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Zedruu the Greathearted — illustration de Mark Zug
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004 · Commander 2011

Political Puppets

Zedruu the Greathearted·Jeskai

Illustration : Mark Zug (Zedruu the Greathearted) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Zedruu the Greathearted — illustration de Mark Zug004Political Puppets

Commandant

Zedruu the Greathearted

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

49 €

Boîte

Produit scellé non listé (très rare)
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Zedruu the Greathearted
    Zedruu the Greatheartedle moteur du deck
  • Ruhan of the Fomori
    Ruhan of the Fomori
  • Howling Mine
    Howling Minetout le monde pioche une carte de plus
  • Propaganda
    Propaganda
  • Chaos Warp
    Chaos Warpnée dans cette boîte
  • Flusterstorm
    Flusterstormun contresort
  • Insurrection
    InsurrectionLA vraie condition de victoire
  • Martyr's Bond
    Martyr's Bondquand un de vos permanents meurt, chaque adversaire sacrifie le sien

Zedruü au Grandcœur est le commandant d'un précon qui transforme le don en moteur de pioche. Political Puppets installe des permanents gênants chez les adversaires, puis les récompense pour les garder. Zedruü au Grandcœur coûte {1}{U}{R}{W} et pèse {PT:2/4}. La partie avance derrière des taxes d'attaque et des créatures défensives avant de se conclure par une prise de plateau. Ce choix convient au joueur qui aime négocier, compter les déclencheurs et gagner tard plutôt qu'aligner la plus grosse armée.

D'où sort ce deck ?

Political Puppets appartient à Commander 2011, la première vague de cinq préconstruits Commander sortie le 17 juin 2011. La boîte partage cette origine avec Heavenly Inferno, Mirror Mastery, Counterpunch et Devour for Power. Chaque liste cherchait à donner une identité nette au multijoueur, et la série a introduit des cartes qui allaient devenir des références du format.

La boîte est la version blanc-bleu-rouge, la combinaison Jeskai, avec Zedruü comme figure centrale. Le nom Political Puppets annonce moins une armée qu'un jeu de relations entre permanents et joueurs. La mécanique rejoint l'idée générale de la série, où les effets qui profitent à plusieurs joueurs créent aussi des choix politiques. Le produit contient également Ruhan des Fomori et Numot, le dévastateur, deux commandants de rechange qui proposent une lecture beaucoup plus offensive de la même identité de couleur.

Zedruü porte les types minotaure et moine, mais son histoire tient surtout dans sa capacité à partager ce qu'elle possède. Le lore de la boîte reste discret, à la mesure d'un produit conçu autour de la table plutôt qu'autour d'une campagne narrative. Ce qui demeure intéressant, des années plus tard, est le contraste entre la générosité affichée du personnage et la précision du calcul qu'elle impose. Un permanent donné n'est pas perdu, il devient une unité de décompte pour le prochain entretien.

Le plan de jeu

Le plan principal tient dans une opération simple. L'archétype Politique/Group Hug donne des permanents à un adversaire, mais le but n'est pas de distribuer de la valeur gratuitement. Il faut offrir une carte dont l'avantage est acceptable pour son nouveau contrôleur et supérieur pour vous. Au début de votre entretien, Zedruü compte les permanents que vous possédez encore sous le contrôle adverse, puis vous fait piocher et gagner autant de points de vie. Sa capacité activée demande {U}{R}{W}, ce qui rend chaque don dépendant de la base de mana et du moment où vous gardez vos couleurs ouvertes.

Le début de partie sert à poser le sol. La liste contient 34 terrains, 24 créatures et 19 permanents non-terrain entre artefacts et enchantements, avec une valeur de mana moyenne de 3.17 hors terrains. Les accélérateurs Anneau solaire, Pierre de Guermont et Sphère armillaire aident à atteindre le tour où Zedruü arrive sans abandonner toute interaction. Le deck ne cherche pas à vider la table dès le départ. Il pose plutôt un obstacle, puis transforme le tour adverse en temps gagné.

