Les cartes clés

Sevinne, the Chronoclasmle visage du deck 
Dockside Extortionistun gobelin qui crée des Trésors 
Sevinne's Reclamationramène du cimetière un permanent 
Backdraft Hellkiteun dragon qui, à chaque attaque, donne le flashback à TOUS vos… 
Elsha of the Infinitejoue vos sorts non-créature depuis le dessus de votre bibliothèque 
Pramikon, Sky Rampartun mur volant qui choisit le sens des attaques autour de la table 
Burning Vengeancel'enchantement-moteur 
Sun Titanun 6/6 qui re-pose un permanent à coût 3 ou moins à chaque attaque
Sevinne, le Chronoclysme ignore ce que vous lancez depuis la main. Elle guette le premier éphémère ou rituel relancé depuis le cimetière à chaque tour, et le recopie. Mystic Intellect empile dix-sept cartes à flashback autour de cette phrase, les sorts de fouille qui les y envoient et trois péages qui font payer chaque relance. Un deck jeskai lent et bavard, qui ne cherche pas à tuer vite : il rejoue sa partie une seconde fois.
D'où sort ce deck ?
Commander 2019 est sorti le 23 août 2019 : quatre boîtes de cent cartes, 302 cartes différentes, et une contrainte de conception qu'un distributeur européen avait éventée avant l'annonce officielle. Chaque deck de la vague reprend un mot-clé du passé. Le morph revient dans Faceless Menace, la populate dans Primal Genesis, la démence dans Merciless Rage ; Mystic Intellect hérite du flashback, et c'est la boîte qui en tire le plus.
Le produit suit ses cycles maison au pied de la lettre. Sevinne a droit à son sort signature, Réappropriation de Sevinne, qui porte évidemment le mot-clé de la maison. Ral Zarek est le planeswalker réimprimé du lot. Elsha et Pramikon sont les deux commandants de rechange livrés dans la boîte, mythiques tous les deux. Gerrard appartient lui au cycle des légendes amputées d'une couleur : il est boros dans une boîte jeskai, et le promouvoir coûterait le bleu, donc la moitié de la liste.
Le lore tient en deux lignes, et c'est normal : la série ne se rattache à aucun plan, la fiche produit se contente du Multivers, et Sevinne n'a pas d'histoire en dehors de sa carte. Ce qu'elle raconte, elle le raconte en texte de règles : elle rejoue le passé, et le deck aussi.
Le plan de jeu
Le deck ne veut pas jouer plus de sorts que la table. Il veut jouer les mêmes deux fois. Dix-sept cartes de la liste portent le flashback, Perspicacité du chimiste se relance en se défaussant d'une carte et Grâce d'Oona se pistage en se défaussant d'un terrain : dix-neuf des vingt-huit éphémères et rituels de la boîte se lancent une seconde fois depuis le cimetière. C'est un moteur d'avantage de cartes qui se paie d'avance, en mana, et que personne ne peut contrer deux fois.
L'arc d'une partie se lit sur la courbe. Les quatre premiers tours servent à fixer les couleurs et à remplir le cimetière avec Pillage sans foi, Divagations de désespoir et Fait ou fiction ; le cinquième pose Sevinne ; à partir du sixième, chaque tour consiste à relancer un sort du cimetière, à encaisser sa copie gratuite, et à facturer la table au passage. Avec quarante terrains et une valeur de mana moyenne de 3,71 hors terrains, la boîte est construite pour durer, pas pour partir vite.
Sevinne ne gagne rien toute seule. Son rôle est un doublement de rendement : le premier éphémère ou rituel que vous lancez depuis votre cimetière, à chaque tour, se dédouble. Sa seconde ligne compte autant, puisqu'elle prévient toutes les blessures qui lui seraient infligées : elle bloque indéfiniment, elle survit aux Secousse agressive et Tremblement de lave que la liste envoie sur la table, et il faut un retrait ciblé ou un sacrifice forcé pour s'en débarrasser.
Le plan B existe et il est modeste. Quand un exil de cimetière ferme la boutique, le deck redevient un contrôle Spellslinger ordinaire : Prison fantomale devant, Jugement divin et Crépuscule // Aube pour nettoyer, Talrand et Gobelin des rues pour convertir les sorts en dégâts. C'est jouable, c'est lent, et cela n'a plus rien à voir avec la raison d'être de la boîte.
Pourquoi ça marche
La copie qui n'est pas lancée
Toute la finesse du commandant tient dans un mot que sa capacité n'emploie pas. Quand vous lancez votre premier éphémère ou rituel depuis le cimetière, Sevinne déclenche, et la copie apparaît directement sur la pile : elle n'est pas lancée. Trois conséquences, toutes confirmées par les rulings de la carte. La copie se résout avant l'original, ce qui inverse l'ordre auquel on s'attend. Les clauses du type « si ce sort a été lancé depuis un cimetière » sont fausses pour elle. Et les déclencheurs qui guettent un lancement, ceux de Gobelin des rues ou de Talrand, ne voient que le sort d'origine, jamais son double.
