Les cartes clés

Eshki, Temur's Roar 
Ureni of the Unwritten 
Dragon Tempestdeux manas pour l'enchantement qui transforme chaque Dragon en… 
Hellkite Courserquand il arrive, il fait entrer gratuitement votre commandant… 
Scourge of the Throneun 5/5 volant qui, en attaquant le joueur le mieux portant,… 
Atsushi, the Blazing Skyun Dragon 4/4 qui rapporte même quand il meurt 
Reflections of Littjaravous nommez « Dragon » à l'arrivée, et chaque sort de Dragon lancé… 
Dragonlord Atarka
Eshki, rugissement des Temur transforme chaque grand prédateur ailé en moteur de pioche et en rafale directe contre toute la table. Aux couleurs temur, la boîte associe une accélération de mana verte à la férocité des dragons rouges et bleus pour écraser les défenses adverses depuis les airs. Ce précon Tribal/Typal s'adresse aux joueurs qui aiment développer rapidement leur réserve de mana, poser des menaces imposantes tour après tour et maintenir une pression constante sans risquer la panne sèche.
D'où sort ce deck ?
Paru en avril 2025 avec l'extension Tarkir: Dragonstorm sous le code TDC, Temur Roar compose l'un des cinq decks préconstruits de la vague consacrée aux clans historiques du plan de Tarkir. Il partage cette série avec Abzan Armor, Mardu Surge, Jeskai Striker et Sultai Arisen, chacun explorant une faction tricolore réinventée après les bouleversements temporels majeurs de l'arc narratif.
Dans l'histoire de Tarkir, les nomades Temur survivent au cœur des taïgas glacées et des pics escarpés en symbiose avec les forces élémentaires sauvages. Eshki s'impose comme la nouvelle cheffe du clan, bravant la rigueur des étendues gelées pour rallier les chasseurs et canaliser la puissance des couvés draconiques. Le deck met également en scène Uréni des Imprévisibles, le dragon-esprit de sagesse révéré par les chamans Temur et réveillé lors du rituel du Nexus des tempêtes. Cette double incarnation offre un ancrage narratif puissant entre la fureur martiale des humains de la frontière et la majesté céleste des esprits dragons ancestraux.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur un Rampe/Gros sorts méthodique suivi d'une occupation aérienne dévastatrice. Avec trente-sept terrains et une valeur de mana moyenne de 4,11 hors terrains, la liste consacre ses premiers tours à installer ses sources de mana avant de déverser vingt-cinq dragons majeurs. Eshki sert de pivot central : dès qu'elle est en poste, chaque créature lancée lui confère un marqueur +1/+1, fait piocher une carte si sa force atteint quatre, et brûle chaque adversaire à hauteur de sa propre force si cette créature affiche six ou plus en attaque.
La partie se découpe en trois temps bien calibrés. Durant l'ouverture, le joueur déploie ses artefacts et ses rituels de recherche de terrains afin de stabiliser ses trois couleurs et d'atteindre rapidement cinq ou six sources de mana stables. En milieu de partie, l'arrivée d'Eshki permet d'enchaîner les créatures de taille intermédiaire tout en rechargeant continuellement sa main. Cette dynamique vertueuse évite l'écueil classique des jeux stompy, qui épuisent trop souvent leur réserve de menaces après avoir posé deux bêtes consécutives sur le champ de bataille.
En fin de partie, les frappes lourdes de Atarka, broyeuse de monde ou les rafales cumulatives de Tempête draconique concluent la rencontre en balayant les totaux de points de vie adverses sous une nuée d'attaquants pourvus du vol. Lorsque le commandant subit des retraits ciblés répétés, le plan alternatif s'appuie sur la force brute de la boîte. Des moteurs comme Ascendance temurienne, Reflets de Littjara ou Lathliss, reine des dragons génèrent une présence martiale suffisante pour submerger la table de façon totalement autonome.
Pourquoi ça marche
Le seuil de puissance au lancement
La capacité d'Eshki se déclenche au moment précis où un sort de créature est lancé, avant même sa résolution sur la pile. Cette distinction technique est capitale : un contresort adverse ne prive pas le joueur de son marqueur, de sa pioche ni de ses blessures directes. Le déclencheur commence par poser le marqueur sur la cheffe guerrière, augmentant immédiatement sa force avant de calculer les dégâts distribués si la condition de six de force est remplie.
