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Urza, Chief Artificer — illustration de Bartłomiej Gaweł
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079 · The Brothers' War

Urza's Iron Alliance

Urza, Chief Artificer·Esper

Illustration : Bartłomiej Gaweł (Urza, Chief Artificer) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Urza, Chief Artificer — illustration de Bartłomiej Gaweł079Urza's Iron Alliance

Commandant

Urza, Chief Artificer

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

55 €

Boîte

105 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Urza, Chief Artificer
    Urza, Chief Artificerle patron
  • Tawnos, Solemn Survivor
    Tawnos, Solemn Survivornouveauté de la boîte et commandant de rechange
  • Alela, Artful Provocateur
    Alela, Artful Provocateurtroisième option de commandant
  • Sharuum the Hegemon
    Sharuum the Hegemonle sphinx qui repêche n'importe quel artefact du cimetière
  • Myr Battlesphere
    Myr Battlesphere4/7 livré avec quatre jetons Myr
  • Thopter Spy Network
    Thopter Spy Networkun drone par tour et de la pioche quand vos artefacts touchent…
  • Skullclamp
    Skullclampl'équipement le plus célèbre de Magic
  • Shimmer Dragon
    Shimmer Dragonavec quatre artefacts en jeu, il devient inciblable par vos…

Urza, chef artificier prend la tête d'une armée mécanique dans le trio de couleurs esper. Son objectif est limpide : accumuler les permanents métalliques pour poser son commandant à coût réduit grâce à l'affinité, puis générer gratuitement à chaque étape de fin un jeton de Construction géant doté de la menace. Un précon de combat lourd, régulier et robuste, taillé pour les joueurs qui aiment voir leur présence grandir sans craindre l'épuisement de ressources.

D'où sort ce deck ?

Paru le 18 novembre 2022 en marge de l'extension La Guerre des Frères, ce paquet constitue l'une des deux propositions Commander de l'édition aux côtés de Mishra's Burnished Banner. La série met en scène l'affrontement fratricide entre Urza et son frère Mishra sur Dominaria, une guerre d'artéfacts totale qui a déchiré le continent de Terisiare à coups d'automates géants, de titans métalliques et de machines de siège colossales.

Pour marquer cet ancrage historique, Wizards of the Coast a doté les deux précons d'une signature visuelle unique : l'intégralité des cent cartes de la boîte bénéficie du traitement en cadre rétro originel de Magic. C'est un hommage direct aux premières années du jeu, où chaque sort d'Artefacts revêtait cette bordure brune caractéristique. Urza incarne ici le chef artificier de la nation de Kroog, bâtissant méthodiquement des lignes de fabrication d'automates autonomes pour repousser les assauts phyrexians et submerger méthodiquement les légions mécaniques de son frère rival.

Le plan de jeu

Le deck fonctionne comme une usine lourde qui monte en régime à chaque étape de la partie. La liste s'appuie sur trente-six terrains, quatorze artéfacts utilitaires non-créatures et trente-six créatures dont une écrasante majorité partage le type artéfact, pour une valeur de mana moyenne de 3,52 hors terrains. Cette concentration massive permet d'exploiter pleinement la mécanique d'affinité pour lancer Urza dès le quatrième tour pour seulement trois mana ({W}{U}{B}).

Dès son arrivée sur le champ de bataille, le commandant déclenche sa capacité lors de chaque étape de fin, fabriquant un jeton {PT:0/0} Construction qui gagne {PT:+1/+1} pour chaque artéfact sous votre contrôle. Avec une solide base de terrains-artefacts comme Siège du Synode, Ancienne tanière ou Caveau des chuchotements, combinée à une nuée de créatures utilitaires, ces jetons entrent immédiatement avec une force oscillant entre {PT:5/5} et {PT:10/10}, tout en profitant de la menace conférée par Urza pour transpercer les lignes de défense adverses.

En milieu et fin de partie, l'armée d'Urza submerge la table sous le poids d'attaquants massifs devenus impossibles à bloquer sans sacrifier plusieurs créatures à chaque assaut. Si le commandant est écarté par un removal ciblé, le plan secondaire prend immédiatement le relais. Des menaces autonomes comme Maître de l'étherium, Djaggernaut de sombracier ou Blindage crânien capitalisent sur le nombre brut d'artéfacts pour transformer le moindre mécanoptère en projectile mortel, tandis que Maîtresse des marionnettes convertit chaque sacrifice ou perte de matériel en perte directe de points de vie pour vos adversaires.