Un ruling de sortie mérite d'être appris par cœur : si vous avez lancé un éphémère ou un rituel depuis votre cimetière avant que Sevinne n'arrive sur le champ de bataille, sa capacité ne peut plus déclencher de tout le tour. Le tour où vous la posez, elle passe donc en premier, et le flashback attend.
La réappropriation à trois têtes
Réappropriation de Sevinne ({2}{W}) renvoie du cimetière une carte de permanent de valeur de mana inférieure ou égale à 3, et son coût de flashback est de {4}{W}. Relancée depuis le cimetière avec Sevinne en jeu, elle produit trois retours à partir d'une seule carte. La copie du commandant se résout d'abord, l'original ensuite, et l'original, parce qu'il a bien été lancé depuis un cimetière, se copie lui-même une dernière fois. Chaque exemplaire choisit sa propre cible.
La borne à trois est plus large qu'elle n'en a l'air : les terrains ont une valeur de mana de zéro, et la boîte est pleine de permanents bon marché qui valent la peine d'être ramenés, Vengeance brûlante, Secrets des morts, Meneuse de geists de Thalia, Prison fantomale, Cerf bruni. Trois permanents et un terrain reposé après un balayage, c'est le tour qui remet le pilote dans la partie.
Les péages
Trois permanents facturent la relance elle-même, et non le sort qui la subit. Vengeance brûlante ({2}{R}) inflige 2 blessures à une cible de votre choix, Secrets des morts ({2}{U}) pioche, Meneuse de geists de Thalia ({2}{W}) crée un jeton Esprit {PT:1/1} blanc avec le vol. Leur formulation est plus généreuse que celle du commandant : elle parle d'un sort, pas d'un éphémère ou d'un rituel, et elle ne se limite pas au premier du tour. Sanctuaire de Jace ({3}{U}) allège de {1} chaque éphémère et chaque rituel, coûts de flashback compris, et offre un regard à chaque lancement.
Kelpie des rivières ({3}{U}{U}) est la pièce qui transforme le péage en fleuve. Elle pioche sur chaque sort lancé depuis un cimetière, et aussi sur chaque permanent mis sur le champ de bataille depuis un cimetière. Une Réappropriation relancée avec le Kelpie en jeu vaut donc quatre cartes : une pour le lancement, trois pour les permanents qui reviennent.
Le tour du dragon
Escouflenfer des vents contraires ({3}{R}{R}) est le seul bouton « tout ou rien » de la liste. Quand il attaque, chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback pour un coût égal à son coût de mana : les vingt-huit sorts de la boîte redeviennent jouables au prix affiché, et le premier d'entre eux repart en double grâce au commandant. Vengeance grandissante ({R}{R}) donne la meilleure ligne du deck : relancée depuis le cimetière, elle copie deux fois le sort visé au lieu d'une, et la copie que Sevinne en fait, n'ayant été lancée de nulle part, n'en copie qu'une. Trois exemplaires supplémentaires du sort ciblé, pour deux mana rouges rendus au cimetière.
Le contre-jeu est net et il faut le connaître. L'Escouflenfer doit attaquer, donc survivre à un tour de dégagement ; et tout ce qui exile le cimetière en réponse au déclencheur d'attaque annule la totalité du tour.
Les premiers tours
Une main gardable tient trois terrains produisant au moins deux des trois couleurs, un accélérateur parmi Anneau solaire, Sphère armillaire et Sphère du commandant, et une carte qui alimente le cimetière, Pillage sans foi ou Divagations de désespoir. Le mulligan se décide sur le second critère autant que sur le premier : une main pleine de sols et de sorts chers ne fera rien pendant six tours. On renvoie sans regret toute main qui contient Troupeau des tempêtes ou Refuser // Coopérer et deux terrains.
La base de mana impose son propre séquencement. Douze des quarante terrains arrivent engagés, Monastère mystique en tête : ils se posent le tour où vous n'aviez rien d'autre à faire, jamais le tour d'avant un sort important. Tour un, un terrain lent ou Pillage sans foi. Tour deux, Sphère armillaire ou Réfléchir à deux fois en fin de tour adverse. Tour trois, un artefact de mana, ou Prison fantomale si un voisin a déjà trois créatures. Tour quatre, Cerf bruni pour arriver à cinq mana, ou Fait ou fiction laissé ouvert.