Au milieu de la partie, les cadeaux doivent créer un vrai écart. Mine rugissante peut rejoindre un adversaire qui profitait déjà de la pioche supplémentaire, tandis que les trois Vœux, Vœu de devoir, Vœu de vol et Vœu de foudre, rendent une créature adverse plus imposante sans lui permettre de vous attaquer. Propagande et Prison fantomale gardent ensuite le coût d'une attaque assez haut pour que la table choisisse une autre cible.

La fin de partie repose sur une conversion brutale de cette patience. Insurrection vole toutes les créatures, les dégage et leur donne la célérité, ce qui transforme les armées accumulées par les adversaires en dégâts immédiats. Rênes du pouvoir joue le même tour de passe-passe contre un seul joueur et laisse Brion Bonbras sacrifier une créature volée avant que les contrôles ne reviennent. Si Zedruü reste au cimetière ou en zone de commandement, Ruhan et Numot servent de plan B, mais ils demandent d'attaquer au lieu de négocier.

Pourquoi ça marche

Le compte des cadeaux

La capacité déclenchée de Zedruü se place au début de votre entretien. Elle ne regarde pas seulement les cartes données le tour précédent, elle compte tous les permanents que vous possédez sous le contrôle adverse au moment où elle se déclenche. Donner Mine rugissante pendant votre fin de tour suffit donc à la faire compter à l'entretien suivant, même sous le contrôle adverse. Son propre déclencheur ne donne la carte supplémentaire que si elle est dégagée au début de l'étape de pioche. Vous pouvez ainsi choisir entre alimenter la table et engager la Mine pour couper ce bénéfice.

Le séquencement change la valeur du don. Donner avant l'entretien augmente le prochain déclencheur, alors qu'un don après attend un tour. Conspirateur vedalken échange un terrain avant un don devenu superflu. L'adversaire peut retirer la cible en réponse, laissant le coût de mana payé sans produire de don.

Les enchantements qui négocient

Vœu de devoir, Vœu de vol et Vœu de foudre sont des cadeaux qui expliquent immédiatement leur intérêt à la personne qui les reçoit. L'aura améliore une créature adverse, puis lui interdit de vous attaquer. Vous abandonnez une carte pour créer une créature qui reste chez l'adversaire et un permanent que Zedruü pourra compter. Choisissez la cible avec soin, car le Vœu peut aussi renforcer le joueur déjà favori.

Le contrôle de l'aura ne change pas sa restriction. Une fois donné, le Vœu interdit toujours à la créature enchantée de vous attaquer. Gardez une cible acceptable, car un don mal choisi peut déplacer l'agression vers vous. Collet spirituel et Peine de prison retirent une cible précise.

Le mur et le péage

Propagande et Prison fantomale imposent une taxe de {2} par créature qui vous attaque. Deux exemplaires ne réduisent pas l'attaque à néant, ils la rendent simplement plus difficile à financer. Muse née des vents ajoute la même pression sur les créatures, tandis que Mur de déni bloque les attaques aériennes et reste difficile à cibler. Posez ce paquet quand vous devenez la cible naturelle.

Ces défenses donnent une monnaie d'échange. Un joueur qui attaque ailleurs peut obtenir un Vœu, mais vous gardez vos taxes pour le moment où la table se retourne contre vous. L'adversaire peut détruire l'enchantement avant ses attaquants. Plumevoile et Banc de brouillard achètent alors un tour sans révéler votre fin de partie.

Le vol temporaire

Dominus de l'allégeance prend le contrôle d'un permanent jusqu'à la fin du tour au début de votre entretien. Cette capacité ne remplace pas le don de Zedruü, elle crée une menace récurrente qui peut être rendue à son propriétaire après avoir attaqué ou bloqué. Rênes du pouvoir élargit ce principe. Lancez-le avant votre combat contre le joueur qui possède le meilleur plateau, récupérez ses créatures, puis attaquez avec des créatures qui ont gagné la célérité. Le joueur ciblé récupère les vôtres pendant le même tour, donc le calcul porte sur ce que vous êtes prêt à lui laisser.

