Avengers Assemble
Captain America, Team LeaderJeskai
Les cartes clés

Captain America, Team Leader 
Director Nick Fury 
Kindred Discoveryvous nommez « Héros » et vous piochez une carte à chaque Héros qui… 
Iron Man, Armored Avengerchaque fois que vous piochez une carte, il pose un marqueur +1/+1… 
Plaza of Heroesun terrain qui produit n'importe quelle couleur pour vos sorts… 
Avengers Quinjetun véhicule 
Thor, Asgard's Avengeril ajoute +1 à toutes les blessures que vos autres sources… 
Hulkbuster Armorun équipement qui rend la créature équipée 9/9 volante, et qui ne…
Captain America, chef d'équipe mène une escouade de héros légendaires au cœur de la combinaison jeskai. Dès son arrivée pour {R}{W}{U}, chaque nouveau héros reçoit un marqueur +1/+1 ainsi que la vigilance et la célérité, transformant chaque invocation en assaut immédiat. Conçu pour le bracket 2, ce précon agressif et très synergique impose un tempo soutenu où les créatures modifiées prennent rapidement les airs pour submerger la table adverse.
D'où sort ce deck ?
Paru en juin 2026 au sein de la vague Universes Beyond consacrée à Marvel Super Heroes, Avengers Assemble est l'un des quatre decks Commander accompagnant l'extension de série. Il partage l'affiche avec Doom Prevails, Wakanda Forever et The Fantastic Four, formant un quatuor équilibré conçu pour des confrontations thématiques directes autour de la table.
Sur le plan de l'univers, la boîte transpose l'esprit de camaraderie et l'efficacité martiale des plus célèbres défenseurs de la Terre. Steve Rogers y incarne le chef d'orchestre tactique capable d'unir des personnalités hétéroclites, de Tony Stark à Carol Danvers en passant par Bruce Banner. Le système de jeu traduit cette cohésion par une synergie forte entre le type de créature Tribal/Typal Héros et la distribution massive de marqueurs de renfort.
Tandis que de précédentes parutions promotionnelles restreintes mettaient l'accent sur l'artillerie et les équipements, ce jeu complet prêt à l'emploi mise résolument sur la synergie de groupe, enrichi d'illustrations originales et de cartes pensées spécifiquement pour la dynamique multijoueur.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur un déploiement offensif continu et une occupation constante du champ de bataille. L'objectif est d'installer Captain America dès le troisième tour, puis d'enchaîner le lancement d'au moins un héros à chaque phase principale pour lancer des attaques immédiates sans concéder le moindre temps mort.
L'arc d'une partie suit trois étapes bien définies. Durant l'ouverture, le deck stabilise sa production de mana coloré grâce à ses talismans et à son Anneau solaire. Dès le milieu de partie, la capacité du commandant confère la vigilance et la célérité à chaque héros entrant, tout en faisant croître la force de Steve Rogers à chaque nouvelle recrue. Cette dynamique permet d'infliger des blessures substantielles à chaque tour tout en conservant des bloqueurs solides pour dissuader les attaques en retour.
En fin de partie, des figures lourdes comme War Machine, Vengeur à l'arsenal, Captain Marvel, Vengeur ultime et Miss Hulk, briseuse de murs convertissent cette accumulation de marqueurs en une offensive générale dévastatrice. La liste comprend vingt-neuf créatures dont vingt-cinq légendaires, quatorze artefacts et trente-huit terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,36 hors terrains. Cette courbe basse garantit une excellente fluidité d'action sans risquer d'engorger votre réserve.
Si l'adversité neutralise Steve Rogers à plusieurs reprises, le plan de secours s'appuie sur la force brute de géants autonomes comme Professeur Hulk ou sur la réanimation récurrente orchestrée par le Soldat de l'Hiver, Vengeur ressuscité, capable de reconstituer une armée depuis le cimetière à chaque déclaration d'assaut sans dépendre exclusivement de la présence du commandant.
Pourquoi ça marche
La chaîne de commandement et les marqueurs
Le cœur mécanique de la liste s'articule autour de la capacité déclenchée de Captain America, chef d'équipe. À chaque fois qu'un autre héros arrive sous votre contrôle, la capacité est placée sur la pile. Lors de sa résolution, deux marqueurs +1/+1 distincts sont distribués : un sur la créature entrante et un sur Captain America. La créature acquiert simultanément la vigilance et la célérité jusqu'au début de l'étape de fin, ce qui lui permet d'attaquer dès le tour de son arrivée.
