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Isshin, réunion des firmaments — illustration de la carteIsshin, réunion des firmaments — illustration de la carte
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CR-002 · Création de la Commanderie

Isshin, la tribu qui mord deux fois

Isshin, Two Heavens as One·Mardu·Publié le 6 septembre 2026

Illustration : Ryan Pancoast (Isshin, Two Heavens as One) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Isshin, réunion des firmaments — illustration de la carteCR-002Isshin, la tribu qui mord deux fois

Commandant

Isshin, Two Heavens as One

Identité

Bracket estimé

3 / 5Précon optimisé : quelques cartes rapides

Publié le

6 septembre 2026

Cartes à l'unité

65 €

Les cartes clés

  • Isshin, Two Heavens as One
    Isshin, Two Heavens as Onele commandant : chaque déclencheur d'attaque se déclenche une fois de plus
  • Sanctum Seeker
    Sanctum Seekerla carte de départ de l'idée : deux points par vampire attaquant
  • Mavren Fein, Dusk Apostle
    Mavren Fein, Dusk Apostledeux jetons par assaut au lieu d'un
  • Bloodline Keeper // Lord of Lineage
    Bloodline Keeper // Lord of Lineageun jeton de vampire par tour, sans dépenser un mana
  • Crossway Troublemakers
    Crossway Troublemakerscontact mortel et lien de vie pour tous les attaquants
  • Malakir Bloodwitch
    Malakir Bloodwitchle finisseur qui ne demande pas que le combat passe
  • Shared Animosity
    Shared Animosityla carte qui gagne les parties bloquées
  • Edgar Markov
    Edgar Markovle commandant alternatif, si le budget s'étire

Isshin, réunion des firmaments ne vole pas, ne draine pas, n'a pas d'entrée en jeu. Il lit une phrase et la répète : si une créature attaquante fait se déclencher une capacité d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. Toute la tribu vampire est écrite sur ce modèle. Quêteuse de sanctuaire dit « à chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd un point de vie et vous gagnez un point de vie ». Avec Isshin en jeu, elle le dit 2 fois, et la table s'en aperçoit avant d'avoir eu à bloquer.

Isshin, réunion des firmaments

Le plan de jeu

Le deck pose des créatures à un et 2 mana pendant que les autres tables rampent. Conquistador vicieux et Traqueur de pouls font perdre un point à chaque adversaire quand ils attaquent, sans que le moindre dégât ait à passer, et un blocage ne les arrête pas. Chevalier de la légion d'ébène encaisse le premier tour et devient une menace de 4 points au sixième. Aristocrate indulgent et Voyant de viscères attendent leur heure. Rien de tout cela ne gagne une partie ; l'ensemble occupe le champ de bataille pendant qu'on cherche la carte qui compte.

Le tour 3 pose une fourche. Isshin double tout ce que la suite déclenchera, Lieutenante de la Légion et Capitaine de Stromkirk font passer 4 créatures à un mana au rang de menaces réelles. On pose le commandant quand la main porte déjà un déclencheur d'attaque, le seigneur quand elle n'en porte pas, parce qu'un doublement de rien ne double rien.

Le tour 4 est celui où le compteur démarre. Quêteuse de sanctuaire draine un point par vampire attaquant, deux avec le commandant en place. Mavren Fein, Apôtre du crépuscule fabrique un jeton par assaut, deux avec lui, et ces jetons attaquent au tour suivant pour la Quêteuse. Clavileño, premier parmi les bénis promeut 2 attaquants en démons, qui laissent chacun un démon vampire volant et une carte derrière eux en mourant. Aucune de ces 3 cartes ne coûte plus de 4 mana.

Quêteuse de sanctuaire

Le deck ne gagne presque jamais par les dégâts de combat. Il gagne par accumulation : la perte de vie des déclencheurs d'attaque, celle des morts avec Artiste de sang et Officiante cruelle, et celle du gain de vie retourné par Prêtresse du fléau en maraude et Vampire d'Havrefalaise. Un adversaire à 40 points de vie voit sa réserve fondre de 6 ou 8 par tour sans qu'un seul bloqueur soit passé. Quand la table bloque tout, Animosité partagée ouvre l'autre porte, en donnant à chaque attaquant un point de force par autre vampire qui attaque avec lui.