Brion Bonbras donne une sortie supplémentaire à chaque créature volée. Son activation demande {R} et sacrifie une créature autre que Brion, transformant une créature empruntée en dégâts avant la fin de l'effet de contrôle. Crabe à carapace de chrome propose une version plus lente contre un adversaire qui a investi dans un seul permanent.

Le bouton qui ferme la partie

Insurrection coûte {5}{R}{R}{R}, ce qui explique la présence des artefacts de mana et des terrains qui produisent plusieurs couleurs. Le sort ne cible pas les créatures. Il les dégage toutes, vous en donne le contrôle jusqu'à la fin du tour, puis leur donne la célérité. Une table qui a gardé ses créatures pour contourner vos taxes peut donc fabriquer elle-même les dégâts de votre victoire. Commandement d'austérité prépare ce tour en choisissant les deux modes qui laissent votre propre moteur intact.

Faux prophète sert de remise à zéro conditionnelle. Quand cette créature va au cimetière depuis le champ de bataille, sa capacité exile toutes les créatures. Lien du martyr punit en plus la mise au cimetière d'un permanent non-terrain que vous contrôlez, car chaque adversaire sacrifie un permanent du même type de carte. Ce paquet ne constitue pas une boucle infinie.

Les premiers tours

Un bon Mulligan garde deux ou trois terrains qui couvrent au moins deux couleurs, un accélérateur ou une carte à deux mana, une défense et une manière d'alimenter Zedruü. Anneau solaire transforme une main moyenne en départ solide, mais une main remplie de sorts à six mana ne devient pas meilleure parce qu'elle contient une carte de pioche. Renvoie sans hésiter les mains sans terrain bleu ou rouge, les mains qui ne peuvent pas atteindre Zedruü, et les mains où toutes les cartes attendent le dernier tour.

Tour un, posez un terrain dégagé si la main le permet et installez Anneau solaire ou préparez un tour deux avec Pierre de Guermont. Tour deux, choisissez entre accélérer encore et tenir une réponse. Mur d'augures remplace sa présence défensive par une carte piochée, tandis que Mine rugissante peut commencer à fabriquer une dette politique. Ne donnez pas la Mine au joueur qui a déjà la meilleure main si un autre joueur peut recevoir le cadeau sans vous dépasser.

Tour trois, posez la taxe qui correspond à la table. Propagande et Prison fantomale demandent la même taxe, mais la couleur disponible décide souvent laquelle arrive en premier. Une créature adverse déjà engagée est une cible naturelle pour Vœu de devoir ou Vœu de vol si vous pouvez ensuite donner l'aura avant l'entretien suivant. Gardez une réponse si un adversaire montre une menace que votre mur ne peut pas bloquer.

Tour quatre, Zedruü arrive idéalement avec une protection ou une activation disponible. Jambières d'éclair lui donne la célérité, mais son coût d'équipement est {0}, distinct du coût de lancement de {2}. Heaume du champion demande davantage de préparation et protège mieux le commandant légendaire une fois équipé. L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à donner un permanent au premier joueur qui accepte, puis à lui laisser une cible qui augmente sa capacité à vous tuer. Choisissez le bénéficiaire en fonction de son plateau et de son prochain tour, pas en fonction de sa promesse.

Les cartes qui comptent

Zedruü au Grandcœur

Zedruü au Grandcœur n'est pas seulement une source de cartes. Elle convertit la propriété en avantage différé, ce qui permet de jouer des permanents symétriques sans accepter leur symétrie jusqu'à la fin de la partie. Chaque activation doit être évaluée selon le permanent, le bénéficiaire et le tour où le déclencheur commencera à travailler. Une créature qui vous protège n'a pas la même valeur qu'un artefact qui reste utile sous n'importe quel contrôle.