Des dragons à coût modéré comme Régente brisetonnerre, Atsushi, le ciel flamboyant, Rudoyeuse de parapets et Verix Ailelame déclenchent instantanément le palier de force de quatre pour piocher. Dès que les mastodontes à six de force entrent dans la danse, à l'image de Atarka, seigneur-dragon, Fléau meneur de couvée ou Escouflenfer d'acier, Eshki inflige une salve directe à chaque joueur adverse tout en préparant des assauts aériens massifs qui mettent une pression colossale sur les totaux de vie.
La démultiplication des menaces draconiques
Le deck excelle à doubler l'impact de chaque menace posée. Lathliss, reine des dragons fabrique un jeton Dragon {PT:5/5} doté du vol pour chaque dragon non-jeton qui touche le champ de bataille, saturant l'espace aérien en quelques tours. De son côté, Reflets de Littjara copie chaque sort de dragon lancé, fournissant deux corps distincts tout en déclenchant les effets d'arrivée à double reprise.
Pour coordonner cette armada, Sarkhan, l'âme embrasée accorde une réduction de coût de {1} sur chaque dragon et emprunte l'apparence et le texte de la créature la plus dangereuse venue d'arriver. Combiné à Tempête draconique, qui confère la célérité et inflige des blessures proportionnelles au nombre de dragons contrôlés à chaque nouvelle entrée, la table subit un mitraillage constant qui nettoie les bloqueurs et élimine les menaces sans même devoir attendre la phase d'attaque.
Le moteur de ressources récursif
Pour soutenir des coûts d'invocation élevés, la liste multiplie les sources de carburant. Ascendance temurienne octroie la célérité à toutes vos troupes tout en piochant dès qu'une créature de force quatre ou plus arrive en jeu. Lien élémentaire assure un rôle similaire dès le seuil de trois de force, tandis que Butin du dragon accumule des compteurs d'or pour convertir les arrivées de dragons en nouvelles cartes ou en mana coloré.
La synergie brille également grâce à Orage des dragons empiétant, un enchantement à {3}{G} qui cherche deux terrains de base dans la bibliothèque, puis revient dans la main de son propriétaire dès qu'un dragon arrive sous votre contrôle. Cette boucle récursive permet de rejouer le sort plusieurs fois au fil de la partie, garantissant une montée continue des réserves de mana pour financer sans effort les sorts les plus lourds de votre main.
Les premiers tours
Au mulligan, une main équilibrée exige impérativement trois terrains assurant l'accès aux trois couleurs vert, bleu et rouge, accompagnée d'une carte d'accélération à {2} comme Cherchauloin, Talisman d'impulsion, Talisman de créativité, Cachet d'ésotérisme ou Servant du seigneur-dragon. Une main encombrée de dragons à sept mana sans aucun tuteur de terrain vert doit être rejetée sans hésitation, car elle condamne le joueur à l'inaction pendant les premières phases cruciales.
Le premier tour se limite généralement à poser un terrain arrivant engagé, tel que Bivouac de frontière ou Temple de l'abandon, ou à déployer Anneau solaire si l'artefact est en main. Au deuxième tour, la priorité absolue consiste à lancer son accélérateur de mana pour franchir le cap des quatre sources dès le tour suivant.
Au troisième tour, deux embranchements se présentent. Poser Eshki, rugissement des Temur immédiatement permet de préparer le terrain pour les déclencheurs à venir. Cependant, face à des tables agressives, poser un enchantement pivot comme Ascendance temurienne ou Lien élémentaire s'avère souvent plus sage afin de rentabiliser chaque investissement futur. Dès le quatrième tour, le premier dragon de taille moyenne entre en scène, comme Dragon à la crinière de foudre ou Atsushi, le ciel flamboyant, amorçant le cycle de pioche.
L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à déployer ses mastodontes aériens sans avoir au préalable posé son commandant ou un moteur de pioche permanent. Jeter un dragon isolé sur le champ de bataille sans bénéficier du renouvellement de sa main expose la liste à un simple retrait ciblé qui ruine le tempo et laisse le joueur à court d'options.
Les cartes qui comptent
Les moteurs de victoire
Atarka, broyeuse de monde représente le finisseur absolu de la boîte. Dès qu'elle prend son envol aux côtés de deux autres dragons, l'attribution de la double initiative transforme la moindre escouade en assaut fatal, capable d'infliger plus de quarante blessures en une seule phase offensive.