Le deck vise le bracket 3, et le tient sans effort : aucune carte de la liste officielle des Game Changers, aucun tuteur, aucun tour supplémentaire, aucune combinaison à 2 cartes qui gagne sur place. Ce qu'il a en revanche, c'est une courbe basse et une redondance rare à ce prix, ce qui le met au-dessus d'une boîte sortie du carton sans l'amener au niveau d'une table optimisée.

Pourquoi ça marche

Le moteur tient dans un point de règles, et il vaut la peine de le lire précisément. Un ruling du 18 février 2022 précise que la capacité d'Isshin ne touche que les capacités déclenchées dont la condition tient directement à l'attaque, « à chaque fois que cette créature attaque » ou « à chaque fois que vous attaquez avec une ou plusieurs créatures », et qu'elle ne copie pas la capacité : elle la fait se déclencher 2 fois, chaque instance choisissant ses cibles et ses modes séparément. La distinction compte pour trier la liste.

Quêteuse de sanctuaire est du bon côté de cette ligne. Sa clause dit « à chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque », donc elle se déclenche une fois par vampire déclaré attaquant, et Isshin la redouble à chaque fois. Sur un champ de bataille à 8 vampires, un seul combat produit 16 déclencheurs, 16 points perdus par chaque adversaire et 16 points gagnés. Le blocage n'y change rien, la destruction d'un bloqueur non plus.

Mavren Fein, Apôtre du crépuscule lit l'attaque autrement, « à chaque fois qu'au moins un vampire non-jeton que vous contrôlez attaque », donc un seul déclencheur par combat, doublé en 2 jetons de vampire à lien de vie. Ces jetons ne relancent pas Mavren Fein, puisqu'ils sont des jetons, mais ils comptent pour la Quêteuse de sanctuaire au tour suivant, et le lien de vie qu'ils portent réveille Prêtresse du fléau en maraude et Épicurien du sang, pour qui chaque point gagné devient un point perdu par toute la table.

Mavren Fein, Apôtre du crépuscule

Clavileño, premier parmi les bénis est la carte qui transforme un jeton en vraie menace. Sa clause dit « à chaque fois que vous attaquez », donc elle se déclenche 2 fois avec Isshin, et chaque instance cible un attaquant différent. Un jeton sorti de Mavren Fein devient un démon qui, en mourant, pioche une carte et laisse derrière lui un démon vampire volant, engagé, en {PT:4/3}. La table apprend vite à ne plus bloquer les petits corps, ce qui est précisément le but.

Vampire cordial travaille dans l'autre sens, sur les morts plutôt que sur les attaques. Chaque créature qui meurt, la nôtre comme celle d'en face, pose un marqueur sur chaque vampire qu'on contrôle. Il change ce que Acte blasphématoire veut dire pour nous : le balayage tue tout, puis la tribu qui revient sort plus grosse qu'elle n'était entrée, parce que Aristocrate indulgent a sacrifié 2 jetons condamnés avant que le sort ne résolve.

Fauteurs de troubles de la croisée et les seigneurs se répondent d'une façon que la liste seule ne montre pas. Les vampires attaquants gagnent le contact mortel et le lien de vie : un jeton de Mavren Fein devient un attaquant qu'aucune créature ne bloque à son avantage, et chaque point de dégâts devient un point gagné, donc un point perdu par chaque adversaire avec la Prêtresse du fléau en maraude en jeu. Lieutenante de la Légion et Mimique métallique ajoutent la force qui manque pour que ces jetons tuent vraiment quelque chose.

Fauteurs de troubles de la croisée

Enfin, Sorcière de sang de Malakir sert de bouton d'arrêt. Elle ne dépend ni du combat ni du blocage : à l'arrivée, chaque adversaire perd autant de points de vie qu'on contrôle de vampires, et on gagne la somme. Sur un champ de bataille à 10 vampires, une seule créature à 5 mana retire 30 points à la table et en rend 30. Sa protection contre le blanc la met hors de portée du Retour au pays que le voisin gardait pour elle.

