Entropic Uprising
Yidris, Maelstrom WielderQuadricolore (sans W)
Les cartes clés
Yidris, porteur du Maelstrom n'a qu'une ligne de texte utile, et elle suffit à décrire la boîte : quand il touche un joueur, tous les sorts lancés depuis votre main ce tour-là acquièrent la cascade. Entropic Uprising range derrière cette phrase six effets de roue et une pile de sorts à sept, huit et neuf mana. Rien ne se passe pendant cinq tours, puis un tour entier part en sorts gratuits. Une boîte pour qui accepte que sa bibliothèque décide à sa place.
D'où sort ce deck ?
Sortie le 11 novembre 2016, la vague Commander 2016 reste la seule qui se soit entièrement construite sur des identités à quatre couleurs. Cinq boîtes, cinq façons d'amputer le cercle : Open Hostility se prive du bleu, Stalwart Unity du noir, Breed Lethality du rouge, Invent Superiority du vert, et celle-ci se passe du blanc. C'est aussi la vague qui a lâché le partenariat dans le format, quinze légendes réparties trois par boîte, et le cEDH ne s'en est jamais remis.
Yidris n'a ni plan d'origine ni roman derrière lui, et son nom fait le travail à sa place. Le Maelstrom est la tempête d'Alara, celle d'où la cascade est sortie en avril 2009, et l'ogre s'en sert comme d'un outil. La boîte pousse la référence jusqu'au bout : elle réimprime Nephilim brillœil, la première créature quadricolore sans blanc que le jeu ait imprimée, parue dix ans plus tôt dans Guildpact, et Elfe aux Nattes sanguinolentes, la carte qui a bâti la réputation de la mécanique. Le reste de la liste est un catalogue de sorts chers réunis pour une seule raison : ils font de belles cascades.
Le plan de jeu
Le deck ne cherche pas à gagner par son commandant, il cherche à le faire passer une fois. Yidris, porteur du Maelstrom pèse {PT:5/4} et porte le piétinement, ce qui règle le problème des bloqueurs jetables : un mur de {PT:0/4} laisse encore filtrer une blessure, et une blessure suffit. À partir de là, chaque sort lancé depuis la main acquiert la cascade, et la fin du tour ressemble à un tour de tempête mal peigné.
L'assise le dit mieux que n'importe quel adjectif : trente-neuf terrains, une valeur de mana moyenne de 4,2 hors terrains, vingt rituels contre sept éphémères. C'est une liste qui vit dans sa phase principale et n'a presque rien à faire pendant le tour des autres. Les quatre premiers tours servent à monter la base de mana, à enchaîner Anneau solaire, Lanterne chromatique et les cachets, à piocher un peu avec Mur de fleurs ou Oracle annelé. Le cinquième pose Yidris, le sixième l'envoie au combat, et le tour bascule. Ce qui clôt les parties sort de la même poche : Armée des damnés et son escouade de treize jetons {PT:2/2}, ou Dans le sillage de Garruk qui ne laisse debout que votre plateau.
Le plan B est plus solide qu'il n'en a l'air. Les roues restent de l'avantage de cartes sans commandant, et trois créatures grossissent toutes seules pendant qu'on joue : Aberration dévorante meule la table à chaque sort, Chimère au cœur magique compte les éphémères et les rituels de votre cimetière, et Culpabilivore convertit les cimetières adverses en points de vie perdus. Quand Yidris se fait exiler pour la troisième fois, c'est ce paquet qui termine la partie.
Pourquoi ça marche
La roue et ses passagers
Six cartes vident les mains de la table et les remplacent : Aubaine, Folie susurrante, Reforger l'âme, Roue du destin, Dragon mage et Escouflenfer cornerune, cette dernière depuis le cimetière. Prises seules, elles donnent autant aux adversaires qu'à vous. Ce qui fait pencher la balance, c'est Rien n'est jamais gâché, {1}{B}, qui taxe chaque carte défaussée en face : un jeton {PT:2/2} par créature, du mana noir par terrain, une pioche pour tout le reste. Une Aubaine lancée sur trois adversaires qui tiennent quatre cartes déclenche l'enchantement douze fois.
Le détail qui se joue mal : le mana noir des terrains défaussés arrive pendant la résolution du rituel, et la réserve de mana se vide à la fin de la phase. Lancer sa roue avant le combat, c'est abandonner ce mana. Narth de Feuilledor et Sangromancienne lisent les mêmes défausses, l'un en jetons {PT:1/1}, l'autre en points de vie, et Tour du Reliquaire évite de rendre à l'étape de nettoyage ce que la roue vient de donner.
