuellement inépuisable sans jamais vider sa propre main. Le deck s'adapte naturellement au niveau de puissance de la table : plus les listes adverses sont riches en cartes de haute volée, plus les sorts volés deviennent décisifs. De plus, les règles officielles précisent que les cartes exilées par Gonti restent jouables même si Gonti est retiré du champ de bataille, garantissant une excellente résilience face aux retraits.
En contrepartie, le deck dépend lourdement de sa phase d'attaque et souffre face aux stratégies agressives rapides ou aux nettoyages de plateau répétés qui balayent ses petits attaquants. Sa courbe de mana reste exigeante avec une valeur de mana moyenne de 3,57 hors terrains et trente-huit terrains dans la liste. Enfin, la stratégie peut marquer le pas face à des decks tribaux très fermés dont les synergies internes s'avèrent inutilisables une fois volées.
À la table
Dans l'écosystème multijoueur, la cabale de Gonti, acquéreur astucieux occupe une place singulière où la politique de table et la gestion de la menace sont primordiales pour survivre.
Ce qui le contre : Les decks très agressifs et capables de saturer rapidement le champ de bataille de jetons, comme Blood Rites, posent d'immenses difficultés en opposant une pression mortelle avant que la machinerie de Gonti ne soit installée. De la même façon, les listes combo ou lanceuses de sorts ultra-rapides comme Quick Draw ignorent le combat et peuvent l'emporter sans laisser le temps à Gonti de capitaliser sur ses vols. Les effets de taxe et de protection défensive ralentissent aussi considérablement vos attaquants en début de partie.
Ce qu'il mange : Le deck excelle particulièrement contre les précons midrange lents et les decks de Contrôle qui regorgent de bombes coûteuses et de réponses puissantes. Les affrontements face à Mind Flayarrrs, Planar Portal ou Ahoy Mateys tournent souvent à l'avantage de Gonti, qui subtilise leurs meilleures ressources et les retourne contre eux avec un rabais de mana décisif qui brise leur tempo.
La politique : Les commandants voleurs suscitent souvent une rancœur psychologique disproportionnée chez les adversaires, qui détestent voir leurs propres cartes utilisées contre eux. Pour naviguer sereinement, il est conseillé de répartir équitablement ses attaques sans s'acharner sur un joueur unique, de jouer d'abord les cartes de développement ou de rampe volées plutôt que de cibler immédiatement les cartes maîtresses adverses, et de rappeler à la table que vos attaquants {PT:1/1} n'infligent que des blessures anecdotiques.
Le faire progresser
Pour affiner la liste d'origine, certains choix de remplacement s'imposent rapidement. Les cartes trop lourdes ou au rendement aléatoire comme Lingot de sombracier (coûtant {3} pour un apport de mana insuffisant), Suivant du vide et Marchandises volées doivent être retirées en priorité pour abaisser la courbe de mana globale de la boîte.
Pour une amélioration à budget raisonnable, intégrez Thada Adel, acquéresse pour dérober les artefacts clés adverses directement dans leurs bibliothèques, Classe : roublard pour conférer le contact mortel et voler le dessus des decks à chaque attaque, ainsi que Vol extravagant pour piller une bibliothèque entière en fin de partie.
Avec un budget plus étendu, Marchevide dauthi, Agente de l'opposition, Voleur de notion et Volonté de la nature transforment le deck en un ensemble tactique d'une efficacité clinique qui verrouille, confisque et exploite chaque ressource disponible chez vos opposants.
Changer de meneur : Félix Cinq-bottes
Une alternative captivante consiste à placer Félix Cinq-bottes dans la zone de commandement. La liste s'oriente alors vers une stratégie entièrement axée sur les effets de saboteur et de combat, maximisant des cartes comme Croc-de-givre d'Ohran et Edric, maître espion de Trest pour submerger la table sous une avalanche de déclencheurs doublés à chaque phase d'assaut.
Faut-il l'acheter ?
Le précon Grand Larceny articulé autour de Gonti, acquéreur astucieux est un excellent choix pour les joueurs qui aiment les parties interactives et renouvelées, où chaque affrontement s'avère unique grâce aux cartes empruntées aux adversaires. Proposant une base de mana sultaï solide et des réimpressions de valeur comme Trois visites, Richesse abominable et de multiples terrains bicolores, le deck trouve parfaitement sa place dans les tables de bracket 2 ou bracket 3.
Si vous préférez voler des cartes depuis les cimetières plutôt que depuis les bibliothèques, tournez-vous vers Mind Flayarrrs. Si vous recherchez une dynamique agressive et tribale dans la même extension, le deck Most Wanted constitue l'alternative idéale.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures36
- 1Amalgame voleur
- 1Cazur, pisteur impitoyable
- 1Chapardeur fantomal
- 1Clavelade prédatrice
- 1Croc-de-givre d'Ohran
- 1Crotale des tours
- 1Détourneuse de sorts narquoise
- 1Doc Aurlock, génie grisonnant
- 1Dragon voleur d'esprit
- 1Edric, maître espion de Trest
- 1Félix Cinq-bottes
- 1Gonti, seigneur de l'opulence
- 1Gredine à voltigeurs
- 1Infiltrateur ombremage
- 1Lame rampante
- 1Le Ronéoplasme
- 1Marchand éclairé
- 1Marchesaillie silhana
- 1Nashi, scion du sage de la lune
- 1Oni à la lame silencieuse
- 1Pisteur des côtes triton
- 1Plongeuse céleste voleuse
- 1Preneuse d'otage
- 1Primordial diluvien
- 1Prototype lamegriffon
- 1Sage de l'au-delà
- 1Selkie aux yeux glacés
- 1Semeur de l'oubli
- 1Shinobi déchu
- 1Sinistre strix
- 1Sphinx éblouissant
- 1Suivant du vide
- 1Ukkima, ombre en chasse
- 1Vermine voleuse
- 1Voleur d'âme orochi
- 1Voleur de sanité
Rituels12
Enchantements2
Artefacts7
Terrains38
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Bassin débordant
- 1Bassins fétides
- 1Bosquet inondé
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Catacombes noyées
- 1Cimetière des sylves
- 1Côte de la Yavimaya
- 1Dépression engloutie
- 1Fondrière crépusculaire
- 2Forêt
- 2Forêt
- 3Île
- 2Île
- 1Landes de Llanowar
- 3Marais
- 3Marais
- 1Marécage irradié
- 1Palais opulent
- 1Port de l'arrière-pays
- 1Rivages de Nappenoire
- 1Rivière souterraine
- 1Temple de la maladie
- 1Temple de la tromperie
- 1Temple du mystère
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Tunnel d'accès
- 1Verger exotique