La Mine et les Vœux

Mine rugissante est la fausse évidence du paquet. Elle donne une carte à chaque joueur, mais récompense aussi celui qui possède déjà le plus de mana et de menaces. Gardez-la pour trouver une réponse, donnez-la si le bénéficiaire doit vous laisser le temps d'activer Zedruü, et engagez-la si sa capacité profite surtout à un adversaire.

Vœu de devoir, Vœu de vol et Vœu de foudre sont moins spectaculaires mais plus fiables. Ils transforment une grosse créature adverse en protection temporaire sans perdre leur restriction d'attaque. Leur valeur vient du choix de la cible, pas de leur bonus de force.

Les taxes qui restent en place

Propagande et Prison fantomale sont les cartes que l'adversaire paie avant de vous expliquer qu'il n'avait pas le choix. Leur texte ne protège que contre les attaques dirigées vers vous, donc un joueur peut contourner la taxe en attaquant un autre adversaire. C'est une faiblesse assumée et un outil politique. Vous rendez votre élimination moins urgente que celle du voisin.

Lien du martyr

Lien du martyr coûte {4}{W}{W}, donc il arrive après le premier échange de ressources. Dans ce deck, il rend un sacrifice choisi particulièrement pénible, car la perte d'un permanent non-terrain appelle un sacrifice du même type chez chaque adversaire. Il transforme Recherche périlleuse en carte de valeur quand un artefact ou un enchantement a fini son travail, mais il ne remplace pas une réponse immédiate à une menace déjà sur le champ de bataille.

Secrets commerciaux

Secrets commerciaux ressemble à un cadeau politique et à une pioche efficace, mais il ne fait que gonfler les mains. L'adversaire ciblé peut répéter le processus autant de fois qu'il le souhaite, ce qui laisse le choix du risque à celui que vous prétendez aider. La carte est bannie en Commander et doit sortir de la boîte avant toute partie légale. C'est une fausse évidence, car son texte parle le langage du deck sans produire de permanent à donner.

Les commandants de rechange

Ruhan des Fomori et Numot, le dévastateur sont les deux sorties qui changent le rythme de la boîte. Ruhan attaque un adversaire choisi au hasard au début de chaque combat, tandis que Numot peut détruire jusqu'à deux terrains après avoir infligé des blessures de combat si vous payez son activation. Ils sont moins subtils que Zedruü, mais ils rendent les cartes de mana et de protection utiles quand le plan de dons devient trop lent.

Forces et faiblesses

La force du deck est son accès à plusieurs formes de valeur. Mine rugissante et Zedruü fabriquent des cartes, les Vœux transforment une menace adverse en barrière, et les taxes donnent du temps sans demander de jouer une créature agressive. La réponse arrive souvent sous la forme d'un échange ou d'un effet qui laisse l'adversaire choisir, ce qui permet de rester sous le radar. Le deck récompense aussi une bonne lecture de la table, car le même permanent peut être excellent donné à un joueur et désastreux donné à un autre.

La faiblesse est la lenteur du moteur. Zedruü doit rester en jeu jusqu'à l'entretien suivant, et chaque balayage qui détruit les enchantements ou les créatures retire une couche de défense. Commandement d'austérité peut laisser les terrains et les artefacts de mana debout, mais un adversaire qui choisit le bon mode remet plusieurs tours de préparation à zéro. Les terrains qui arrivent engagés compliquent aussi les tours où vous devez donner un permanent tout en gardant une interaction, et un plan de dons sans cible politique devient vite une pioche symétrique.