Ce dispositif prend une dimension spectaculaire avec Mimique métallique réglé sur Héros. Chaque héros arrive alors sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire, ce qui active instantanément la capacité de Captain Marvel, Vengeur ultime. Cette dernière recopie alors chaque marqueur placé sur une autre créature non-kree, accélérant la montée en puissance de l'ensemble de l'escouade sans dépense additionnelle de mana.
L'amplification des créatures modifiées
Selon les règles officielles de Magic, toute créature portant au moins un marqueur est qualifiée de modifiée. Comme le commandant gratifie chaque nouveau héros d'un marqueur dès son arrivée, l'intégralité de vos troupes accède sans délai aux bonus réservés aux permanents modifiés.
War Machine, Vengeur à l'arsenal, pour {4}{R}, confère la double initiative à toutes les créatures modifiées attaquantes dès qu'il engage le combat. Dans la même logique, Iron Man, Vengeur en armure, pour {3}{U}, accorde le vol à toutes les créatures modifiées au moment de l'assaut. Ces deux cartes transforment des créatures moyennes en menaces aériennes létales capables d'anéantir un joueur en une seule phase de combat.
Miss Hulk, briseuse de murs complète cette force de frappe en accordant le piétinement à tous vos héros, tout en punissant les bloqueurs adverses par l'ajout de marqueurs additionnels pour chaque défenseur assigné.
Le carburant et la logistique de soutien
Pour maintenir une pression constante sans risquer de vider sa réserve de cartes, le deck intègre des moteurs de Pioche réguliers. Jarvis, majordome le plus puissant de la Terre, pour {2}{U}, permet de piocher une carte pour chaque sort de héros lancé, tandis que Découverte de congénères, réglé sur Héros, fournit une nouvelle carte à chaque entrée ainsi qu'à chaque déclaration d'attaque.
La continuité opérationnelle du champ de bataille est garantie par le Quinjet des Vengeurs, capable de déployer des héros gratuitement depuis la main ou de les extraire du cimetière. En appui permanent, Jocaste, Vengeur automate revient automatiquement du cimetière engagée et attaquante dès que votre commandant mène la charge, apportant un attaquant volant supplémentaire sans coûter le moindre mana.
Les premiers tours
La décision de mulligan conditionne la trajectoire de l'ensemble de la partie. Une main de départ équilibrée doit impérativement comporter au moins trois terrains permettant d'accéder aux trois couleurs {R}, {W} et {U}, une source d'accélération à deux mana comme Cachet d'ésotérisme, Talisman de progrès, Talisman de conviction ou Talisman de créativité, ainsi qu'une créature de type Héros prête à être jouée au quatrième tour. Toute sélection dépourvue de source blanche ou alourdie par plus de deux terrains arrivant engagés doit être renouvelée.
Au tour un, placez un terrain de base ou une double source engagée telle que Prairie ruisselante ou Pic côtier. Au tour deux, la priorité absolue consiste à lancer un artefact de rampe à deux mana pour anticiper la sortie du commandant, ou à défaut de poser un support de pioche comme Héros du peuple.
Au tour trois, lancez Captain America, chef d'équipe dès que vos trois sources de mana coloré sont disponibles. Si une couleur manque à l'appel, privilégiez le déploiement d'une menace intermédiaire comme Shang-Chi et les Dix anneaux ou Ant-Man, Vengeur insaisissable afin d'engranger des jetons Trésor au combat.
Au tour quatre, jouez votre premier héros majeur. Grâce à l'effet de Steve Rogers, cette recrue bénéficie immédiatement de la célérité et de la vigilance, ce qui lui permet d'attaquer sur-le-champ tout en conservant une posture défensive infranchissable.
L'erreur de pilotage la plus courante consiste à garder Captain America en retrait par crainte d'un échange défavorable, alors que la combinaison de sa vigilance et de sa montée en puissance naturelle incite à l'envoyer au combat dès le premier instant pour cumuler les dégâts de commandant.
Les cartes qui comptent
Captain Marvel, Vengeur ultime s'impose comme la menace terminale du paquet. Cumulant le vol, la double initiative et l'indestructible pour {5}{R}{W}, elle reproduit sur elle-même chaque marqueur octroyé à une autre créature, devenant rapidement ingérable pour les défenses adverses.
War Machine, Vengeur à l'arsenal agit comme un multiplicateur de force généralisé. Pour {4}{R}, le fait d'accorder la double initiative à l'ensemble de vos attaquants modifiés permet de doubler instantanément l'impact de vos phases d'assaut.
Thor, Vengeur d'Asgard, pour {2}{R}{R}, amplifie chaque source de blessures que vous contrôlez en y ajoutant 1 dégât supplémentaire. Au sein d'une escouade pourvue de nombreux attaquants avec initiative ou vol, cette augmentation passive accélère drastiquement la fonte des totaux adverses.
Jarvis, majordome le plus puissant de la Terre constitue la cheville ouvrière de votre moteur de jeu. Pour {2}{U}, ce fidèle allié convertit chaque sort de héros joué en une nouvelle carte, évitant toute panne de carburant au fil des tours.
Shang-Chi et les Dix anneaux, pour {1}{W}{U}, accumule un marqueur à chaque pioche. Lorsqu'il reçoit son dixième marqueur, il déclenche un gain massif de cinq cartes et de 5 points de vie qui fait basculer la partie en votre faveur.
Rescue, Pepper Potts, pour {1}{U}, représente la surprise tactique la plus efficace du deck. Dotée du flash, elle sauve un permanent clé menacé par un removal adverse en le renvoyant dans votre main, tout en entrant sur le champ de bataille avec un marqueur gratuit grâce à Captain America.
Faucon et Aile Rouge, pour {2}{W}, assure la production continue d'oiseaux volants tout en augmentant sa propre stature au fil de ses incursions aériennes réussies.
À l'opposé, Armure Hulkbuster constitue une fausse bonne idée dans cette liste. Bien que la perspective d'une créature {PT:9/9} volante soit attrayante, son coût d'équipement ordinaire de {6} et son coût d'équipement de héros de {3} ralentissent considérablement votre tempo dans un deck qui préfère allouer son mana au déploiement de créatures avec célérité.
Forces et faiblesses
La force majeure de cette construction réside dans son agressivité immédiate et la polyvalence de ses héros légendaires. L'apport systématique de la célérité et de la vigilance par Captain America permet de mettre la pression à chaque tour sans jamais s'exposer aux représailles des adversaires. La coordination fluide entre les marqueurs +1/+1 et les amplificateurs de créatures modifiées génère des combats aériens foudroyants difficiles à contenir. De plus, la présence de moteurs de pioche comme Jarvis et Kindred Discovery assure un renouvellement constant des menaces en main.
En contrepartie, le deck présente une dépendance marquée envers son commandant pour enclencher sa dynamique offensive. En cas de board wipe précoce, reconstruire une présence sans accès au vert pour reconstituer rapidement sa réserve de mana s'avère ardu. Si Steve Rogers subit plusieurs éliminations successives, le surcoût de taxe ralentit la progression et laisse la porte ouverte aux stratégies adverses plus lentes mais mieux dotées en fins de partie massives.
À la table
Face aux paquets de Contrôle intensif pourvus de balayages répétés, le deck rencontre ses pires difficultés. Opposé à Doom Prevails et à son arsenal grixis orienté vers la destruction globale et les sacrifices imposés, conserver une armée modifiée exige une gestion millimétrée de ses ressources. Pareillement, les contresorts bien placés de Counter Intelligence peuvent enrayer la dynamique en neutralisant le commandant au moment crucial de sa pose.
À l'inverse, les Vengeurs dominent sans partage les tables passives et les précons lents à structurer leur jeu. Confronté à Wakanda Forever ou The Fantastic Four, le rythme d'assaut aérien et l'avantage tactique de la vigilance permettent de grignoter les points de vie adverses tout en repoussant aisément les assauts terrestres. De la même façon, une formation tribale plus tardive comme Turtle Power! se retrouve vite dépassée par la cadence martiale et la supériorité aérienne du trio jeskai. Même face à des stratégies de frappe directe et d'assaut rapide comme Mardu Surge, la présence permanente de bloqueurs vigilants complique singulièrement l'avancée adverse en combat et protège vos points de vie.
Dans le domaine de la politique, le deck bénéficie d'une relative discrétion durant les premiers tours avec une créature au profil modeste en zone de commandement. Dès le cinquième tour, la prolifération des marqueurs et l'apparition de multiplicateurs de dégâts désignent immanquablement le joueur comme la menace principale. La meilleure approche consiste à orienter ses attaques vers les adversaires les plus dangereux afin de conclure le combat avant que la table ne s'organise en coalition défensive contre votre escouade.