Le péage de Yidris
La capacité s'écrit précisément : les blessures de combat doivent atteindre un joueur, et seuls les sorts lancés depuis la main en profitent. Roue du destin partie de l'exil par sa suspension n'obtient donc rien. En revanche la cascade reste acquise même si Yidris quitte le champ de bataille juste après le combat, et si le déclencheur se résout deux fois dans le tour, chaque sort part avec deux cascades, qui se résolvent l'une après l'autre.
La subtilité rentable tient à la valeur de mana, qui ignore les réductions de coût. Fortune des mers, {7}{U}, se paie souvent un seul mana bleu grâce à la fouille, et sa cascade cherche pourtant une carte de valeur inférieure à huit : elle attrape à peu près tout ce que la liste contient. Grand numéro profite du même décalage avec sa témérité. Et comme la cascade se résout avant le sort qui l'a déclenchée, le sort gratuit touche le champ de bataille en premier, ce qui compte quand c'est un balayage qui sort.
Le piège symétrique mérite d'être connu : un sort bon marché fait une mauvaise cascade. Chaîne de vapeur, {U}, ne peut chercher qu'une carte de valeur nulle, et la seule de la liste est Roue du destin. Si elle est déjà partie, la capacité exile la bibliothèque entière avant de la remettre dessous dans un ordre aléatoire, sous les yeux de la table.
Les corps qui poussent tout seuls
Aberration dévorante transforme la cascade en machine. Elle meule chaque adversaire à chaque sort lancé, et un sort avec cascade en compte deux : celui qu'on paie et celui qu'on ne paie pas. Sa force et son endurance suivent les cimetières adverses, si bien qu'elle grossit de sa propre lecture. Culpabilivore récolte derrière elle. Il ne pèse que {PT:0/4}, mais la peur le rend presque imblocable, et le joueur touché perd un point de vie par carte de son cimetière. Deux roues et une Aberration plus tard, le chiffre dépasse la vingtaine.
Élite de l'académie compte les éphémères et les rituels de tous les cimetières, Chroniqueur d'éons compte votre main juste après une roue, et Passé enflammé rend le flashback à ce que la roue a jeté. C'est le seul moment de la partie où la défausse forcée devient une ressource et non une perte sèche.
Kydele, ou comment payer tout ça
Kydele, élue de Kruphix s'engage pour autant de mana incolore que vous avez pioché de cartes dans le tour. Après une roue, cela fait sept d'un coup, de quoi enchaîner un huit-mana dans la même phase. Thrasios, héros triton referme la boucle en reconvertissant ce mana en cartes, quatre mana par carte, et il le fait à vitesse d'éphémère. Les deux tiennent debout sans le commandant, et c'est précisément pour cela que la boîte les contient.
Les premiers tours
Une main se garde sur sa fixation de mana, pas sur ses sorts. Trois terrains couvrant au moins trois couleurs plus un accélérateur, Anneau solaire, Pierre de Guermont ou l'un des deux cachets, se joue sans discuter ; Landes cendreuses, Étendues sauvages en évolution et Immensité terramorphe ont de quoi chercher, la liste gardant cinq exemplaires de chaque type de base. Ce qui repart au mulligan, c'est la main à deux terrains engagés et deux sorts à sept mana, et celle qui ne produit que deux couleurs sans caillou.
Tour un, on pose le terrain qui arrive engagé pendant qu'il ne coûte rien, Bivouac de frontière ou Palais opulent avant Tour de commandement. Tour deux, un caillou plutôt qu'une créature, sauf si Bourgeonnement est en main, auquel cas il prend la place. Tour trois, Lanterne chromatique ou Sphère du commandant quand une couleur manque, sinon Guidevoie satyre et Mur de fleurs pour bloquer et creuser. Tour quatre, le seul vrai arbitrage : poser Yidris tout de suite, ou attendre un tour pour l'accompagner d'une protection. Sans célérité, il annonce à trois adversaires qu'ils ont un tour complet pour s'en occuper.
L'erreur de pilotage propre à ce deck ne concerne pas le commandant. Elle consiste à jouer ses sorts avant le combat, par habitude. Ici, la phase principale préliminaire ne sert qu'à poser un terrain : tout le reste attend que Yidris soit passé, parce que la même main lancée après le combat vaut le double. Vider sa main au tour cinq puis attaquer au tour six avec deux cartes, c'est jouer une liste de gros rituels sans son moteur.