Les premiers tours

Une main de départ acceptable ressemble à celle-ci : Marais, Plaine, Chapelle isolée, Anneau solaire, Conquistador vicieux, Lieutenante de la Légion et Quêteuse de sanctuaire. Soit 3 terrains dont un qui rend les deux couleurs demandées, un accélérateur, et 3 sorts échelonnés sur la courbe. On la garde sans hésiter.

Tour 1, Marais et Conquistador vicieux. Il n'attaque pas encore, personne n'a de bloqueur mais il vaut mieux garder le corps pour le tour suivant, quand un point de plus sera devenu deux.

Tour 2, Plaine, Anneau solaire, puis Lieutenante de la Légion sur le mana de l'anneau. Le Conquistador attaque, un point à chaque adversaire, et la Lieutenante le fait passer en {PT:2/3}, ce qui le sort de portée des bloqueurs à un mana.

Tour 3, Chapelle isolée entre dégagée puisqu'on contrôle déjà un Marais, et Isshin arrive. C'est le seul tour du deck où l'on ne fait rien d'autre que poser une créature qui ne se défend pas : Isshin, en {PT:3/4}, n'a ni initiative ni protection, et il attire les retraits. On attaque quand même avec le Conquistador, dont le déclencheur est maintenant doublé.

Chevalier de la légion d'ébène

Tour 4, Quêteuse de sanctuaire. Elle ne fait rien le tour où elle arrive, et c'est la faiblesse du plan. Au tour 5, 2 vampires attaquants font perdre 4 points à chaque adversaire, et le premier bloqueur ne change rien à ce compte. Si la main a fourni Mavren Fein, Apôtre du crépuscule à la place, le tour 4 pose 2 jetons de plus au premier assaut.

Tour 5, le combat compte pour la première fois. Avec 2 vampires attaquants, la Quêteuse de sanctuaire en jeu et le commandant derrière, chaque adversaire perd 4 points avant le moindre blocage, et on en gagne 4. Si la Lieutenante de la Légion est restée, les mêmes attaquants passent 3 points de dégâts de plus au joueur qui a le moins de bloqueurs. On frappe le joueur en tête plutôt que le plus faible, parce que la perte de vie des déclencheurs touche tout le monde de toute façon et que seuls les dégâts se choisissent.

La décision de mulligan se prend sur trois critères, dans cet ordre. Il faut 2 terrains au moins, dont un qui produise du noir, parce que 43 cartes de la liste en demandent. Une carte jouable avant le tour 3, ce que 27 des 99 satisfont. Et un déclencheur ou un seigneur quelque part dans les sept, faute de quoi la main pose des corps qui n'iront nulle part. Une main de sept sans terrain noir se remballe, même avec Anneau solaire.

Les cartes qui comptent

Quêteuse de sanctuaire est le cœur du deck et la carte qu'on cherche en priorité. Elle coûte 4 mana pour un corps en {PT:3/4} qui transforme chaque attaque en perte de vie garantie, sans condition de dégâts. Sans elle, Siphonneuse sanguine fait la même chose pour un seul corps, et Conquistador vicieux aussi ; il en faut cinq pour égaler une Quêteuse sur un champ de bataille rempli.

Gardien de la lignée fabrique un jeton de vampire par tour sans dépenser un mana, puis se transforme en seigneur qui donne le vol à toute la tribu quand on contrôle 5 vampires. C'est la carte la plus chère qu'on s'autorise, et le seul moteur de la liste qui remplit le champ de bataille tout seul, tour après tour, sans rien demander au combat.

Gardien de la lignée // Seigneur de la succession

Animosité partagée est la carte qui gagne les parties bloquées. Chaque attaquant gagne un point de force par autre attaquant qui partage son type, donc 6 vampires attaquants sont 6 créatures avec 5 points de force en plus. Elle ne remplace pas le drain, elle le double par un autre chemin, et un adversaire qui a passé la partie à compter ses points de vie ne s'y attend pas.