À la table

Le mauvais appariement est le précon qui met une pression aérienne immédiate. Face à Heavenly Inferno, ses axes Attaque/Aggro, Tribal/Typal et Évasion attaquent avant que les taxes n'aient accumulé assez de mana. Un don ne négocie pas avec une armée qui vous élimine au prochain combat, et un Vœu donné à la mauvaise créature peut lui fournir le bloqueur dont elle avait besoin. Le plan consiste à garder Berceuse de pollen, Banc de brouillard ou Commandement d'austérité jusqu'au tour où la pression devient réellement létale.

Les stratégies qui construisent un plateau large mais prévisible offrent une meilleure fenêtre. Counterpunch veut développer ses jetons, ses marqueurs et ses sacrifices, ce qui rend les taxes utiles et les échanges de contrôle très rentables. Le match n'est pas gratuit, car le sacrifice contourne certaines défenses, mais Lien du martyr et Faux prophète punissent une table qui se repose sur ses créatures. Contre Devour for Power, les créatures lourdes et le cimetière offrent également des cibles à Grognard jötun et aux effets de renvoi, tant que vous ne donnez pas plusieurs tours à la valeur du cimetière.

La politique décide souvent du résultat avant les cartes. Les deux premiers tours, vous ressemblez à un joueur qui installe des terrains et des artefacts de mana. Le premier enchantement de taxation vous classe comme menace sournoise, puis le premier cadeau peut vous rendre utile au joueur qui manque d'une réponse. Proposez un Vœu à celui qui doit bloquer une autre attaque, donnez une carte qui ne transforme pas son tour en victoire, et annoncez clairement ce que vous attendez en retour. La politique ne vous protège que tant que votre aide reste crédible.

Vous pouvez aussi exploiter les tables qui veulent se battre entre elles. Mirror Mastery et ses axes Copie, Rampe/Gros sorts et Spellslinger ont intérêt à conserver du mana pour leurs tours explosifs, pas à payer une taxe d'attaque répétée. C'est une partie favorable si vous gardez Déluge irrité ou Écrasement de sort pour le sort qui convertit toute cette préparation. À l'inverse, Peace Offering partage le registre Politique/Group Hug et peut vous retirer le monopole des cadeaux. Dans ce face-à-face, le joueur qui offre la meilleure cible au meilleur moment prend le rôle de négociateur principal.

Le faire progresser

Le palier de mise au propre

La première amélioration ne demande pas de changer l'identité du deck. Retirez Secrets commerciaux, bannie en Commander, puis allégez les cartes qui distribuent surtout de la pioche sans créer de levier, comme Nin, l'artiste en souffrances et Écheveaux de vision. Ajoutez Marchand du bazar pour donner un permanent à la demande et Chimère inconcevable pour transformer un sort adverse en échange de contrôle. La boîte garde alors ses Vœux, ses taxes et ses effets de vol, mais chaque partie trouve plus vite une cible pour Zedruü.

Le palier de spécialisation

À un niveau plus ambitieux, coupez les effets qui ne servent qu'une fois, notamment Botte de dispersion et Hèdron pierre de rêve, puis ajoutez Inversion des rôles et Donation. Ces cartes augmentent la densité d'échanges directs, sans vous obliger à sacrifier une carte utile pour produire le premier cadeau. Brume de paradoxe double les entretiens du joueur enchanté, ce qui peut doubler les déclenchements de Zedruü si elle reste sous votre contrôle. Chaque ajout doit toutefois être accompagné d'une coupe, sinon la liste conserve les cartes lentes qui empêchent le nouveau plan de se montrer.

Ruhan ou Numot

Autour de Ruhan des Fomori, réduisez les auras politiques et conservez Anneau solaire, Jambières d'éclair, Heaume du champion et les murs qui ouvrent un passage à son attaque. Autour de Numot, le dévastateur, gardez les cartes qui produisent plusieurs couleurs et les contresorts, car sa capacité devient une menace seulement si vous pouvez payer son activation après les blessures. Dans les deux reconstructions, Insurrection reste une fin de partie crédible, mais le deck ne dépend plus d'un entretien de Zedruü pour commencer à agir.