Les cartes qui comptent
Rien n'est jamais gâché
Rien n'est jamais gâché est la carte la moins chère de la liste et celle qui décide des parties. Chaque roue devient un rituel à trois têtes : une armée de zombies, un rituel de mana noir, une pioche par sort défaussé en face. C'est la seule qui rende une roue asymétrique sans rien réclamer en échange, et la première à retirer si l'on veut mesurer ce que le deck vaut sans elle.
Aberration dévorante
Aberration dévorante ne demande qu'une chose, jouer normalement. Sur un tour de cascade à cinq sorts, elle meule dix fois, remplit les cimetières qui nourrissent Culpabilivore et Chimère au cœur magique, et finit par attaquer pour une valeur que personne autour de la table n'a envie de recompter.
Kydele, élue de Kruphix
Kydele, élue de Kruphix est le vrai commandant des soirs où Yidris se fait contrer. Sept cartes piochées valent sept mana incolore, ce qui met Dans le sillage de Garruk à portée un tour avant l'heure. Elle impose en revanche un ordre strict : on pioche d'abord, on l'engage ensuite.
Terrain traître
Terrain traître, {6}{R}{G}, est la carte que tout le monde coupe et qui gagne des parties. Elle inflige à chaque adversaire autant de blessures qu'il contrôle de terrains, soit une trentaine de blessures réparties en fin de partie, et son recyclage de terrain de base en fait un tuteur quand la base de mana tousse. Peu de précons cachent un finisseur derrière une carte de secours.
Dragon mage, la fausse évidence
Dragon mage a tout du chef d'orchestre et n'en est pas un. Sept mana pour le poser, un tour d'attente avant qu'il attaque, et sa roue ne part qu'après avoir touché un joueur, c'est-à-dire au moment exact où vous êtes déjà la menace principale de la table. Il rend alors sept cartes fraîches à trois joueurs qui viennent de vous voir faire. Roue du destin fait le même travail pour deux mana et sans prévenir, à condition de l'avoir suspendue quatre tours plus tôt.
Forces et faiblesses
La force de la boîte est d'avoir deux moteurs qui ne se ressemblent pas. Les roues produisent des cartes sans rien demander au commandant, et le commandant produit des tours que les roues n'auraient jamais payés : couper l'un laisse l'autre debout, ce qui est rare dans un précon. S'y ajoute le confort des quatre couleurs, avec Distorsion chaotique, Décimation et Charme de Rakdos pour répondre à presque tout ce qu'une table pose. Le tout fonctionne tant qu'on accepte de gagner en trois tours de valeur accumulée plutôt qu'en un enchaînement propre.
Les faiblesses sont structurelles. Douze des trente-neuf terrains arrivent engagés, la valeur de mana moyenne dépasse quatre, et une main lente coûte ici trois tours et non un seul. Le deck ne joue presque pas pendant le tour des autres : sept éphémères en tout, aucun contresort, donc aucun moyen d'arrêter la combinaison d'en face une fois qu'elle démarre. Et chaque roue rend sept cartes à trois adversaires, prix payé à chaque fois, y compris les soirs où Rien n'est jamais gâché ne sort pas pour l'amortir.
À la table
Ce qui l'écrase tient en une phrase : les decks qui gagnent avant le sixième tour. Goblin Storm n'a pas besoin de répondre au commandant, il lui suffit d'aller plus vite. Une liste de Rampe/Gros sorts comme Draconic Domination pose un autre problème : elle traite vos roues comme un service rendu, puisqu'elle sait payer sept cartes neuves et vous non. Face à ces tables, la roue se garde, ce qui revient à jouer sans la moitié du deck.
À l'inverse, il dévore les listes qui accumulent. Eternal Bargain thésaurise sa main et joue à l'usure ; une Aubaine lui échange six cartes choisies contre six cartes au hasard. Adaptive Enchantment met quatre tours à installer ses enchantements et n'a personne à envoyer devant Yidris pendant ce temps. Plus une table est lente et pleine de cartes en main, plus le paquet Défausse/Madness de la boîte trouve à manger.
La politique se joue en deux temps, et c'est ce qui rend le deck agréable à la table. Pendant cinq tours vous êtes le distributeur de cartes : la roue tombe quand un joueur est vissé sur ses terrains, et vous choisissez le moment. Cela s'annonce, cela se négocie, et personne n'attaque celui qui rend tout le monde riche. Le basculement, lui, est brutal : Yidris passe une fois, six sorts partent d'affilée, et vous redevenez la cible pour le reste de la partie. Prévoyez de conclure dans ce tour-là ou dans le suivant, il n'y en aura pas un troisième.