Sorcière de sang de Malakir est le finisseur qui ne demande rien. Elle compte les vampires, pas les attaquants, donc elle marche sur un champ de bataille engagé, après un combat perdu, contre une table qui a tout bloqué. Champion du crépuscule fait le même compte en cartes plutôt qu'en dégâts, au prix d'autant de points de vie, que le lien de vie du deck rembourse dans le combat suivant.

Fauteurs de troubles de la croisée coûte 6 mana, ce qui est beaucoup pour cette liste, et les vaut. Le contact mortel sur les attaquants rend le blocage suicidaire, le lien de vie alimente les trois clauses de gain de vie, et sa seconde capacité pioche sur chaque vampire qui meurt. À défaut, Patron des veines coûte le même prix et retire une créature en arrivant, puis pose un marqueur sur chaque vampire à chaque mort chez l'adversaire.

Sorcière de sang de Malakir

Vampire cordial est la carte qu'on sous-estime en lisant la liste. Elle compte toutes les morts, pas seulement les nôtres, donc chaque échange au combat renforce la tribu entière. Contre une table de créatures, elle transforme un tour de blocages en 2 marqueurs sur 8 vampires. Vampire mondaine fait un travail voisin, une fois, à l'arrivée.

Clavileño, premier parmi les bénis et Prêcheur du schisme ferment la liste des cartes qui comptent, parce qu'elles donnent au deck ce qui lui manque le plus, des cartes. Le Prêcheur choisit selon les totaux de vie, un jeton quand on frappe le joueur en tête, une carte quand on mène, et son contact mortel le rend difficile à bloquer proprement. Clavileño transforme les jetons en menaces qui piochent en mourant. Les deux partagent un défaut, et il vaut la peine de le dire : elles demandent que l'attaque ait lieu. Contre une table qui a posé 3 bloqueurs volants au tour 4, ni l'une ni l'autre ne produit quoi que ce soit, et il faut s'en remettre aux effets qui se déclenchent à l'arrivée.

Terrains, artefacts, enchantements : pourquoi ceux-là

La base tient sur 37 terrains pour une courbe à 2,92, dont 18 terrains de base : le Marais 8 fois, la Plaine et la Montagne 5 fois chacune. La proportion de terrains de base n'est pas un choix d'économie, elle est ce qui rend dégagés Chapelle isolée, Sommet du Crânedragon et Rectorat du haut des falaises, 3 terrains doubles qui entrent engagés sans elle.

Le deck compte 7 terrains qui rendent les 3 couleurs. Tour de commandement et Verger exotique le font sans condition ; Avant-poste nomade et Voie de l'Ascendance entrent engagés, ce qu'on accepte au tour 1 ; Tour de l'industrie demande un artefact, que les 6 cailloux de la liste fournissent ; Cour retirée et Terra nullius nomment vampire et servent 35 cartes de la liste. Domaine Voldaren s'y ajoute, avec un jeton Sang à fabriquer quand la base de mana est complète.

Les 4 terrains blanc et noir, Chapelle isolée, Cavernes de Koïlos, Temple du silence et Lacis luminombre, couvrent le couple le plus demandé. Les trois noir et rouge, Sommet du Crânedragon, Marécage fumant et Ruines angoissantes, couvrent le plus rare ; le Marécage fumant est à la fois un marais et une montagne, donc il rend les autres dégagés. Forge de campagne et Rectorat du haut des falaises assurent le rouge et le blanc qu'Isshin exige au tour 3. Étendues sauvages en évolution cherche le type qui manque, et Marécage de Bojuka est la seule réponse de la liste à un cimetière adverse.

Domaine Voldaren

On y met 6 cailloux qui accélèrent et fixent : Anneau solaire à {1}, Cachet d'ésotérisme, Cachet d'Orzhov, Cachet de Rakdos, Cachet de Boros et Pierre de Guermont. Pierre de l'esprit et Sphère du commandant s'y ajoutent en se sacrifiant pour une carte quand la partie s'allonge, ce qui vaut mieux qu'un accélérateur mort au tour 8. Les 3 cachets de guilde ne sont pas redondants dans une base à 3 couleurs qui joue 8 marais et 5 plaines.