L'erreur de pilotage est presque universelle chez qui découvre la boîte, et elle vient d'un mot mal lu. La capacité dit « à chaque tour », pas « à chaque fois que vous jouez ». Dans une table de quatre, cela vaut quatre copies par tour de table, à condition de garder un éphémère à flashback en main de cimetière pour chacun des tours adverses : Réfléchir à deux fois, Divagations de désespoir, Filins prismatiques ou Déni catégorique. Griller le déclencheur du tour sur son propre entretien, avec le premier petit sort venu, revient à jeter les trois quarts du commandant. La taxe de commandant est le second piège : Sevinne est fragile hors combat, et la relancer deux fois coûte déjà neuf mana en cumul.
Les cartes qui comptent
Réappropriation de Sevinne
Le sort signature mérite son statut. Trois permanents ramenés pour une carte, dans un deck qui joue quarante terrains et beaucoup de petits enchantements, c'est la réponse aux balayages que la couleur blanche donne rarement à ce prix. Elle est aussi la carte que l'on garde en main plutôt que de la lancer tôt : son intérêt est dans le cimetière, pas dans la main.
Escouflenfer des vents contraires
Le dragon est le seul moyen qu'a la boîte de conclure en un tour. Il transforme un cimetière de quinze cartes en une main de quinze cartes, et la table le sait dès qu'il touche le champ de bataille. Le poser sans protection ni mana ouvert revient à annoncer son plan avec un tour d'avance.
Kelpie des rivières
Cinq mana pour une créature sans évasion ne fait rêver personne, et pourtant le Kelpie est le meilleur moteur de pioche de la liste. Sa persistance lui offre en prime un second passage, ce qui compte dans un deck qui joue ses propres balayages.
Secrets des morts
La carte anonyme de la boîte, et celle qui porte la liste. Trois mana, aucun corps, aucune menace, mais chaque relance devient un tour de pioche supplémentaire, sur les tours adverses comme sur le vôtre. Personne ne la détruit, parce que personne ne la regarde.
Extorqueur des quais
La fausse évidence est ici imposée par les règles, pas par le jugement. Le gobelin a fait l'envolée de prix la plus spectaculaire jamais vue sur un précon, et il est aujourd'hui banni en Commander : la boîte se joue donc à quatre-vingt-dix-neuf cartes moins une, et son plus beau carton ne sort du classeur que pour être regardé. Ne l'achetez pas pour lui.
Troupeau des tempêtes
Dix mana pour une armée de jetons Pégase {PT:1/1}, dans une liste dont aucune carte ne se soucie des jetons ni du total de points de vie. Le sort ne se relance pas depuis le cimetière, n'aide pas le moteur et arrive au moment où la partie est déjà décidée. C'est le premier retrait de la boîte.
Forces et faiblesses
La force du deck est un rendement que les adversaires paient au comptant sans jamais pouvoir le rembourser. Chaque carte relancée est une carte qu'ils ont déjà vue partir au cimetière et qu'ils croyaient réglée, et le removal ciblé n'a aucune prise sur un sort déjà résolu. Le commandant, immunisé aux blessures, tient la ligne défensive à lui seul contre les decks de créatures moyennes ; la boîte a de vraies réponses, Jugement divin et Crépuscule // Aube au balayage, et le luxe de les relancer plus tard. Tant qu'on la laisse dérouler, elle ne rend jamais la main.
Le revers est structurel. Une seule carte adverse qui exile les cimetières éteint dix-neuf sorts sur vingt-huit, et il y en a dans toutes les tables ; le deck n'embarque rien pour la détruire hors de Rayon de dispersion. La courbe est lourde pour ce qu'elle propose, la moitié des relances coûtant plus cher que le sort d'origine, et les douze sources qui arrivent engagées ne pardonnent pas les mains à deux couleurs. Enfin, l'axe est public : à partir du moment où le cimetière grossit, la table sait quoi viser, et un stax léger sur les sorts suffit à rendre la boîte inoffensive.
À la table
Ce qui le casse, c'est la vitesse. Face à Vampiric Bloodlust ou à Elven Empire, le compte est simple : la boîte n'a pas de bloqueur avant le tour trois et pas de balayage avant le quatrième, pendant que l'autre déploie une créature par tour depuis le premier. Prison fantomale arrive parfois à temps, jamais deux fois. Les listes Attaque/Aggro de ce calibre gagnent avant que le cimetière n'ait la taille qui rend le deck intéressant.
Ce qu'il mange, ce sont les tables qui rampent. Contre Temur Roar, Draconic Domination ou Eldrazi Unbound, chaque gros permanent adverse se heurte à un retrait relançable, et la boîte gagne l'échange une seconde fois quinze minutes plus tard. Jugement divin est particulièrement méchant face à ces listes : chacun garde une créature, et celui qui en avait sept perd davantage que celui qui n'en avait qu'une.