Faut-il l'acheter ?

Achetez Political Puppets pour une table de bracket 2 qui accepte les négociations, les parties lentes et les victoires par retournement de plateau. La liste originale est un bon support d'apprentissage pour les déclenchements, les échanges de contrôle et le choix des cibles, mais elle demande une mise à jour immédiate pour jouer légalement à cause de Secrets commerciaux. Si vous voulez la même curiosité avec une structure plus récente, Peace Offering propose aussi Politique/Group Hug. Si vous préférez lancer de gros sorts sans distribuer vos permanents, Mirror Mastery est une alternative plus directe. Political Puppets mérite donc sa place chez le joueur qui veut piloter la table, pas chez celui qui cherche une liste efficace sans réécriture.

Dans un Table (pod), le plaisir vient du moment où un cadeau devient une dette. Zedruü vous oblige à mesurer ce que chaque adversaire gagne et le tour où vous cesserez d'être son allié.

Zedruu the Greathearted — illustration de Mark Zug

Commandant

Zedruu the Greathearted

Jeskai

Profil

Série
Commander 2011
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Élevée
Politique/Group HugGain de vie/DrainPiocheContrôle

Disponibilité et prix

Boîte scellée
Produit scellé non listé (très rare)
Cartes à l'unité
49 €

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Zedruü au Grandcœur

Créatures24

  • 1Arbitre de Tertrecime
  • 1Banc de brouillard
  • 1Brion Bonbras
  • 1Cadets gobelins
  • 1Chronarque d'Izzet
  • 1Conspirateur vedalken
  • 1Crabe à carapace de chrome
  • 1Dominus de l'allégeance
  • 1Faux prophète
  • 1Garde gomazoaire
  • 1Ghildmage d'Azorius
  • 1Gomazoaire
  • 1Grognard jötun
  • 1Hussard de la cour
  • 1Kavru languefeu
  • 1Lui-qui-est-avide
  • 1Mur d'augures
  • 1Mur de déni
  • 1Muse née des vents
  • 1Nin, l'artiste en souffrances
  • 1Numot, le dévastateur
  • 1Partisan des repoussmages
  • 1Plumevoile
  • 1Ruhan des Fomori

Éphémères16

  • 1Allumage
  • 1Berceuse de pollen
  • 1Botte de dispersion
  • 1Déluge irrité
  • 1Distorsion chaotique
  • 1Écheveaux de vision
  • 1Écrasement de sort
  • 1Feu punitif
  • 1Murmures de l'au-delà
  • 1Oblation
  • 1Recherche périlleuse
  • 1Remue-méninges
  • 1Rênes du pouvoir
  • 1Répulsion
  • 1Ricochet incontrôlé
  • 1Submersion dans le tourbillon

Rituels6

  • 1Commandement d'austérité
  • 1Décès par dragons
  • 1Écriture céleste
  • 1Insurrection
  • 1Secrets commerciaux
  • 1Souffle de Darigaaz

Enchantements10

  • 1Collet spirituel
  • 1Lien du martyr
  • 1Montée en crescendo de la guerre
  • 1Peine de prison
  • 1Prison fantomale
  • 1Propagande
  • 1Vœu de devoir
  • 1Vœu de foudre
  • 1Vœu de vol
  • 1Voyage vers le néant

Artefacts9

  • 1Anneau solaire
  • 1Heaume du champion
  • 1Hèdron pierre de rêve
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Lingot de sombracier
  • 1Mine rugissante
  • 1Pierre de Guermont
  • 1Prisme prophétique
  • 1Sphère armillaire

Terrains34

  • 1Chaufferie d'Izzet
  • 1Cour de la chancellerie d'Azorius
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Garnison de Boros
  • 3Île
  • 3Île
  • 3Île
  • 3Île
  • 1Immensité terramorphe
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Tour de commandement
Commanderie

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