Le deck ne joue que 2 enchantements. Animosité partagée est une carte de fin de partie déguisée en anthème à 3 mana. Arène phyrexiane est la seule pioche récurrente qui ne dépende ni d'une créature ni d'un combat, et son point de vie par tour se rembourse au premier assaut. Cor du héraut tient la même place côté artefacts, un mana de moins par vampire et une carte sur trois révélée à l'entretien. Automate évolutif et Mimique métallique sont des seigneurs incolores, lançables quand la base de mana n'a donné qu'une couleur.

Forces et faiblesses

La force du deck est sa redondance. On y compte 3 clauses qui retournent le gain de vie, 4 qui punissent les morts, 4 seigneurs, 5 déclencheurs d'attaque qui drainent : aucune carte n'est indispensable, ce qui rend le deck très difficile à démonter par un retrait ciblé. Il y a 27 cartes jouables avant le tour 3, donc les mains molles sont rares. Et l'ensemble tient sous 65 euros, ce qui veut dire qu'aucune carte n'est irremplaçable au sens du portefeuille non plus. Une autre force, moins visible, tient à la courbe. Elle s'arrête à 2,92, ce qui veut dire qu'on lance 2 sorts par tour à partir du quatrième, et qu'un tour perdu à cause d'un retrait se rattrape dans le suivant. La limite de tout cela est qu'elle plafonne : le deck fait la même chose dans toutes les parties, et une table qui l'a vu une fois sait quoi faire.

La faiblesse est le balayage, et elle est réelle plutôt que théorique. Un Acte blasphématoire adverse, ou n'importe quel effet qui nettoie le champ de bataille au tour 6, retire 10 ou 12 corps d'un coup, et le deck n'a ni protection ni contresort pour l'empêcher. Vampire cordial et Artiste de sang atténuent le coup sans l'annuler. La seconde faiblesse est la pioche : 11 cartes en font, mais la plupart demandent un combat réussi ou un sacrifice, donc la main se vide vers le tour 6 et se remplit mal derrière. La troisième est la base de mana, qui rend le rouge en 23 sources pour 6 cartes seulement, un déséquilibre assumé pour tenir le prix. Il faut y ajouter une limite propre à ce commandant : Isshin ne fait rien tant qu'aucun déclencheur d'attaque n'est en jeu, et il attire les retraits parce que la table le voit venir. On le rejoue une fois, deux si la partie s'éternise, et la taxe de commandant finit par rendre la troisième fois inabordable.

À la table

Contre un deck de créatures qui joue au même rythme, le deck est à l'aise. Blood Rites, mené par Clavileño, premier parmi les bénis, partage la tribu et l'idée du drain, avec une courbe à 3,14 et 37 terrains, mais il passe par le sacrifice là où nous passons par l'attaque. Face à lui, nos déclencheurs se déclenchent pendant son tour de préparation, et le premier à draîner prend une avance que le second rattrape mal.

Mardu Surge joue les mêmes 3 couleurs et la même vitesse, avec une courbe à 3,21, des jetons et un plan d'attaque. Le duel se joue sur les seigneurs : nous en avons quatre, et Animosité partagée ne travaille que pour nous, puisque nos attaquants partagent tous un type. En revanche, ses balayages nous coûtent plus cher que les nôtres ne lui coûtent, parce que notre champ de bataille est toujours le plus rempli des deux.

Contre les decks lents, la position s'inverse selon le tour où ils gagnent. Endless Punishment installe un Contrôle qui vit sur le temps long, avec une courbe à 3,5 et 38 terrains ; nos 27 cartes jouables avant le tour 3 arrivent avant qu'il ne soit installé, et notre drain ne demande pas que les dégâts passent. Face à un deck qui gagne au tour 6, en revanche, nos 2 balayages arrivent trop tard, et l'interaction du deck s'arrête à 9 pièces pour un plan qui en voudrait 12.