La politique est le vrai luxe de ce deck. Il n'attaque pas, il ne vole rien, ses jetons Esprit sont ridicules et son commandant est un {PT:2/2} qui ne franchit aucune ligne : pendant six ou sept tours, il passe pour le joueur inoffensif de la table, et il l'est. Lame assoiffée de sang pousse même la créature d'un voisin à aller déranger quelqu'un d'autre, et Filins prismatiques se relance en engageant une créature blanche, donc gratuitement, pour sauver un allié de circonstance. La bascule est brutale et se date au tour près : le premier tour où Escouflenfer attaque, vous devenez la menace principale et tout le monde se retourne.
Le faire progresser
Le premier palier ne coûte presque rien et se fait à retraits égaux. Sortent Troupeau des tempêtes, Zetalpa, Ange immaculé, Autogénérateur renforcé et Temple de la fausse divinité, cinq cartes qui ne parlent pas au cimetière. Entrent Cachet d'ésotérisme et Pierre de Guermont, qui accélèrent la rampe d'un tour plein, Passé enflammé, Jeune pyromancien et Sanctuaire mystique, qui rend un éphémère au sommet dès qu'il arrive avec trois îles au sol.
Le second palier vise la boucle. On coupe Rapetissement en masse, Rayon de dispersion et Mur d'identité volée pour Brèche du Monde souterrain, Tempête de mille ans et Carcasse mécanique torrentielle, trois cartes qui font exactement ce que le commandant demande, la première rendant relançable la totalité du cimetière. Étude rhystique remplace l'un des artefacts de mana si la table est bavarde. Et le siège de Extorqueur se libère d'office, la carte étant bannie.
Les commandants de rechange
Elsha change complètement le projet : elle lance les cartes non-créature du sommet comme si elles avaient le flash, ce qui appelle une courbe basse et des cantrips, pas des flashbacks lourds. Pramikon construit un tout autre deck, un fort de coussins qui dicte le sens des attaques de la table. Les deux sont des reconstructions, pas des échanges.
Faut-il l'acheter ?
Oui, pour le joueur qui aime séquencer et qui trouve du plaisir à lire une pile. Le deck est en bracket 2, il tient une table de précons sans la dominer, et il apprend le format mieux que la plupart des boîtes de sa génération, parce que ses erreurs se paient immédiatement. Non, pour qui veut attaquer : rien ici ne fait de dégâts avant le tour six.
La boîte est épuisée et son carton vedette est banni, donc on l'achète pour la liste, pas pour la revente. Si le moteur de sorts vous intéresse sans la contrainte du cimetière, Arcane Maelstrom fait la même chose en plus rapide et Prismari Performance en plus brutal. Si c'est la couleur jeskai qui vous attire, Timeless Wisdom se trouve plus facilement.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures19
- 1Ange immaculé
- 1Cerf bruni
- 1Drakôn crépitant
- 1Elsha de l'Infini
- 1Épouvanculteur
- 1Escouflenfer des vents contraires
- 1Extorqueur des quais
- 1Gerrard, héros de l'Aquilon
- 1Gobelin des rues
- 1Imitateur rusé
- 1Kelpie des rivières
- 1Meneuse de geists de Thalia
- 1Mur d'identité volée
- 1Pramikon, rempart du ciel
- 1Sage céleste immaculée
- 1Sauveteuse à flanc de falaise
- 1Talrand, invocateur céleste
- 1Titan solaire
- 1Zetalpa, Aube primordiale
Planeswalkers1
Éphémères15
- 1Déni catégorique
- 1Divagations de désespoir
- 1Exploitation // Marché
- 1Fait ou fiction
- 1Filins prismatiques
- 1Grâce d'Oona
- 1Mandat de paix
- 1Perspicacité du chimiste
- 1Purification de la tombe
- 1Rayon de dispersion
- 1Réfléchir à deux fois
- 1Refuser // Coopérer
- 1Tremblement de lave
- 1Vacance de direction
- 1Vengeance grandissante
Rituels13
Enchantements4
Artefacts7
Terrains40
- 1Carrière de pierre
- 1Chaufferie d'Izzet
- 1Cordillère marquée par les vents
- 1Cour de la chancellerie d'Azorius
- 1Crique tranquille
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Falaises des eaux vives
- 1Garnison de Boros
- 3Île
- 3Île
- 2Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Lac des hautes terres
- 1Landes cendreuses
- 1Monastère mystique
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Paysage myriadaire
- 3Plaine
- 3Plaine
- 3Plaine
- 1Porte de la guilde d'Izzet
- 1Porte de la guilde de Boros
- 1Prairie ruisselante
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique