Draconic Dissent
Firkraag, Cunning InstigatorIzzet
Les cartes clés

Firkraag, Cunning Instigatorle moteur 
Astral Dragonle coup de cœur de la review EDHREC 
Spectacular Showdown2 manas en version simple, et en surcharge le grand final 
Drakuseth, Maw of Flamesle finisseur 
Baeloth Barrityl, Entertainer 
Vengeful Ancestordragon-esprit qui provoque en arrivant ET en attaquant, et inflige… 
Warmonger Hellkitetransforme chaque tour en bagarre générale 
Disrupt Decorumle bouton rouge
Firkraag, instigateur rusé prend les commandes d'un précon izzet entièrement dédié à la manipulation des phases d'assaut via le Goad/Provocation et le Tribal/Typal de dragons. Plutôt que de subir les offensives adverses, cette liste contraint les armées ennemies à s'affronter mutuellement, transformant chaque combat forcé en pioche continue et en marqueurs pour son général. Une stratégie de Contrôle politique originale, conçue pour affaiblir la table avant de porter l'estocade dans les airs.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé le 10 juin 2022 dans le cadre de l'extension Commander Legends: Battle for Baldur's Gate, ce deck préconstruit constitue l'une des quatre propositions multijoueurs associées à l'univers de Donjons & Dragons. Il a été lancé en même temps que trois autres boîtes thématiques : Exit from Exile en vert et rouge, Mind Flayarrrs en bleu et noir, ainsi que Party Time en blanc et noir.
Dans les Royaumes Oubliés, le seigneur Jierdan Firkraag est un antique dragon rouge au cœur de l'intrigue du jeu vidéo Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Établi dans les collines de Lancevent, il se dissimule sous l'apparence d'un aristocrate courtois pour tromper le groupe d'aventuriers et l'amener à massacrer des chevaliers de l'Ordre du Cœur Radieux par le biais d'illusions savamment orchestrées. Cette personnalité calculatrice se reflète parfaitement dans ses mécaniques de jeu : Firkraag ne cherche pas à calciner la table de front, mais tire les ficelles pour que ses adversaires se détruisent entre eux pendant qu'il amasse ressources et puissance.
Le plan de jeu
La stratégie s'articule autour d'une boucle de contrôle politique constante. En incitant les créatures adverses à attaquer à chaque tour, le deck neutralise la majorité des menaces terrestres qui pourraient vous cibler et les redirige contre vos rivaux. Dès qu'une créature contrainte d'attaquer inflige des blessures de combat à un joueur, la capacité déclenchée de Firkraag vous octroie une carte supplémentaire et place un marqueur {PT:+1/+1} sur votre commandant.
Le déroulement d'une partie suit trois étapes distinctes. Durant les premiers tours, le deck stabilise sa base de mana à l'aide d'une batterie d'artefacts et dresse des protections dissuasives pour décourager les agressions précoces. En milieu de partie, l'arrivée de créatures volantes et de sorts d'incitation force les généraux adverses et les attaquants lourds à s'entre-déchirer sans relâche. En fin de partie, quand les totaux de points de vie de la table ont fondu sous ces assauts répétés, Firkraag et une escouade de dragons massifs terminent les survivants par les airs ou par dégâts de commandant.
Lorsque Firkraag subit des retraits ciblés répétés et que la taxe de commandant devient trop lourde, le plan alternatif s'appuie sur la génération de copies avec Dragon astral, le vol temporaire de créatures via Rênes du pouvoir, ou la punition directe avec Taquineur effronté et Poupée de son combinés à de grands balayages comme Acte blasphématoire et Réaction en chaîne. La liste intègre trente-huit terrains pour soutenir une valeur de mana moyenne de 4,07 hors terrains, ce qui requiert une gestion rigoureuse de vos sources de mana dès l'ouverture.
Pourquoi ça marche
Le moteur d'incitation et de récompense
L'architecture du deck repose sur une synergie constante entre les assauts aériens et l'obligation d'attaquer imposée aux adversaires. Firkraag déclenche sa première capacité dès qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque un joueur adverse, ciblant une créature ennemie pour l'inciter. Des pièces de soutien terrestres comme Quasit ennuyeux, Ancêtre vengeur, Fourmi agitatrice et Instigateur sournois multiplient ces incitations sans exiger d'attaquer systématiquement avec vos propres créatures.
Sur le plan des règles, les rulings officiels de Scryfall confirment que la seconde capacité de Firkraag vérifie si une contrainte d'attaque s'appliquait individuellement à la créature au moment où celle-ci a été déclarée attaquante. Une créature incitée remplit scrupuleusement cette condition. Chaque fois qu'elle parvient à infliger des dégâts de combat à l'un de vos adversaires, vous piochez et faites grossir Firkraag. Quasit ennuyeux pousse cette logique à son paroxysme en interdisant aux créatures incitées de bloquer, garantissant ainsi que les assauts adverses traversent les lignes défensives ennemies et génèrent vos précieux déclencheurs.
La forteresse défensive et incitative
Pour empêcher les joueurs d'échapper à cette contrainte ou de se retourner contre vous lorsque l'incitation ne s'applique pas, le deck dresse un réseau de fortifications. Propagande impose une taxe de deux mana pour chaque créature osant vous attaquer, ce qui asphyxie le développement des adversaires tentés de franchir vos lignes. Champ de dissipation renvoie immédiatement en main tout permanent responsable de blessures subies, tandis que Kazuul, Tyran des Falaises génère des jetons ogres {PT:3/3} pour chaque attaquant adverse non taxé.
Cette défense est complétée par des malédictions stratégiques telles que Malédiction d'opulence et Malédiction de loquacité. En offrant des trésors ou de la pioche aux adversaires qui choisissent de frapper le joueur maudit plutôt que vous, vous façonnez la dynamique de la table sans dépenser de mana supplémentaire tour après tour.
L'assaut final et la démultiplication
Quand la table est mûre pour l'estocade, les sorts de provocation de masse prennent le relais. Bouleversement des convenances et Affrontement spectaculaire incitent instantanément toutes les créatures adverses réunies, déclenchant une immense mêlée générale où les adversaires s'éliminent mutuellement. Durant cette phase critique, Baiser de la mort double la force de chaque attaquant qui frappe un rival, transformant des armées modestes en menaces mortelles.
Pour fermer la partie, Dragon astral entre sur le champ de bataille en créant deux jetons dragons volants {PT:3/3} qui copient un permanent non-créature. Cloner Butin du dragon génère une avalanche de mana et de cartes, tandis que reproduire Propagande verrouille totalement l'accès à vos points de vie.
Les premiers tours
La décision de mulligan est déterminante pour la viabilité de votre partie. Une main de départ solide doit comporter au moins trois terrains produisant vos deux couleurs et un artefact de mana à deux mana, tel que Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme, Talisman de créativité, Cachet d'Izzet ou Pierre de Guermont. Avec seize cartes dont le coût de lancement atteint six mana ou davantage, conserver une main lente sans rampe précoce conduit inévitablement à observer la table sans pouvoir agir.
Au premier tour, vous posez généralement un terrain arrivant engagé comme Temple de la révélation ou vous lancez Babiole du voyageur. Au tour deux, la priorité absolue consiste à déployer un caillou de mana ou à jouer Lame assoiffée de sang. Au tour trois, vous consolidez votre dispositif en installant Quasit ennuyeux, Fourmi agitatrice, ou un moteur de pioche et de mana comme Butin du dragon. Au tour quatre, la pose d'une protection défensive avec Propagande ou d'un dragon intermédiaire tel que Dragon du chaos ou Ancêtre vengeur prépare idéalement l'arrivée de votre commandant.
Au tour cinq, lancez Firkraag. Doté du vol et de la célérité, il peut attaquer immédiatement un adversaire sans bloqueur aérien pour inciter la créature au sol la plus dangereuse de la table. L'erreur classique de pilotage consiste à lancer Firkraag sur un champ de bataille dépourvu de cibles adverses valables, ou à inciter une simple créature utilitaire {PT:1/1} qui se fera bloquer sans jamais infliger de blessures de combat à un autre joueur, réduisant à néant votre gain de cartes.
Les cartes qui comptent
Quasit ennuyeux représente le moteur central de la liste. Pour {2}{R}, ce démon {PT:3/2} incite une créature à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Sa capacité passive est encore plus déterminante : elle interdit à toute créature incitée de bloquer. Il désarme ainsi les lignes adverses, obligeant les armées ennemies à encaisser les assauts de plein fouet et assurant la pioche continue de Firkraag.
Baiser de la mort agit comme un multiplicateur de dégâts phénoménal. Ce béholder {PT:5/5} coûtant {5}{R} double la force de toute créature attaquant un adversaire autre que vous. En amplifiant les assauts forcés de vos rivaux, il permet de liquider un joueur en un seul tour de combat sans dépenser une seule carte d'antibête de votre main.
Dragon astral constitue l'un des meilleurs sorts lourds du paquet. Pour {6}{U}{U}, ce dragon {PT:4/4} volant arrive sur le champ de bataille en créant deux copies jetons {PT:3/3} d'un permanent non-créature ciblé. Que vous choisissiez de dupliquer Butin du dragon pour accumuler du mana et des cartes ou Propagande pour rendre vos lignes imprenables, son impact renverse instantanément le tempo de la partie.
Lame assoiffée de sang garantit une pression constante à bas coût. Pour un coût de lancement de {2}, cet équipement s'attache sur une créature adverse pour un coût d'équipement de {1} et l'incite à chaque début de combat adverse. Même si vos propres créatures subissent un sort de destruction, la lame continue d'opérer de façon autonome.
À l'inverse, Niv-Mizzet, Parun fait figure de fausse bonne idée dans cette boîte. Bien que sa puissance intrinsèque soit reconnue, son coût de {U}{U}{U}{R}{R}{R} est extrêmement contraignant au sein d'une base de mana économique composée de terrains basiques et de cailloux produisant du mana incolore. Il reste trop fréquemment coincé dans votre main pendant les tours où vous devriez stabiliser vos défenses.
Forces et faiblesses
La force principale du deck repose sur son immunité politique et son exceptionnelle capacité à piocher des cartes sans s'exposer aux représailles. En obligeant les adversaires à s'affronter, vous préservez votre total de points de vie tout en observant vos rivaux épuiser leurs bloqueurs et leurs ressources. Grâce au vol présent sur la majorité de vos dragons, vous imposez un contrôle aérien constant qui vous permet de porter des coups ciblés dès que la table commence à faiblir, tout en conservant une main pleine de réponses grâce aux déclencheurs de votre commandant.
En revanche, la liste souffre d'une dépendance marquée envers les champs de bataille adverses. Face à des decks contrôle dépourvus de créatures ou face à un board wipe récurrent qui rase l'ensemble du plateau, votre mécanique d'incitation devient inopérante. De surcroît, le deck perd son principal levier lors du duel final à un contre un, puisque le dernier adversaire survivant n'a d'autre choix légal que de diriger la totalité de ses attaques contre vous.
À la table
Certains archétypes représentent un défi majeur pour cette stratégie. Les listes axées sur les nuées de jetons et le sacrifice, telles que Party Time, Vampiric Bloodline ou Token Triumph, neutralisent facilement votre plan de jeu. Leurs pilotes peuvent sacrifier leurs créatures incitées pour alimenter leurs moteurs personnels ou utiliser des nuées de petits bloqueurs pour éponger les dégâts de combat, empêchant ainsi Firkraag de déclencher ses pioches et ralentissant considérablement votre progression.
À l'inverse, ce deck excelle face aux stratégies de créatures lourdes et aux decks voltron comme Draconic Destruction, Riveteers Rampage ou Veloci-Ramp-Tor. Forcer des monstres colossaux comme Atarka ou Pantlaza à s'écraser sur les défenses d'un autre adversaire permet d'abattre des joueurs complets sans jamais exposer vos propres créatures ni gaspiller vos sorts de retrait ciblés.
Sur le plan politique, adoptez une posture d'arbitre bienveillant durant les premières rondes de jeu. Présentez vos incitations comme une mesure d'équilibrage salutaire contre le joueur en tête afin d'éviter d'attirer les foudres collectives de la table. Négociez des accords de passage en rappelant que vos barrières protègent aussi les joueurs les plus vulnérables face aux agresseurs du format. Cette négociation permanente vous permet d'orienter les dégâts sans paraître menaçant.