Reste le cas des decks qui ne posent presque pas de créatures. Face à une table qui gagne par ses sorts, l'interaction de la liste ne sait pas répondre : 7 retraits qui visent des permanents, aucun contresort, et 2 balayages dont l'un ne touche que les artefacts. La ligne de jeu consiste alors à ignorer ce joueur et à finir les autres avant lui, en comptant sur la vitesse plutôt que sur la réponse. La position est inconfortable, et elle est le prix d'une liste construite pour attaquer.

Enfin, Vampiric Bloodlust, mené par Edgar Markov, est le deck que celui-ci imite sans le copier. Sa courbe est plus haute, à 3,71, et son commandant remplit le champ de bataille dès la zone de commandement, ce que le nôtre ne sait pas faire. Ce qu'il n'a pas, en revanche, est le doublement : ses déclencheurs d'attaque se déclenchent une fois. À champ de bataille égal, notre compte de perte de vie est le double du sien, et le sien est plus rapide à remplir.

Commandants alternatifs

Les 99 tiennent dans l'identité mardu, donc 3 autres légendaires peuvent prendre la place sans qu'une seule carte ne sorte de la liste, et chacun des 3 donne un deck sensiblement différent.

Edgar Markov est le choix évident si le budget s'étire. Le deck retrouve l'éminence et fabrique un jeton à chaque vampire lancé, donc un tour d'avance sur le remplissage du champ de bataille, et son attaque pose un marqueur sur toute la tribu. Il perd le doublement : la Quêteuse de sanctuaire redescend à un point par vampire, Mavren Fein à un jeton, Clavileño à un démon. Le deck devient plus large et moins profond, et il coûte 25 euros de plus pour une seule carte.

Edgar Markov

Olivia, hors-la-loi opulente tire la liste vers les hors-la-loi. Les chevaliers et les clercs, la Quêteuse de sanctuaire et le Champion du crépuscule en tête, cessent de fabriquer des trésors ; il faut les remplacer par des roublands et des occultistes, dont le noir regorge. En échange, son activation repose 2 marqueurs sur toute l'équipe chaque tour, ce qui rend le plan moins dépendant du combat et bien plus résistant aux balayages.

Licia, édile sanguine enfin, transforme le deck en machine à gain de vie. Le Vampire d'Havrefalaise, la Prêtresse du fléau en maraude et l'Épicurien du sang deviennent le cœur du plan, le drain passe avant la tribu, et les déclencheurs d'attaque perdent leur intérêt. Elle coûte 7 mana, 4 ou 5 quand le lien de vie a travaillé, ce qui laisse à la table le temps de voir venir.

Le faire évoluer

Le premier palier coûte une dizaine d'euros et ne touche pas au plan. Pincecrâne est l'ajout le plus rentable de la liste entière : équipée sur un jeton de vampire, elle le tue et rend 2 cartes, ce qui règle la faiblesse de pioche décrite plus haut. Lame du chef de sang suit, 2 marqueurs par mort sur un vampire équipé, dans un deck où les créatures meurent à chaque combat. Les deux se remplacent aujourd'hui par Rites du village et Vampire cordial, qui font moins pour beaucoup moins.

Le deuxième palier vise le drain et coûte à peu près autant. Vito, Épine de la Rose du crépuscule retourne chaque point gagné en point perdu par chaque adversaire, ce que 3 cartes de la liste font déjà mais moins bien ; il remplace Épicurien du sang, plus lent et plus cher en mana. Nocturnus vampire demande une base de mana plus noire que la nôtre, donc il vient avec le palier suivant plutôt qu'avec celui-ci. Dans le même ordre de prix, une poignée de terrains doubles qui entrent dégagés sans condition ferait plus pour la régularité du deck que n'importe quelle créature de plus, et c'est l'amélioration qu'on conseille en premier à quelqu'un qui joue toutes les semaines.