Le faire progresser
Trois cartes sortent sans regret : Divertissement cruel, sept mana pour un effet qui ne touche pas le champ de bataille, Tas-boum, dont le pile ou face n'est pas un plan, et Tour de la Rupture, qui réclame {1} de plus le tour où on la pose. À leur place, Cachet d'ésotérisme pour la fixation, Passage des malandrins parce que le deck entier repose sur une seule blessure de combat, et Jambières d'éclair, {2}, dont le coût d'équipement est {0} : la célérité change le tour où le commandant arrive, et le linceul le met hors de portée du retrait ciblé.
Au palier suivant, on achète de l'asymétrie plutôt que de la puissance. Voleur de notion, {2}{U}{B}, posé en réponse à une roue, vous fait piocher tout ce que la table aurait pris ; Narset, déchireuse des voiles obtient le même résultat en moins spectaculaire et pour trois mana. On coupe alors Maître espion gobelin, qui arme les adversaires, et Conscription abominable. Enfin Escalade de violence, {2}{R}, offre un second combat, donc un second déclencheur, donc deux cascades sur chaque sort du tour.
Reconstruire autour des partenaires
La boîte contient trois légendes avec le partenariat, et deux appariements gardent les quatre couleurs. Thrasios, héros triton avec Casse-fiole donne la même identité pour un plan opposé, où l'on lance son plus gros sort en premier chaque tour afin de brûler un adversaire tiré au sort. Kydele, élue de Kruphix avec Casse-fiole y arrive aussi, en gardant la pioche comme carburant. Kydele et Thrasios ensemble, en revanche, ramènent le deck au vert-bleu, ce qui jette la moitié de la liste et vaut surtout comme point de départ d'une reconstruction complète.
Faut-il l'acheter ?
Oui, si vous jouez pour les tours dont on reparle et non pour la régularité. C'est la boîte quadricolore la plus simple à comprendre et la plus difficile à piloter proprement, et elle range trois commandants de rechange dans les mêmes cent cartes. Non, si vous cherchez un moteur qui tourne seul : Breed Lethality sort de sa boîte avec un plan plus net et un commandant qu'on retrouve partout. Pour la seule mécanique de défausse, Merciless Rage va plus vite et coûte bien moins. Yidris demande d'accepter de perdre une partie sur trois à cause d'un départ lent, en échange de celle où tout part d'un coup.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures22
- 1Aberration dévorante
- 1Casse-fiole la redoutable
- 1Chimère au cœur magique
- 1Chimère de l'horizon
- 1Chroniqueur d'éons
- 1Culpabilivore
- 1Dragon mage
- 1Elfe aux Nattes sanguinolentes
- 1Élite de l'académie
- 1Escouflenfer cornerune
- 1Garde-chasse
- 1Guidevoie satyre
- 1Kydele, élue de Kruphix
- 1Maître espion gobelin
- 1Mur de fleurs
- 1Narth de Feuilledor
- 1Nephilim brillœil
- 1Oracle annelé
- 1Sangromancienne
- 1Sorcier à cornes d'étherium
- 1Thrasios, héros triton
- 1Tyran de sang
Éphémères7
Rituels20
- 1Armée des damnés
- 1Aubaine
- 1Bouleversement grave
- 1Caprices des Moires
- 1Conscription abominable
- 1Dans le sillage de Garruk
- 1Décimation
- 1Divertissement cruel
- 1Entrelacs de sorts
- 1Errances lointaines
- 1Folie susurrante
- 1Fortune des mers
- 1Marée dévastatrice
- 1Moisson de vers
- 1Passé enflammé
- 1Pensées séparatrices
- 1Reforger l'âme
- 1Roue du destin
- 1Terrain traître
- 1Vision volcanique
Enchantements3
Artefacts8
Terrains39
- 1Bivouac de frontière
- 1Carnarium de Rakdos
- 1Chambre de croissance des Simic
- 1Chutes de Boisépine
- 1Contreforts d'Ombresang
- 1Dépression de jungle
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Falaises des eaux vives
- 2Forêt
- 2Forêt
- 1Forêt
- 1Hautes terres rocailleuses
- 2Île
- 2Île
- 1Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Landes cendreuses
- 2Marais
- 2Marais
- 1Marais
- 1Marigot lugubre
- 2Montagne
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Nécropole croulante
- 1Palais opulent
- 1Terres sauvages
- 1Tour de commandement
- 1Tour de la Rupture
- 1Tour du Reliquaire
- 1Verger exotique