Pourquoi ça marche

La chaîne de montage des Constructs

Le cœur mécanique du deck repose sur la création répétée de jetons de Construction, affectueusement appelés Karnstructs en hommage à la carte originelle de Karn. Selon les rulings officiels de Magic, la capacité statique du jeton compte le jeton lui-même, garantissant qu'il entre sur le champ de bataille avec au minimum des statistiques de {PT:1/1}. Des cartes comme Ingénieure d'excavation créent des répliques supplémentaires lors du lancement de vos sorts d'artéfact, tandis que Marche du progrès double l'ensemble des jetons d'un type choisi, provoquant une montée en puissance géométrique qui prend la table de vitesse.

L'avantage de cartes par la voie aérienne

Une stratégie fondée sur les artéfacts s'essouffle vite sans un moteur de valeur constant. La boîte intègre une suite remarquable de générateurs de pioche et de jetons volants. Sai, maître mécanoptériste produit un jeton {PT:1/1} avec le vol pour chaque sort d'artéfact joué, puis permet de sacrifier deux pièces pour piocher une carte. Réseau de mécanoptères espions génère un mécanoptère à chaque entretien si vous contrôlez un artéfact et fait piocher dès qu'une de vos créatures-artefacts inflige des blessures de combat à un joueur.

En appui, Surveillant de pensées applique l'affinité pour se poser pour un seul mana bleu tout en piochant deux cartes fraîches. De son côté, Dragon scintillant vous permet d'engager deux artéfacts dégagés à tout moment pour piocher sans dépenser le moindre mana, transformant vos cailloux de rampe et vos terrains-artefacts en source inépuisable de nouvelles cartes, tandis que Fusion avec la machine reconstitue instantanément votre main en piochant autant de cartes que la valeur de mana la plus élevée parmi vos artéfacts.

Le blindage défensif et la réanimation ciblée

Pour préserver cette armada contre les réponses adverses, le deck déploie plusieurs lignes de protection intégrées. Gardien de bronze confère la défense talismanique à tous vos artéfacts tout en augmentant sa propre puissance de frappe, tandis qu'Archange indomptable verrouille le champ de bataille sous le linceul dès que le seuil de trois artéfacts est atteint. De son côté, Losheel, érudite en mécanique annule l'intégralité des blessures de combat infligées à vos créatures-artefacts attaquantes, transformant chaque phase de combat en assaut gratuit sans crainte de perdre des bloqueurs essentiels.

Si un nettoyage du plateau survient, Sharuûm l'Hégémon et Teshar, apôtre de l'Ancêtre récupèrent immédiatement vos pièces d'artéfact et vos créatures historiques depuis le cimetière, relançant instantanément la chaîne de fabrication sans repartir de zéro. Enfin, Formation inébranlable protège l'intégralité de vos troupes en les rendant indestructibles en réponse à un retrait de zone.

Les premiers tours

Au mulligan, votre main de départ doit impérativement réunir trois sources de mana stables permettant d'accéder au moins à deux de vos trois couleurs, ainsi qu'au moins deux cartes d'artéfact à faible coût. Conserver une main lente sans action concrète avant le tour trois est le moyen le plus sûr de se faire distancer. Une excellente main d'ouverture présente un terrain-artefact, un accélérateur comme Cachet d'ésotérisme ou Anneau solaire, et une créature utilitaire à bas coût telle que Sinistre strix ou Sculpteur d'étherium.

Durant les tours un et deux, votre priorité consiste à établir vos fondations métalliques tout en gérant l'arrivée des terrains engagés comme Pont de Lamejusant ou Pont de Voûtebrume. Au premier tour, jouer un terrain-artefact ou lancer Prédestination lisse vos tirages futurs. Au tour deux, un arbitrage fréquent oppose la pose d'un caillou de mana à celle d'une créature comme Sculpteur d'étherium. Dans ce deck, privilégier la créature-artefact s'avère presque toujours supérieur : elle réduit le coût de vos prochains sorts tout en ajoutant un permanent d'affinité supplémentaire pour votre commandant.

Aux tours trois et quatre, cherchez à installer un générateur de présence comme Sai, maître mécanoptériste ou posez directement Urza pour récolter votre premier Construct dès la fin de votre tour. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à forcer la sortie d'Urza au prix fort sans aucune créature-artefact en jeu pour absorber son coût, l'exposant à une destruction prématurée avant qu'il n'ait pu fabriquer son premier jeton lors de votre étape de fin.

Les cartes qui comptent

Les piliers de la liste

Marche du progrès représente le sort le plus explosif de la boîte. Pour seulement trois mana ({2}{U}), ce rituel double tous les jetons d'un type de créature choisi. Lorsque vous contrôlez deux ou trois Constructs, en créer instantanément deux ou trois supplémentaires fait quadrupler la puissance d'attaque globale de votre armée en raison du gain mutuel de force conféré par chaque nouvel artéfact.

