Les cartes clés

Kamiz, Obscura Oculusle cerveau 
Smuggler's Sharela pépite financière de la boîte 
Tivit, Seller of Secretsle commandant de rechange 
Wrexial, the Risen Deeple kraken parrain 
Silent-Blade Onile démon ninja 
Fallen Shinobimême école 
Chasm Skulkergrossit à chaque carte piochée 
Strionic Resonatorcopie une capacité déclenchée
Kamiz, oculus des Obscura pilote une cellule d'espionnage où chaque phase d'attaque transforme de modestes saboteurs en menaces insaisissables. En accordant l'imblocabilité, la connivence et la double initiative au sein d'une même phase de combat, le commandant orchestre un flux continu de pioche, de sélection et de réanimation. Le deck s'adresse aux stratèges qui aiment contrôler le tempo de la table, contourner les défenses adverses et retourner les meilleures cartes des rivaux contre leurs propriétaires.
D'où sort ce deck ?
Paru le 29 avril 2022 avec l'extension Les Rues de la Nouvelle-Capenna, Obscura Operation est l'un des cinq decks Commander préconstruits dédiés aux syndicats du crime de la métropole. Il porte les couleurs de la famille Obscura, incarnée par l'alliance Esper. Cette vague criminelle de cinq familles rivales rassemble également les précons Bedecked Brokers pour les Courtiers de Nouvelle-Capenna, Cabaretti Cacophony pour la Cabaretti, Riveteers Rampage pour les Riveteurs et Maestros Massacre pour les Maestros.
Dans les intrigues de la cité, Kamiz, oculus des Obscura est l'ancienne maîtresse des espions de la faction et le bras droit du sphinx démoniaque Raffine, voyante rusée. Dotée d'un regard bioluminescent capable de percer les murs, Kamiz supervise les réseaux de renseignements depuis la flèche des nuages jusqu'aux égouts les plus sombres. Ses dons d'infiltration et son réseau d'informateurs se traduisent fidèlement sur table par des attaques furtives, un pillage méthodique des ressources adverses et une circulation constante d'informations dans la main.
Le plan de jeu
Le deck déploie une stratégie d'usure méthodique et d'initiative fondée sur l'archétype Évasion. La liste contient exactement 38 terrains, 28 créatures, 14 artefacts, huit rituels, huit éphémères et trois enchantements, pour une valeur de mana moyenne hors terrains de 3,62. L'objectif fondamental consiste à installer de petits saboteurs évasifs dès les premiers tours de jeu, puis à poser Kamiz, oculus des Obscura pour sécuriser immédiatement leurs phases d'attaque et accumuler des avantages cumulatifs.
En début de partie, les accélérateurs de mana et les petites créatures agiles préparent le terrain. En milieu de partie, chaque assaut déclenche la capacité de Kamiz, oculus des Obscura : la menace principale devient impossible à bloquer et utilise la connivence, tandis qu'un attaquant secondaire de force strictement inférieure reçoit la double initiative. Cette combinaison garantit la filtration permanente de la main, fait grossir les attaquants grâce aux marqueurs et déclenche deux fois les effets de blessures de combat sur les joueurs adverses.
En fin de partie, le cimetière alimenté par les défausses devient un second réservoir de ressources inépuisable. Des moteurs de retour comme Titan solaire, {4}{W}{W}, et Décret de retour, {3}{B}{B}, réaniment les pièces maîtresses défaussées plus tôt, pendant que Pointe de quiétude, {3}, ou des menaces lourdes comme Wrexial, Émergence des Profondeurs, {3}{U}{U}{B}, achèvent les adversaires affaiblis. Si l'axe d'attaque principal est freiné par des défenses aériennes massives, le plan B s'appuie sur une panoplie d'anti-créatures ciblés, le vol de permanents et des créateurs de jetons comme Indolent des gouffres, {2}{U}, et Kraken du nadir, {1}{U}{U}, pour submerger la table sous le nombre.
Pourquoi ça marche
L'oculus et les saboteurs : démultiplier les blessures de combat
Le déclencheur d'attaque de Kamiz, oculus des Obscura, {1}{W}{U}{B}, forme le pivot tactique de la liste. Dès la déclaration des attaquants, Kamiz cible une créature attaquante qui ne peut pas être bloquée ce tour-ci et connive. Lors de la résolution, vous piochez une carte puis vous vous défaussez d'une carte ; si la carte défaussée n'est pas un terrain, cette créature gagne un marqueur {PT:+1/+1}. Ensuite, vous choisissez une autre créature attaquante de force strictement inférieure : celle-ci reçoit la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Cette mécanique décuple l'impact des créatures de type saboteur. La double initiative scinde l'étape des blessures de combat en deux fenêtres distinctes : une première frappe avec l'initiative, puis une seconde frappe normale. Chaque frappe qui touche un joueur déclenche indépendamment les capacités de combat. Ainsi, Shinobi déchu, {3}{U}{B}, exilera quatre cartes de la bibliothèque adverse au lieu de deux pour les lancer sans payer leur coût de mana. Voleur de sanité, {1}{U}{B}, vole deux cartes au lieu d'une, et Infiltrateur ombremage, {1}{U}{B}, pioche deux cartes. Extorqueur aérien, {3}{W}{W}, peut exiler deux permanents non-terrain différents en un seul assaut, tout en piochant à chaque fois que leurs propriétaires tentent de les rejouer depuis l'exil.
La défausse maîtrisée : convertir les rejets en ressources
L'archétype Défausse/Madness s'exprime pleinement à travers le filtrage continu de la main. Défausser une carte lors de la connivence ne représente jamais une perte sèche, mais un investissement direct pour la suite de la partie. Convertisseur de devises, {1}, exile chaque carte défaussée sous forme de fonds secrets, permettant ensuite de créer des jetons de créature {PT:2/2} gredin ou de récupérer les cartes en main pour un coût d'activation de {2}.
De son côté, Oskar, récupérateur de déchets, {3}{U}{B}, réduit son coût de lancement pour chaque type de carte présent dans votre cimetière. Surtout, sa capacité permet de lancer immédiatement toute carte non-terrain au moment exact où vous vous en défaussez lors d'une connivence, contournant les restrictions usuelles de vitesse de rituel. Le surplus de cartes au cimetière alimente ensuite la fouille de Fortune des mers, {7}{U}, afin de piocher trois cartes à moindre frais, ou offre des options fractionnées comme Crépuscule // Aube et Graver // Mémoire.
La boucle de réanimation et la résonance
Le troisième volet repose sur le Cimetière comme boîte à outils. Les cartes lourdes défaussées au tour trois ou quatre n'ont pas besoin d'être payées à leur coût maximal. Décret de retour, {3}{B}{B}, réanime une créature à chaque tour lorsqu'il est encodé sur un attaquant imblocable grâce à la capacité de cryptage. Titan solaire, {4}{W}{W}, réinsère directement sur le champ de bataille les permanents à trois mana ou moins envoyés au cimetière par la connivence.
Enfin, Résonateur strionique, {2}, permet, pour un coût d'activation de {2}, de copier la capacité déclenchée de Kamiz au début du combat. Cette duplication accorde l'imblocabilité et la connivence à deux créatures différentes, tout en distribuant la double initiative à deux cibles éligibles, créant un tour d'assaut massif.
Les premiers tours
La décision de mulligan est cruciale pour assurer le déploiement de la table. Une main de départ équilibrée exige trois terrains ou deux terrains accompagnés d'un accélérateur à {2} mana comme Cachet de Dimir, Cachet d'Azorius, Cachet d'Orzhov ou Pierre de Guermont. Il est indispensable de tenir au moins une créature agile à faible coût ({1} ou {2} mana) telle que Détrousseur il-Kor, Saboteuse audacieuse, Chapardeur fantomal ou Convertisseur de devises. Une main dépourvue de présence sur table avant le tour trois ou privée de l'une des trois couleurs doit être renvoyée sans hésitation.
La séquence idéale s'articule selon une courbe de mana rigoureuse : • Tour 1 : poser un terrain arrivant dégagé, suivi idéalement par Anneau solaire, Babiole du voyageur ou Convertisseur de devises. • Tour 2 : jouer un caillou de mana ou déployer une créature évasive comme Détrousseur il-Kor ou Infiltrateur ombremage. • Tour 3 : installer un saboteur clé comme Voleur de sanité, Drana, libératrice de Malakir ou Preneuse de visage céphalide, ou poser Bottes de piedagile pour préparer l'arrivée de la meneuse. • Tour 4 : lancer Kamiz, oculus des Obscura ({1}{W}{U}{B}) depuis la zone de commandement et entrer directement en phase d'attaque afin de déclencher son effet sur la créature posée au tour précédent.
L'erreur de pilotage la plus courante consiste à attendre d'avoir une armée complète avant de lancer Kamiz, ou à l'invoquer sur un champ de bataille vide. Kamiz, oculus des Obscura possède des caractéristiques de {PT:2/3} et ne dispose d'aucune protection intégrée : si elle arrive sans attaquant déjà prêt à frapper, elle reste exposée aux retraits ciblés adverses sans avoir généré la moindre valeur.
Les cartes qui comptent
Shinobi déchu, {3}{U}{B}, représente la menace la plus redoutée du paquet. Propulsé sans encombre à travers les lignes adverses ou gratifié de la double initiative, ce ninja vole et lance jusqu'à quatre sorts gratuitement depuis la bibliothèque d'un adversaire en une seule attaque, retournant entièrement la dynamique de la partie.
Part du contrebandier, {2}{W}, compense l'absence de rampe verte en exploitant le développement des autres joueurs. En générant des trésors quand un adversaire pose plusieurs terrains et en vous faisant piocher lorsqu'il pioche plusieurs cartes, cet enchantement garantit un afflux constant de ressources sans consommer de mana supplémentaire.
Convertisseur de devises, {1}, est le moteur discret de l'assemblage. Pour un investissement initial de {1}, chaque défausse issue de la connivence se convertit en réserve de valeur, que l'on peut transformer en jetons {PT:2/2} gredin pour alimenter la ligne de front ou renvoyer en main en fin de partie.
Pointe de quiétude, {3}, est le finisseur le plus brutal de la boîte. Une créature imblocable équipée de cet artefact, s'équipant pour {3}, divise les points de vie du joueur défenseur par deux à l'impact. Si elle bénéficie de la double initiative de Kamiz, les points de vie de la victime sont réduits de moitié deux fois consécutives, effondrant un total de 40 points de vie à seulement dix en une seule phase de combat.
Tivit, revendeur de secrets, {3}{W}{U}{B}, combine des statistiques imposantes de {PT:6/6} en vol et vigilance avec la protection de la parade {3}. Ses déclencheurs de vote génèrent une pluie de trésors et d'indices qui stabilisent la fin de partie et financent vos sorts majeurs.
Assurance-vie, {3}{W}{B}, constitue la fausse évidence de la liste. Cet enchantement à cinq mana paraît séduisant en promettant des trésors sur les morts de créatures, mais il impose une perte d'un point de vie à chaque déclencheur et n'apporte aucun impact immédiat sur le plateau, s'avérant bien trop lent et pénalisant pour une stratégie tempo.
Forces et faiblesses
Le deck brille par sa fluidité mécanique et son interactivité constante au fil des tours. La connivence systématique élimine le risque d'engorgement de la main en renouvelant les options à chaque tour, tout en sculptant un cimetière prêt pour la réanimation. L'accès aux trois couleurs permet d'aligner d'excellents sorts d'interaction ciblée comme Retour au pays et Conspiration mortelle, capables de neutraliser les menaces adverses tout en profitant de l'évasion pour punir les adversaires les plus lents.
En contrepartie, le plan de jeu dépend étroitement du maintien d'une créature sur le champ de bataille pour déclencher les capacités de Kamiz. Un board wipe survenant au tour quatre ou cinq brise net l'élan de l'escouade et oblige à reconstruire lentement. De plus, la base de mana comporte de nombreux terrains arrivant engagés comme Devanture des Obscura ou les terrains prospères, ce qui peut créer un retard d'un tour face à des sorties très agressives.
À la table
En multijoueur, Obscura Operation s'épanouit dans les parties disputées où il peut choisir ses cibles avec discernement et exploiter méthodiquement les failles de chaque adversaire pour s'imposer.
Face à des decks agressifs ou producteurs massifs de jetons comme Cabaretti Cacophony ou Forces of the Imperium, le deck souffre si la table se remplit de bloqueurs sacrificiels avant que Kamiz ne soit installée. Les balayages symétriques fréquents dans ces confrontations obligent à garder des contre-sorts comme Une offre qui ne se refuse pas pour préserver ses pièces maîtresses et maintenir la pression sur la durée.
À l'inverse, le deck domine nettement les précons centrés sur de gros monstres terrestres ou des plans de cimetière lents comme Riveteers Rampage et Maestros Massacre. Les créatures imposantes de ces adversaires ne peuvent pas bloquer vos assaillants, tandis que Wrexial, Émergence des Profondeurs et Shinobi déchu se régalent en pillant leurs rituels coûteux et leurs créatures d'élite directement dans leurs réserves. Le deck prend également l'ascendant sur des précons tribaux sans vol comme Party Time, dont les créatures au sol ne peuvent rien contre vos assauts imblocables.