Dès que Firkraag dépasse les {PT:7/6} avec le vol, vos adversaires réaliseront l'ampleur de votre avantage en cartes et tenteront de se regrouper. Conservez précieusement des sorts de protection ou de rebond comme Rênes du pouvoir et Volonté dominatrice pour retourner les attaquants ennemis à votre avantage, punir une agression désespérée et sceller la victoire lorsque la partie bascule inévitablement en duel.
Le faire progresser
Pour affiner la liste, plusieurs coupes s'imposent. Écartez Niv-Mizzet, Parun pour soulager la base de mana, ainsi que les planeswalkers jumeaux Will Kenrith et Rowan Kenrith, dont la lourdeur à six mana ralentit la dynamique globale. La Baleine pourchassée peut également être retirée en raison de son coût excessif au regard de son impact immédiat sur la table.
En contrepartie, intégrez Tempête draconique pour doter tous vos dragons de la célérité et infliger des salves de dégâts directes à chaque nouvelle entrée. Ajoutez Shamane languedragon afin de réduire de deux mana le coût de vos gros sorts de dragons, Bident de Thassa pour décupler votre pioche lors de vos propres offensives, et Dragon rouge furieux pour punir quiconque oserait bloquer ou blesser vos créatures aériennes. Ces ajouts fluidifient la courbe tout en accentuant la pression au sol comme dans les airs.
L'alternative : Baeloth et Façonneur de clan
La boîte renferme une option de commandant alternatif particulièrement efficace en combinant Baeloth Barrityl, amuseur public avec l'antécédent Façonneur de clan dans la zone de commandement. Cette configuration transforme le deck en une usine de provocation passive permanente pour toutes les créatures de force inférieure à Baeloth, tout en convertissant les trésors générés en marqueurs et en pioche continue pour un investissement modique de deux mana.
Faut-il l'acheter ?
Ce précon comblera les amateurs de joutes politiques, de manipulation tactique et de contrôle axé sur la gestion du champ de bataille. Conçu pour évoluer avec aisance en bracket 2, il transforme chaque partie multijoueur en un spectacle animé où les adversaires s'épuisent sous vos ordres tout en alimentant votre propre moteur de victoire.
Si vous privilégiez une agression tribale purement frontale, le précon Draconic Destruction offre une formule plus directe. Pour une expérience de provocation totale dans les couleurs de Rakdos, Chaos Incarnate demeure une référence. Mais pour orchestrer le combat avec finesse et régner sur les cieux, Draconic Dissent constitue une acquisition originale et remarquablement stimulante.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures28
- 1Ancêtre vengeur
- 1Avatar du massacre
- 1Baeloth Barrityl, amuseur public
- 1Baiser de la mort
- 1Baleine pourchassée
- 1Cerf bruni
- 1Doppelganger moqueur
- 1Dragon astral
- 1Dragon du chaos
- 1Dragon du tonnerre
- 1Dragon farfadet
- 1Drakuseth, gueule de flammes
- 1Escouflenfer belliciste
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Escouflenfer territorial
- 1Fourmi agitatrice
- 1Furie de géode
- 1Instigateur sournois
- 1Kazuul, Tyran des Falaises
- 1Keiga, l'étoile des marées
- 1Maître espion gobelin
- 1Niv-Mizzet, Parun
- 1Poupée de son
- 1Quasit ennuyeux
- 1Ryusei, l'étoile descendante
- 1Simulacre solennel
- 1Taquineur effronté
- 1Tortue pêcheuse
Planeswalkers2
Rituels7
Enchantements10
Artefacts11
Terrains38
- 1Campus de Prismari
- 1Castel Kher
- 1Château Vantress
- 1Chaufferie d'Izzet
- 1Fumerolle vagabonde
- 1Générateur de terrains
- 3Île
- 3Île
- 3Île
- 3Île
- 1Landes cendreuses
- 3Montagne
- 3Montagne
- 3Montagne
- 3Montagne
- 1Paysage myriadaire
- 1Phare abandonné
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Temple de la révélation
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Voie de l'Ascendance