Pincecrâne constitue un moteur de pioche prodigieux dans cette liste. Associé aux jetons {PT:1/1} de mécanoptères et de myrs produits par Sai, maître mécanoptériste ou Sphère de bataille myr, payer un mana pour équiper un jeton le sacrifie immédiatement et vous permet de piocher deux cartes fraîches pour renouveler votre main.

Gardien de bronze combine protection collective et force d'assaut décisive. En plus d'accorder la défense talismanique à l'ensemble de vos artéfacts, sa capacité lui octroie une force égale au double de vos artéfacts, ce qui en fait un attaquant volant capable d'éliminer un adversaire en deux assauts.

Sphinge écailleuse transforme chaque assaut réussi en usine à mécanoptères. À chaque fois qu'une créature-artefact inflige des blessures de combat à un joueur, elle crée un nouveau jeton volant {PT:1/1}, déclenchant une réaction en chaîne incontrôlable dès que plusieurs attaquants franchissent les lignes adverses.

Les fausses évidences

Djaggernaut de sombracier séduit au premier coup d'œil grâce à son statut de créature indestructible dont les statistiques grimpent avec votre total d'artéfacts. En réalité, sa contrainte d'attaque obligatoire à chaque tour en fait une menace très prévisible, facile à bloquer avec un simple jeton sans valeur ou à contourner avec des sorts d'exil, sans offrir de synergie collective au reste de votre table.

Hexavus coûte six mana ({6}) pour une présence modeste qui dépend entièrement de ses marqueurs {PT:+1/+1}. Bien qu'il puisse distribuer le vol, son coût d'activation élevé et son manque d'impact direct sur la présence globale en font l'une des cartes les plus décevantes de la boîte par rapport à son investissement en mana.

Forces et faiblesses

La force principale du deck réside dans sa régularité mécanique et sa capacité à reconstituer une force de frappe colossale sans épuiser ses ressources en main. Grâce à la synergie d'affinité et à la génération automatique de jetons de Construction, Urza maintient une pression militaire constante tout en laissant votre mana disponible pour déployer de nouveaux moteurs de pioche ou des pièces de protection. Vos créatures franchissent aisément les lignes adverses grâce à la menace, tandis que vos points de vie restent bien défendus au sol.

En contrepartie, le deck demeure particulièrement vulnérable aux balayages généraux ciblant les artéfacts, comme Commandement d'austérité ou des sorts détruisant l'ensemble des permanents non-terrains. Bien que des créatures comme Archange indomptable ou Gardien de bronze protègent vos pièces contre les sorts ciblés, une destruction globale frappe à la fois vos créatures, vos accélérateurs et vos terrains-artefacts, réduisant temporairement la puissance de votre stratégie à néant sans accès aux rituels de rampe verte.

À la table

Face aux decks agressifs terrestres ou aux stratégies tribales basées sur des créatures ordinaires, Urza installe une supériorité rapide. Face à des précons comme Token Triumph ou Grave Danger, la combinaison de la menace conférée à vos créatures-artefacts et la taille gigantesque de vos Constructs empêche les adversaires d'établir des blocages rentables tout en vous assurant des défenseurs massifs au sol. Des bloqueurs dissuasifs comme Sinistre strix calment net les velléités offensives adverses dès les premiers tours.

À l'inverse, la table devient très hostile face à des paquets riches en destructions d'artéfacts de zone. Un face-à-face contre Upgrades Unleashed ou Elven Empire s'avère très délicat, car ces listes disposent d'accès naturels à des sorts de destruction massive d'artéfacts capables de raser votre développement en une seule carte, coupant net vos sources de mana et vos attaquants.

Sur le plan de la politique de table, Urza attire inévitablement l'attention dès qu'un deuxième Construct rejoint le champ de bataille. Pour modérer les craintes de vos adversaires lors des premiers tours, mettez en avant votre modeste développement utilitaire composé de petits mécanoptères et de cailloux de mana, avant d'accélérer franchement une fois que la table a consommé ses premiers retraits majeurs sur d'autres menaces concurrentes.

Le faire progresser

Pour faire franchir un cap au deck, la démarche prioritaire consiste à retirer les cartes trop lentes pour injecter des moteurs de fluidité et d'accélération pure. On écarte sans hésiter Hexavus, Chirurgiens câblés et Boîte à musique de Kayla, trois pièces coûteuses dont le rendement s'avère trop modeste pour la dynamique actuelle de la liste.

À leur place, l'ajout d'Horloge débridée transforme l'expérience de jeu en dégageant vos artéfacts et vos terrains-artefacts à chaque tour adverse, rendant vos activations et vos bloqueurs disponibles en permanence. Intégrez également Forge mystique pour jouer le dessus de votre bibliothèque à volonté, ainsi que Inspecteur de la fonderie et Canonnier kappa pour maximiser les réductions de coût et la force d'impact imblocable.