Tempête draconique s'impose comme l'enchantement le plus dangereux du deck pour un investissement modeste de {1}{R}. En accordant la célérité à tous les attaquants volants et en distribuant des salves de blessures cumulatives à chaque apparition draconique, elle contrôle le plateau tout en réduisant rapidement les points de vie adverses.
Dragon à la crinière de foudre déverrouille le haut de la bibliothèque. Permettant de regarder la première carte à tout moment et de lancer les créatures de force quatre ou plus directement depuis le dessus du paquet avec la célérité, il procure un flux continu de menaces imprévisibles.
Les cartes de soutien déterminantes
Rudoyeuse de parapets offre une polyvalence remarquable. Pour {2}{R}{R}, ce dragon {PT:4/4} détruit un artefact adverse, inflige quatre blessures à chaque autre rival ou fournit une carte d'exil temporaire chaque fois qu'un dragon blesse un adversaire au combat.
Volonté des Temur illustre la puissance du cycle modal de l'extension. Si vous contrôlez votre commandant, ce rituel à {5}{U} permet à la fois de créer une copie dragon {PT:4/4} volante d'un permanent ciblé et de piocher des cartes à hauteur de la plus haute valeur de mana parmi vos permanents.
La fausse évidence
Gadrak, le fléau des couronnes ressemble à une excellente affaire sur le papier : une créature légendaire {PT:5/4} avec le vol pour seulement {2}{R}, idéale pour déclencher la pioche d'Eshki dès le tour trois. En pratique, sa restriction d'attaque exigeant le contrôle d'au moins quatre artefacts en fait un défenseur cloué au sol dans une liste qui ne compte que six artefacts au total. S'il génère ponctuellement des trésors lors des décès de créatures, il déçoit les joueurs qui espèrent en faire une menace offensive constante.
Forces et faiblesses
Le deck affiche une puissance offensive aérienne particulièrement percutante, capable d'abréger une rencontre dès que trois dragons partagent le ciel sous l'effet de la célérité ou de la double initiative. Son principal atout réside dans son endurance remarquable : le moteur de pioche intégré au commandant et complété par les enchantements thématiques évite le piège habituel des stratégies de grosses créatures, qui souffrent souvent de se retrouver sans cartes en main après une première vague d'attaques repoussée.
En contrepartie, la liste reste vulnérable aux balayages de plateau complets lorsqu'elle engage toutes ses ressources sans retenue. Sa courbe de mana élevée, avec de nombreuses cartes coûtant six ou sept mana, punit lourdement les départs sans rampe initiale. Enfin, la forte concentration de symboles de mana rouge dans les coûts d'invocation exige une sélection rigoureuse des terrains pour ne pas rester bloqué avec des cartes injouables en main faute de sources colorées adéquates.
À la table
Face aux archétypes très véloces axés sur le débordement de jetons ou les sorties agressives dès le tour trois, comme Goblin Storm ou Mardu Surge, Temur Roar éprouve de réelles difficultés à contenir l'avalanche de blessures précoces avant d'avoir établi ses premières défenses aériennes. De même, les listes de contrôle récursif équipées de retraits globaux en boucle brisent son rythme de croisière en envoyant régulièrement les dragons au cimetière, obligeant à reconstruire coûteusement son armée face à des rivaux opportunistes face à des adversaires patients qui temporisent jusqu'en fin de partie.
À l'inverse, le deck domine nettement les affrontements contre les précons midrange terrestres dépourvus d'outils antiaériens suffisants, à l'image de Abzan Armor ou Tyranid Swarm. Incapables de bloquer efficacement dans les airs ou d'endiguer les dégâts collatéraux générés par Eshki et Tempête draconique, ces adversaires voient leurs lignes de défense rapidement contournées et leurs points de vie s'évaporer sous la cadence des assauts volants répétés.
Sur le plan politique, Eshki passe souvent inaperçue lors de son arrivée au tour trois en tant que simple créature {PT:3/3}. Le joueur gagne à maintenir cette discrétion pendant que la table se focalise sur les commandants plus ostensiblement agressifs. Une fois deux ou trois dragons posés, la perception bascule radicalement : négociez alors vos attaques en ciblant les joueurs menaçant la stabilité globale de la partie, proposez des trêves temporaires avec les joueurs en difficulté, tout en conservant vos bloqueurs volants pour dissuader toute tentative d'agression directe de la part de vos voisins.