Sur le plan politique, Kamiz, oculus des Obscura jouit d'une réputation discrète lors des premiers tours : frapper pour deux ou trois blessures n'affole personne autour de la table. Vous pouvez négocier vos attaques en ciblant le joueur en tête et en promettant d'utiliser vos outils de Contrôle comme Extorqueur aérien ou Charme des Obscura pour débarrasser la table des menaces communes, tout en préservant vos propres attaquants et vos précieux saboteurs.
Le faire progresser
Pour optimiser la liste sans dénaturer son identité de jeu, plusieurs coupes logiques s'imposent : Assurance-vie, {3}{W}{B}, est trop lente pour son coût, Oni à la lame silencieuse, {3}{U}{U}{B}{B}, coûte trop cher pour son effet conditionnel, et Évasion de prison, {1}{W}, offre un cadeau symétrique inutile à un rival.
Pour un budget modéré, on intégrera Employée sinistre, {3}{B}, pour produire des trésors à chaque frappe réussie, Mission de reconnaissance, {2}{U}{U}, pour transformer chaque attaquant en moteur de pioche, Grazilaxx, érudit illithid, {1}{U}{U}, pour protéger vos saboteurs et Héritage de duelliste, {2}{W}, pour multiplier les doubles initiatives sur vos créatures. Avec un investissement supérieur, Réanimation, {B}, et Animation des morts, {1}{B}, exploitent immédiatement les défausses lourdes de la connivence, tandis que Marchevide dauthi, {B}{B}, et Virtus the Veiled, {2}{B}, fournissent des saboteurs létaux supplémentaires pour clore rapidement les débats.
Varier les plaisirs avec Tivit ou Oskar
La boîte renferme deux commandants alternatifs particulièrement stimulants. Tivit, revendeur de secrets, {3}{W}{U}{B}, permet de basculer vers une stratégie centrée sur les artefacts, le vote et le clignotement. Pour sa part, Oskar, récupérateur de déchets, {3}{U}{B}, transforme le deck en une puissante machine de réanimation et de sorts instantanés basés sur la défausse continue et le jeu en vitesse d'éphémère.
Faut-il l'acheter ?
Obscura Operation est un achat chaudement recommandé pour quiconque recherche un deck interactif, technique et gratifiant au pilotage en puissance intermédiaire (Bracket 2–3). Ses mécaniques d'évasion et de connivence offrent des parties riches en décisions tactiques et s'éloignent des simples courses aux statistiques brutes.
Face à des alternatives comme Sneak Attack qui mise sur le tribal gredin et la meule, ou Bedecked Brokers tourné vers les marqueurs bouclier, la boîte Obscura offre une meilleure sélection de cartes et une flexibilité stratégique supérieure grâce à ses commandants secondaires remarquables. C'est l'une des propositions les plus complètes et équilibrées de l'année 2022.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures28
- 1Alela, provocatrice ingénieuse
- 1Archonte du couronnement
- 1Championne d'esprits
- 1Chapardeur fantomal
- 1Daxos de Mélétis
- 1Détrousseur il-Kor
- 1Diseuse de mauvaise aventure
- 1Drana, libératrice de Malakir
- 1Envoûteur d'Encrebrasse
- 1Extorqueur aérien
- 1Gredine à voltigeurs
- 1Indolent des gouffres
- 1Infiltrateur ombremage
- 1Kraken du nadir
- 1Liche des Custodi
- 1Maraudeur à lame sépulcrale
- 1Ojutaï, seigneur-dragon
- 1Oni à la lame silencieuse
- 1Oskar, récupérateur de déchets
- 1Preneuse de visage céphalide
- 1Saboteuse audacieuse
- 1Shinobi déchu
- 1Titan solaire
- 1Tivit, revendeur de secrets
- 1Voleur d'identité
- 1Voleur de sanité
- 1Voleur des voies célestes
- 1Wrexial, Émergence des Profondeurs
Éphémères8
Rituels8
Enchantements3
Artefacts14
Terrains38
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Dépression engloutie
- 1Devanture des Obscura
- 1Estuaire asphyxié
- 1Fosse à goudron rampante
- 3Île
- 3Île
- 1Île prospère
- 1Immensité de Cielcouvert
- 1Lande fétide
- 1Lande prospère
- 1Landes cendreuses
- 3Marais
- 3Marais
- 1Panorama d'Esper
- 1Passage des malandrins
- 1Paysage myriadaire
- 3Plaine
- 2Plaine
- 1Prairie prospère
- 1Prairie ruisselante
- 1Sanctuaire ésotérique
- 1Temple du silence
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique
- 1Ville portuaire
- 1Voie de l'Ascendance