Le faire progresser
Pour affiner la liste, retirez en priorité Armure Hulkbuster, trop rigide à équiper au regard de ses coûts élevés, Commandement d'austérité, dont l'effet asymétrique pénalise souvent vos propres créatures majeures, et Amour sur le champ de bataille, dont l'exigence d'attaquer avec exactement deux créatures restreint vos charges globales.
Pour un investissement accessible, ajoutez Bottes de piedagile afin d'accorder la défense talismanique à Captain America pour un coût d'équipement de {1}, ainsi que L'Ozolithe, pour {1}, qui préserve l'ensemble de vos marqueurs +1/+1 en cas de suppression ciblée ou de destruction massive sur le champ de bataille.
Dans une tranche de budget supérieure, Sentinelle d'Esper, pour {W}, tire profit des marqueurs distribués pour taxer efficacement les sorts non-créature adverses tout en remplissant votre main, tandis que Volonté d'Akroma, pour {4}{W}, offre une invulnérabilité totale et confère tous les mots-clés décisifs pour remporter la victoire lors d'un assaut final décisif.
L'option Directeur Nick Fury
La boîte renferme également Directeur Nick Fury. En choisissant Nick Fury comme commandant, la liste bascule vers une approche midrange axée sur la réduction du coût des sorts de héros et la sélection ciblée des quatre premières cartes de la bibliothèque à chaque déclaration d'attaque, offrant une alternative de jeu plus axée sur le contrôle de ressources et la recherche constante de réponses.
Faut-il l'acheter ?
Avengers Assemble constitue une excellente acquisition pour les joueurs recherchant un jeu Attaque/Aggro rythmé et gratifiant en bracket 2. La fluidité de sa mécanique de combat, combinée à une synergie tribale immédiate, offre une expérience prenante dès l'ouverture de la boîte.
Par rapport à d'autres précons agressifs du registre tels que Limit Break ou Jeskai Striker, il se démarque par sa capacité à maintenir une pression constante grâce à la vigilance tout en bâtissant une flotte aérienne imposante. Si vous appréciez orchestrer des assauts collectifs bien coordonnés avec des héros légendaires sans avoir à modifier profondément la liste d'origine, cette boîte comblera toutes vos attentes.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures29
- 1Ant-Man, Vengeur insaisissable
- 1Captain America, légende vivante
- 1Captain Mar-Vell, né dans l'espace
- 1Captain Marvel, Vengeur ultime
- 1Directeur Nick Fury
- 1Faucon et Aile Rouge
- 1Firebird, Ranger à l'aura flamboyante
- 1Hawkeye, Vengeur archer
- 1Hercule, héros olympien
- 1Iron Man, Vengeur en armure
- 1Jarvis, majordome le plus puissant de la Terre
- 1Jocaste, Vengeur automate
- 1La Guêpe, Vengeur charmante
- 1La Veuve Noire, Vengeur agile
- 1Mimique métallique
- 1Miss Hulk, briseuse de murs
- 1Patriot, porteur de bouclier
- 1Photon, puissance d'énergie
- 1Professeur Hulk
- 1Protectrice du bastion
- 1Rescue, Pepper Potts
- 1Shang-Chi et les Dix anneaux
- 1Soldat de l'Hiver, Vengeur ressuscité
- 1Sorcière Rouge, Vengeur du chaos
- 1Speed, jeune Vengeur
- 1Thor, Vengeur d'Asgard
- 1Vif-Argent, bolide
- 1Vision, Vengeur synthozoïde
- 1War Machine, Vengeur à l'arsenal
Éphémères7
Rituels6
Enchantements5
Artefacts14
Terrains38
- 1Chutes de soufre
- 1Cour retirée
- 1Esplanade des héros
- 1Forteresse glaciaire
- 1Geyser brûlé
- 1Gradins de spectateurs
- 3Île
- 2Île
- 1Lacis calmerage
- 1Lacis pyrogel
- 1Massif scintillant
- 1Monastère mystique
- 3Montagne
- 2Montagne
- 1Pic côtier
- 3Plaine
- 3Plaine
- 1Prairie ruisselante
- 1Rectorat du haut des falaises
- 1Sommet radieux
- 1Terra nullius
- 1Terrains des charognards
- 1Terres arables irriguées
- 1Tour de commandement
- 1Tour des Vengeurs
- 1Verger exotique
- 1Ville portuaire
- 1Voie de l'Ascendance