Le faire progresser
Pour une première vague d'améliorations à petit budget, retirez Gadrak, le fléau des couronnes et Sauvage crissetempête // Purge, trop passifs ou coûteux pour leur impact réel dans les parties. Intégrez à leur place Soulèvement de Garruk, qui garantit le piétinement à toutes vos créatures tout en piochant à chaque nouvelle arrivée, ainsi que Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma, qui réduit de {2} le coût d'invocation de toutes vos créatures de force quatre ou plus.
Avec un investissement plus soutenu, remplacez Voie migratoire et Ruée de Selvala par Le Grand Cromlech, qui fournit une accélération de mana phénoménale, des marqueurs et du gain de vie régulier, et Intervention héroïque, qui protège l'intégralité de vos permanents contre les destructions de masse au moment charnière où la table tente de vous neutraliser.
La reconstruction autour d'Uréni
Uréni des Imprévisibles constitue une alternative majeure pour piloter la boîte. Avec un coût de {4}{G}{U}{R} et une imposante stature de {PT:7/7} vol et piétinement, elle permet de tricher l'arrivée d'un dragon directement depuis les huit premières cartes de la bibliothèque à chaque arrivée et à chaque attaque. En réorientant la liste vers des géants comme Keiga, l'étoile des marées et des sorts de protection réactifs, elle transforme le deck en une machine de guerre spectaculaire capable de renverser n'importe quelle table en un seul assaut.
Faut-il l'acheter ?
Temur Roar s'impose comme un choix particulièrement convaincant pour les joueurs qui apprécient les affrontements directs, les dragons imposants et les synergies fondées sur la puissance brute des grosses créatures. Il trouve naturellement sa place sur les tables amicales et casual de niveau modéré, où sa capacité à piocher et attaquer sans faiblir fait merveille.
Face à des alternatives comme Draconic Destruction en identité gruul, Temur Roar offre une bien meilleure stabilité grâce à l'apport de l'accès au bleu et à ses moteurs de pioche permanents. Comparé à la base de mana contraignante de Draconic Domination en cinq couleurs, cette boîte tricolore propose un équilibre parfait entre accessibilité financière, régularité tactique et plaisir de jeu immédiat.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures34
- 1Ancêtre vengeur
- 1Annonciateur de gloire
- 1Annonciateur de la chasse
- 1Atarka, broyeuse de monde
- 1Atarka, seigneur-dragon
- 1Atsushi, le ciel flamboyant
- 1Coursier escouflenfer
- 1Couvée de la tempête tornaile // Envol dynamique
- 1Dragon à la crinière de foudre
- 1Dragon au souffle de tempête
- 1Dragon insatiable
- 1Dragon opportuniste
- 1Dragonne nidifiante
- 1Escouflegel trompeur
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Escouflenfer skarrgan
- 1Escouflenfer territorial
- 1Fléau du trône
- 1Fléau meneur de couvée
- 1Gadrak, le fléau des couronnes
- 1Keiga, l'étoile des marées
- 1Lathliss, reine des dragons
- 1Meurtrisseur du taureau
- 1Nogi, zélateur des dragons
- 1Proscrite maître-dragon
- 1Régente brisetonnerre
- 1Rudoyeuse de parapets
- 1Sarkhan, l'âme embrasée
- 1Sauvage crissetempête // Purge
- 1Servant du seigneur-dragon
- 1Tyran à tête de marteau
- 1Tyran des lignes ley
- 1Uréni des Imprévisibles
- 1Verix Ailelame
Éphémères6
Rituels9
Enchantements7
Artefacts6
Terrains37
- 1Bivouac de frontière
- 1Bosquet inondé
- 1Brisants shivâns
- 1Chutes de soufre
- 1Clairière de scories
- 1Côte de la Yavimaya
- 1Étendues sauvages en évolution
- 3Forêt
- 2Forêt
- 1Forêt de Karpluse
- 1Garenne au Loup de Kessig
- 1Halliers protégés
- 1Havre du dragon-esprit
- 2Île
- 1Île
- 1Mont enraciné
- 3Montagne
- 3Montagne
- 1Paysage généreux
- 1Pont de fangemousse
- 1Port de l'arrière-pays
- 1Temple de l'abandon
- 1Temple de la Reine des Dragons
- 1Temple du mystère
- 1Tour de commandement
- 1Val de Rocheruine
- 1Vallée de Moussefeu
- 1Verger exotique
- 1Voie de l'Ascendance