Le troisième palier est la base de mana, et il coûte plus que tout le reste. Triome de Savaï remplace l'Avant-poste nomade en ajoutant le recyclage, pour 15 fois son prix. Blason est l'ajout le plus spectaculaire et le plus dangereux, puisqu'il gonfle aussi les créatures d'en face ; il ne se pose que dans une table sans deuxième deck tribal. Ripaille mortelle enfin, offre un retrait gratuit tant qu'on contrôle son commandant, ce qui vaut cher au sens propre. Aucun de ces trois n'était compatible avec le plafond qu'on s'est donné.

Isshin, réunion des firmaments — illustration de la carte

Commandant

Isshin, Two Heavens as One

Mardu

Profil

Publié le
6 septembre 2026
Contrainte
Moins de 70 € en cartes, aucune carte au-dessus de 5 €
Bracket estimé
3 / 5Précon optimisé : quelques cartes rapides
Pilotage
Moyenne
Tribal/TypalGain de vie/DrainAttaque/Aggro

Disponibilité et prix

Cartes à l'unité
65 €

index du 31 août 2026

Liens externes

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Isshin, réunion des firmaments

Créatures41

  • 1Aristocrate indulgent
  • 1Artiste de sang
  • 1Automate évolutif
  • 1Baron Markov
  • 1Bartolomé del Presidio
  • 1Capitaine de Stromkirk
  • 1Carmen, cruelle marcheciel
  • 1Champion du crépuscule
  • 1Charognard faucon de nuit
  • 1Chasseuse de la haute société
  • 1Chevalier de la légion d'ébène
  • 1Clavileño, premier parmi les bénis
  • 1Conquistador vicieux
  • 1Dévastateur d'Anje
  • 1Drana, libératrice de Malakir
  • 1Épicurien du sang
  • 1Éthérien doué
  • 1Faucon de nuit vampire
  • 1Fauteurs de troubles de la croisée
  • 1Gardien de la lignée // Seigneur de la succession
  • 1Lieutenante de la Légion
  • 1Mavren Fein, Apôtre du crépuscule
  • 1Mimique métallique
  • 1Nécromancien de la lignée
  • 1Noble Falkenrath
  • 1Officiante cruelle
  • 1Patricienne indulgente
  • 1Patron des veines
  • 1Prêcheur du schisme
  • 1Prêtresse du fléau en maraude
  • 1Prophétesse du crépuscule
  • 1Quêteuse de sanctuaire
  • 1Siphonneuse sanguine
  • 1Sorcier de sang vengeur
  • 1Sorcière de sang de Malakir
  • 1Traqueur de pouls
  • 1Vampire captivant
  • 1Vampire cordial
  • 1Vampire d'Havrefalaise
  • 1Vampire mondaine
  • 1Voyant de viscères

Éphémères5

  • 1Annulation angoissée
  • 1Cadeau généreux
  • 1Chemin vers l'exil
  • 1Retour au pays
  • 1Terminaison

Rituels5

  • 1Acte blasphématoire
  • 1Appel au festin
  • 1Chuchotements nocturnes
  • 1Lire dans les os
  • 1Nourrir l'essaim

Enchantements2

  • 1Animosité partagée
  • 1Arène phyrexiane

Artefacts9

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet d'ésotérisme
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Cachet de Boros
  • 1Cachet de Rakdos
  • 1Cor du héraut
  • 1Pierre de Guermont
  • 1Pierre de l'esprit
  • 1Sphère du commandant

Terrains37

  • 1Avant-poste nomade
  • 1Cavernes de Koïlos
  • 1Chapelle isolée
  • 1Cour retirée
  • 1Domaine Voldaren
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Forge de campagne
  • 1Lacis luminombre
  • 8Marais
  • 1Marécage de Bojuka
  • 1Marécage fumant
  • 5Montagne
  • 5Plaine
  • 1Rectorat du haut des falaises
  • 1Ruines angoissantes
  • 1Sommet du Crânedragon
  • 1Temple du silence
  • 1Terra nullius
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de l'industrie
  • 1Verger exotique
  • 1Voie de l'Ascendance
Commanderie

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