Tavnos et la récursion en alternative

Si vous désirez transformer la boîte vers une approche davantage orientée sur le contrôle et les synergies de cimetière, Tavnos, survivant solennel constitue un commandant alternatif captivant. En exilant des cartes d'artéfact ou de créature depuis votre cimetière pour en créer des jetons copies, il permet de réutiliser indéfiniment vos meilleures cartes utilitaires à moindre coût, offrant un style de jeu tout en finesse et en résilience.

Faut-il l'acheter ?

Urza's Iron Alliance s'impose comme l'un des précons les plus complets et agréables à piloter pour les adeptes d'artéfacts. Positionné en bracket 2, il propose une expérience équilibrée, solide et immédiatement compétitive dès la sortie de boîte. Son traitement exclusif en cadre rétro sur l'ensemble des cent cartes apporte une touche de charme vintage très appréciable pour les collectionneurs.

Face à des précons comparables comme Mishra's Burnished Banner ou Invent Superiority, la liste d'Urza brille par sa cohérence thématique et son efficacité directe en combat. Un choix hautement pertinent pour quiconque souhaite assembler une puissante armée mécanique sans passer par une refonte totale de la liste.

Urza, Chief Artificer — illustration de Bartłomiej Gaweł

Commandant

Urza, Chief Artificer

Esper

Profil

Série
The Brothers' War
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
Version française
À vérifier
ArtefactsJetonsAttaque/Aggro

Disponibilité et prix

Boîte scellée
105 €
Cartes à l'unité
55 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Urza, chef artificier

Créatures36

  • 1Adjudicateur des Éthermentés
  • 1Alela, provocatrice ingénieuse
  • 1Ange des ruines
  • 1Archange indomptable
  • 1Armix, rudoyeur de filigrane
  • 1Brigadier d'acier
  • 1Carcasse mécanique délétère
  • 1Champion gravé
  • 1Chasseuse d'épaves
  • 1Chef de la fonderie
  • 1Chirurgiens câblés
  • 1Djaggernaut de sombracier
  • 1Dragon scintillant
  • 1Érudit des nouveaux horizons
  • 1Escouflenfer d'acier
  • 1Gardien de bronze
  • 1Gredine à voltigeurs
  • 1Hexavus
  • 1Humiliateur vedalken
  • 1Ingénieure d'excavation
  • 1Losheel, érudite en mécanique
  • 1Maître de l'étherium
  • 1Maîtresse des marionnettes
  • 1Messager de chrome
  • 1Sai, maître mécanoptériste
  • 1Sanwell, as vengeur
  • 1Sculpteur d'étherium
  • 1Sharuûm l'Hégémon
  • 1Simulacre solennel
  • 1Sinistre strix
  • 1Sphère de bataille myr
  • 1Sphinge écailleuse
  • 1Suivant de filigrane
  • 1Surveillant de pensées
  • 1Tavnos, survivant solennel
  • 1Teshar, apôtre de l'Ancêtre

Éphémères4

  • 1Formation inébranlable
  • 1Retour au pays
  • 1Révélation du sphinx
  • 1Suppression d'étincelle

Rituels7

  • 1Commandement d'austérité
  • 1Fusion avec la machine
  • 1Justification
  • 1Marche du progrès
  • 1Prédestination
  • 1Renaissance phyrexiane
  • 1Salve désastreuse d'Urza

Enchantements3

  • 1Acier trempé
  • 1Bident de Thassa
  • 1Réseau de mécanoptères espions

Artefacts20

  • 1Ancienne tanière
  • 1Anneau solaire
  • 1Atelier de mécanoptères
  • 1Blindage crânien
  • 1Boîte à musique de Kayla
  • 1Bottes de piedagile
  • 1Cachet d'Azorius
  • 1Cachet d'ésotérisme
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Cachet de Dimir
  • 1Caveau des chuchotements
  • 1Citadelle de sombracier
  • 1Pincecrâne
  • 1Pont d'Ormarais
  • 1Pont de Lamejusant
  • 1Pont de Voûtebrume
  • 1Relique de Progénitus
  • 1Siège du Synode
  • 1Torque de liquimétal
  • 1Urne de pensée

Terrains29

  • 1Aqueduc de Dimir
  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Cour de la chancellerie d'Azorius
  • 1Dépression engloutie
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 2Île
  • 2Île
  • 1Immensité de Cielcouvert
  • 1Landes cendreuses
  • 2Marais
  • 1Marais
  • 1Marécage de Bojuka
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Prairie ruisselante
  • 1Rivière de larmes
  • 1Sanctuaire ésotérique
  • 1Temple de l'illumination
  • 1Temple de la tromperie
  • 1Temple du silence
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de l'industrie
  • 1Verger exotique
  • 1Voie de l'Ascendance
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast